没有什么约定是理所当然。
2021年,运营满五周年的《少女前线》第一次举办了大型的线下嘉年华活动。
当时还只有《少女前线》这一款产品的散爆,在这场活动上一口气公布了《逆向坍塌:面包房行动》《云图计划》《少前2:追放》三个少前IP的新项目,把现场气氛推向一轮又一轮的高潮。
庆典最后,台上的羽中、少年等散爆主要成员折腾了好一会儿,才成功头一回开了香槟,台下的粉丝们则一遍又一遍地喊着“少女前线天下第一”,久久不愿散场。
当主持人说着“下次再见”的时候,想来现场的所有人都相信这是一个约定——《少女前线》会有下一个五年,大家将相聚在更盛大更辉煌的十周年庆典。
这并不像是一件很难实现的事——当时的散爆刚获得腾讯10亿级的投资,《云图计划》在不久后就顺利上线,《少女前线》本身在国内和海外也都是运营稳定、积攒了扎实的粉丝基础,一切看起来都在向更好的未来发展。
三年后的现在,当初公布的三个新项目都已陆续落地,已运营到第九个年头的《少女前线》却突然宣布,国服将于12月31日停服。
惊愕、诧异,以及随之袭来的空虚,是玩家们的主要反应。即便在手游关服已如家常便饭的现在,《少女前线》的戛然而止,依旧造成不小的冲击。
没人相信,但事情就是发生了
事情并非发生得毫无征兆。
今天凌晨,《少女前线》的全体玩家们在游戏内收到一封标题为《你有想过,如果世界在此刻结束,会发生什么吗?》的邮件。
当时收到邮件的玩家对此大多不以为意,只当是又一次整活——《少女前线》不定期就会以游戏内角色的名义,给全体玩家们发这样有些意味不明的邮件,实际就是附带赠送一些资源福利。今天又正值万圣节,说些吓唬人的话题也在情理之中。
但与此同时,也有一封署名为《少女前线》制作人的内部信开始在小范围内传流传。信的标题为《送君千里终须一别》,其中提到《少女前线》将于今天上午10点宣布国服在年底停服。
即便如此,依旧没多少玩家觉得这事儿具有可信度。
一是大家更熟悉的“《少女前线》制作人”是曾多次出镜的少年,而非信中的球球,且除了截图也没个可信的出处,更像是二游玩家向来喜欢有事没事整点的“大新闻”;
二是正如信中所说的,《少女前线》在今年更新积极,几次活动的口碑也都不错,几天前更是刚宣布了即将和腾讯旗下热门游戏《暗区突围》进行联动……整体来看,游戏不说是蒸蒸日上,也算得上老当益壮,没理由无端端停服。
但正如我们现在所知道的,时常让玩家们带着又爱又恨的语气喊着“药丸”的《少女前线》,真的迎来了终结。
在公告发布的同时,游戏便已从App Store下架,许多稍迟些知道消息的老玩家们,甚至错过了和自己曾收集的游戏角色见上最后一面的机会。
玩家们只能在懵懵懂懂之间,被迫接受了这个事实,一时甚至不知自己究竟该表达何种情绪。
无可挽回的结局
在停服公告以及此前流传的内部信中都有表明,“版号”因素是致使此次《少女前线》国服停服的核心原因。
2016年11月,《少女前线》正式获批,申报信息显示其由成都数字天空科技有限公司负责运营。
四年后,《少女前线》发布官方通告,表示散爆与数字天空之间关于《少女前线》大陆区域发行运营的合作即将到期,经双方友好协商,之后将转由散爆旗下全资子公司上海暗冬网络负责运营。
至少从玩家视角来看,这次交接算得上顺利,几乎没有对继续游玩游戏造成什么影响。
后来散爆上线的新游戏《云图计划》和《少前2》,也都在版号申请阶段就显示由暗冬网络运营。
但在这期间,根据国家新闻出版署的公示信息,《少女前线》的运营方始终未有变更,仍旧登记为数字天空。由此埋下的隐患,看起来正是这次国服停服的导火索。
从外部信息来看,在这8年时间里,负责版号审批的监管机构以及相关管理规定都发生了变动,期间经历两次版号停发,或许是《少女前线》错过解决这一问题的机会,并最终导向目前这一结果的部分原因。
另一方面,据知情人士透露,散爆方面当初负责与数字天空直接接洽的人员,多已在这些年间离职,也是导致如今相关事宜难以推进的原因之一。
从目前的这些信息来看,事已至此,确实很难再有回旋余地。
不是意外的意外
整件事情最令人唏嘘的地方莫过于,《少女前线》国服的这次停服,更像是遭遇了一场不可测的意外——她的生命周期怎么看都不应该就这样走到终点,却由于外部原因倒在了运营满十周年的门前。
这是让许多脱坑已久的玩家们依旧为其感到惋惜的原因。在行业中也算是少见的情况,和当下所谓二游品类遇冷的行业大环境并没太多关系。
但回头来看,发生这样的事又像是命中注定。
2016年上线的《少女前线》,在很大程度上受到了热门日本页游《舰队Collection》的影响。在当时的国内游戏市场上,也已经有了《战舰少女》这样算得上成功的仿品。
不过《少女前线》身上的创新远多于对前人的模仿。不论是将主题彻底转向“枪械拟人”,还是加入相当重度的剧情和世界观设定,以及将一年仅举办几次大型季节活动的运营模式,改进为穿插多个小型活动、高频次的跨IP联动来保持玩家热情……在后来的 “二游”热潮中,这些都被印证为值得乃至必须借鉴的经验。
至于出身于散爆或是参与过其前身社团“云母组”项目的成员们,从画师到策划再到开发人员,不少也在后来成为这轮二游热潮中的领军和中坚。以至于玩家们将散爆和《少女前线》称为二游界的“黄埔军校”。
但归根结底,初创时的散爆是一家仍带有社团基调的公司,在许多方面远谈不上成熟。在《少女前线》发行前夕与原定的发行运营方阵面网络闹掰是一个侧写,如今种种因素致使《少女前线》国服戛然而止,同样像是从过去传来的回响。
放八年前,没什么人能料想一个草根团队制作的第一款产品能运营这么久,或者说,一个草根团队在当时也根本不可能去考虑八年后可能发生的事情,调整产品、吸引用户、运作公司……光眼前的这些事就够他们焦头烂额的。
而当他们的成功经验开启了一个时代,当他们自己也站上风口的时候,理所当然也是更多地向前看。
如果《少女前线》和散爆当年完全没能成功,那么就像大部分手游一样,《少女前线》自然没什么机会活到第九年,也就不会因为这样的意外而停服;
如果《少女前线》和散爆当年没能那么成功,引来大投资和品类内卷,那多半也就会把更多关注放在这款作为公司根基的产品上,这样的意外或许就也不会发生。
然而外部市场环境的变化、政策的调整、企业扩张中的人员流动、内部项目优先级的升降……这种种因素叠加在一起,让发生意外变成一种必然。
只是对于仍热爱着《少女前线》这个游戏的玩家和项目组成员来说,这次意外招致的代价实在有些太高了。
仍需面对的未来
虽说《少女前线》此前运营稳定,活动内容更新频繁,且仍有着较为活跃的玩家社区。但从营收来看,产品无论是在国内,还是在曾登顶畅销榜的韩国等海外地区,都已有一年以上未能进入畅销榜前百。
这次国服停服的消息传出后,海外玩家的反应也较为平静,更多粉丝关心的是《少前2:追放》国际服到底什么时候上线。
由此不难发现的是,《少女前线》尽管依旧有着忠实的拥趸,支持游戏运营到第十年没什么问题,但这次意外停服实际造成的商业损失是有限的,尤其是考虑到重申版号的额外成本和不确定性,权衡之后的结果,大概就是这次停服公告中提到的“将《少女前线》以另一种形式重新呈现”以及协助玩家将数据转移至国际服,而非尝试让游戏重新上架运营。
八年时间对于一款手游而言当然称得上长寿,代表着稳定的运营;但对于散爆这样一家初创公司而言,仍不过是弹指挥间,大多事情依旧是第一次尝试——能够在《少女前线》的基础上先后推出三部有着较高完成度新作的散爆,即便遇上不少波折,其实也算得上脚步稳健了。
目前来看,这些新产品顺利完成了IP化,早已接替《少女前线》,成为散爆的营收支柱。
所以要说这件事能给行业带来什么启示,那大概还真是做项目得面向未来——明天和意外,你永远不知道哪个会先来,顾头不顾腚也好过坐吃山空。
至于对玩家来说,只能说没有什么约定是理所当然的,与其总想着把游戏公司或产品们改造成什么自己更想要的样子,还是在尚且两情相悦的时刻,多多珍惜眼前人吧。
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