文章 > 业界
《Let It Die: Inferno》:又一款日本特色“搜打撤”
Lushark
4小时前 发布

给我电麻了。

《Let It Die》系列最初的作品,由以“特立独行”著称的草蜢工作室负责开发。

这是草蜢工作室被日本发行商GungHo(代表作《智龙迷城》)收购后开发的第一款游戏,玩法是以“爬塔”为主题的3D肉鸽动作。

现代都市被大灾害挤压堆砌出来的“霸比塔”现代都市被大灾害挤压堆砌出来的“霸比塔”

这是一款免费的在线游戏,但玩家之间没有直接交流,只是每当你的角色在某一层死亡后,这具“肉体”的属性和技能会被保留,变成敌对“活尸”,叫嚣着污言秽语,在这一层里乱窜,甚至跑去其他玩家的世界捣乱,直到被再次击杀——除了一贯的艺术风格之外,这可能就是这款游戏里最能显现草蜢工作室个性的部分了。

即便是历史最高数据,《Let It Die》在Steam上的同时在线玩家峰值也不到2000人,再加上原本草蜢工作室的粉丝们不太待见免费网游,所以这款游戏通常不会被视作什么成功案例。

但它一直神奇地活到了现在,8年里每天都有稳定的玩家上线,项目也一直保持着更新。

2018年,草蜢工作室拆分,主要参与《Let It Die》项目的成员们成立了新工作室Supertrick Games。2021年,原草蜢工作室被网易收购,Supertrick则公开了《Let It Die》的续作《Deathverse: Let It Die》。

这款新作部分继承了前作的世界观,美术风格依然相近,但玩法大改,大幅增加PVP内容,让玩家们在同一张地图上捉对厮杀的大逃杀游戏,场景内也会包含一定数量的AI敌人。

设定是底层厮杀,供贵族观赏娱乐设定是底层厮杀,供贵族观赏娱乐

这一次,游戏遇上了被官方称为“无法解决的匹配与延迟问题”,Steam最高同时在线人数甚至还不如前作。没挨到一年便关服停运,官方公告称游戏将回炉重造。

时隔两年之后,再登场的就是我们现在看到的《Let It Die: Inferno》了。

相对前作,游戏的玩法又一次发生了天翻地覆的变化,成了玩家选择好自己要配置的“肉体”(同样代表着装备和技能),去层层下探一个深不见底的洞穴,其中既有可搜刮的珍宝,也少不了凶恶的异形怪物,还可能遭遇其他来探险的玩家,如果没能活着脱离返回地面,那么就将失去带进去和搜刮到的一切——非常标准的“搜打撤”。

说到这里大家也能看明白《Let It Die》这个系列的特点了:这是一个完全由玩法驱动的系列项目,什么玩法流行、有市场,就紧跟去做这样的内容。

但无论是艺术风格、还是世界观设定,以及无处不在的恶搞细节,又足以让这个系列在包装层面非常有辨识度,让人觉得这是个“不太一样”的游戏。

玩家肉体被击杀后,会向太空发射“脊柱火箭”回收意识玩家肉体被击杀后,会向太空发射“脊柱火箭”回收意识

而且从试玩内容来看,即便在形式上是“搜打撤”,但《Let It Die: Inferno》的设计逻辑还是有自己一套的。

例如虽然很容易找到前往下一层的入口,但不同层数之间的敌人强度有着非常明显的差异,如果不在前一层做足够的探索来强化自身肉体,那么探索下一层会变得相当艰难,且这种强化不单是刷几个新装备提升数值,更需要凑出一些搭配引发质变。

另一方面,根据开发组的介绍,玩家在游戏里能够用雷达扫描其他玩家位置的,可以借此来回避与其他玩家遭遇,又或者利用这一点去追击他人——总觉得这是一种非常“日式”的设计思路,包括游戏玩法在整体上给人的感觉,也很像《艾尔登法环黑夜君临》那种“说起来的好像似曾相识,细玩起来又不太一样”。

甚至连开发者自己都在采访中这么说:“我们在开发中加了很多认真乱搞的东西,希望能让大家玩了之后觉得,‘果然是日本人做出来的游戏!’”

顺带一提,起初被骂挺狠的《黑夜君临》现在整体评价也升到“特别好评”了顺带一提,起初被骂挺狠的《黑夜君临》现在整体评价也升到“特别好评”了

GungHo和Supertrick在宣传上也贯彻了这种“不走寻常路”。他们在东京电玩展上布置了一个“地狱试玩房间”。玩家在试玩过程中一旦被怪物击中,屁股下的坐垫就会释放微弱的电击。

房间里的景象还会对外直播,排我前一位的试玩者被电到不肯再坐回椅子上房间里的景象还会对外直播,排我前一位的试玩者被电到不肯再坐回椅子上

从我的实际体验来说,这感觉接近于被细鞭子抽了一下。一旦陷入怪物围攻,难免迎来接连不断的电击,此时“猛挨一顿电让角色一死了之”和“我一下电也不想挨了我一定要冲出去”两种念头便在我脑海中飞速交替,仿佛理智和肉体在争夺主导权——确实是我在线下体验过的最紧张刺激的试玩。

被电到产生“让角色死了算了”念头的时刻,还真呼应了标题“Let It Die”被电到产生“让角色死了算了”念头的时刻,还真呼应了标题“Let It Die”

在后台的采访中,除了制作人新英幸在场,还有一位自称负责“监管”制作人的“死神大叔”。从一直以来的宣传活动,以及后来的采访内容来看,他当然也是深度参与项目的主创成员之一,但对于隐藏自己身份这件事,他确实一直坚持到了最后。

新英幸(左)与死神大叔(右)新英幸(左)与死神大叔(右)

另外值得一提的是,相对于前两次都是作为免费游戏发售,《Let It Die: Inferno》是一款售价30美元的买断制游戏。

这意味着开发团队面临的内购商业化压力肯定有所减轻,能把更多设计精力放到可玩性上。

从这个系列的发展历史来说,一定程度上也能反映发行商们对于F2P游戏的态度,不像之前那样趋之若鹜了——这个改变不论是日本还是国内都有在发生。

这一次的《Let It Die: Inferno》又将迎来怎样的命运,就有待12月3日正式发售时揭晓了。

以下是我们参与的对制作人新英幸与死神大叔的采访内容,为便于阅读,做了一定调整与删减。

Q:此前停服的《DEATHVERSE: LET IT DIE》宣布回炉重制,这次的《Let It Die: Inferno》是否就代表了重制后的游戏?

新英幸:虽然当初我们说的是重制,但从结果来说,已经是重新做了一个新游戏。可以把《Let It Die: Inferno》理解为一部续作,或者说升级作品,结合了前两作的优点。

Q:之前的《LET IT DIE》作品都是免费游戏,这次《Let It Die: Inferno》改为了买断制,是出于怎样的考虑?

新英幸:虽然前作是免费游戏,但这次《Let It Die: Inferno》是一款完全新作,而且定位就是付费作品。玩家如果想要获得更多收集物品,或者想要额外获取一定资源,可以购买DLC,如果不需要这些的话,只购买本体也能充分享受本作。

Q:《Let It Die》现在还在运营,在《Let It Die: Inferno》推出之后,会对初代运营造成什么影响吗?

死神大叔:我们现阶段对这件事也没想太多,但反正不可能一出新作就把前作关了,我们不会做这么残酷的事情。

Q:在《Let It Die: Inferno》中,玩家是否可以选择不和其他玩家联机?

死神大叔:游玩《Let It Die: Inferno》需要全程联网,本身也不提供单机游玩的模式。但游戏里会有一个雷达,提示玩家在某个方位会有活人,如果你不想遭遇其他玩家可以借此避开他们。这个雷达范围挺广的,而且本作中也没有远距离武器,所以只要保持距离,就可以绕开。

Q:看起来游戏的动作系统核心是双持武器?

新英幸:是的,玩家角色两手可以装备不同的武器,再配合玩家选择的核心技能,就可以产生很多组合,提供各种莫名其妙的Buff。武器本身也可以选择两把分别使用或者组合释放技能,研究起来会很有乐趣。

Q:你们会将《Let It Die: Inferno》的整体玩法视为“搜打撤”(Search-Fight-Extract)吗?在设计上有过哪些想法?

新英幸:我们并没有将自己限定在某个类型里,如果要归类的话,应该还是比较接近Roguelike游戏。

说真的,我们游戏最大的特点其实是在乱搞。别的公司是认真做游戏,而我们则是认真地乱搞。在《Let It Die: Inferno》的开发过程中,我们放了很多非常有梗的东西进去,玩到的时候你可能会觉得“怎么能这么乱搞”。

死神大叔:我们希望能让玩家们产生“这么有病的游戏,果然是日本人做出来的”这样的想法。

Q:你们是否有在考虑做一些IP联动,引入其他角色的“肉体”?感觉《电锯人》就和这游戏风格挺搭的。

死神大叔:我超喜欢联动!之前《Let It Die》就做过不少联动内容。如果新作反响好,我们当然会积极考虑这方面的。要说的话,我还挺想和Hello Kitty联动的。


扫码关注
游研社公众号
小程序
游戏博物馆
2
展开全文
评论
全部评论
最新
查看更多
App内打开