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2012年,德国人用一款射击游戏传达反战思想

游研社
经典回顾 2017-01-11
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反战这件事情,小说、影视、传统艺术都可以干,唯独对于游戏,尤其是以杀戮为表现乐趣的动作游戏来说,有些勉为其难。而在五年前,来自德国的Yager工作室却推出了一部以反战作为主题的掩体类射击游戏,它就是《特殊行动:一线生机》(Spec Ops:The Line)。

从游戏设计来说,《一线生机》在当时优秀射击游戏风起云涌的时代,只能是说一部极其平庸的作品,购买它的玩家中有很大一部分在玩了一章之后就怒删了。然而各大媒体却很少给出中差评,打高分的亦不鲜见。这只能说明一点:它在主题的表达上,的确已经到达了相当的水准,以至于它作为一部游戏的缺陷已经可以被无视。

这是当年媒体评分的汇总,光看分数,你应该不会认为这是一部游戏性层面的雷作这是当年媒体评分的汇总,光看分数,你应该不会认为这是一部游戏性层面的雷作



跑调的美式英雄主义

《一线生机》的开头是一个司空见惯的美式动作大片设置:八个月前,迪拜遭遇沙尘暴袭击,整个都市被掩埋在了黄沙中。此前曾经有一支番号为33营的美国陆军部队进入执行撤离行动,但很快失去了联系。

作为从这支部队走出来的德尔塔队员,主角沃克主动请缨执行调查行动。三名队员浑身闪耀着英雄主义光环,开场有《使命召唤》式的直升机空战大场面,甚至主角声优选择了Norlan North(正能量游戏角色的专业户),似乎都在告诉我们,接下来必然发生的是美式英雄拯救世界的故事。

沃克和上校的声优此前都不是以黑化角色见长,尤其是对于长得跟克林顿有几分神似的老演员Bruce Boxleitner来说


然而很快你就能发现这部游戏不同寻常的地方:你的敌人并不是丧尸、外星人或操阿拉伯语的武装分子。伴随全程的敌人,都是和你一样的美国军人。

那些在开发阶段关注过该作的玩家,此时自然很容易找到某种优越感。开发组先前表示游戏的灵感来自于100多年前的小说《黑暗的心》,这本小说后来改编成了越战名作《现代启示录》,也是游戏的灵感来源之一。如果硬要对号入座,沃克就是电影中进入越柬边境,调查兵变事件的威拉德上尉,而在游戏里的迪拜搞个人王国的康拉德,自然是电影里那个占山为王的疯狂上校科茨。

游戏中上校的名字“康拉德”是对《黑暗之心》作者约瑟夫·康拉德的致敬游戏中上校的名字“康拉德”是对《黑暗之心》作者约瑟夫·康拉德的致敬



你猜中了开头,却没有猜中结尾……

《一线生机》的故事,的确是按照《现代启示录》的路子走的。然而即便是对于那些已经被电影和小说“剧透”的玩家来说,“我猜中了开头,却没有猜中结尾”。

前已言之,游戏的故事背景是说,8个月前迪拜遭遇沙尘暴袭击,整个都市被掩埋在了黄沙中。此前曾经有一支番号为33营的美国陆军部队进入执行撤离行动,但很快失去了联系。

这支在沙灾后第一时间赶到现场的救援力量,成为了“叛军”,属于敌对阵营。而游戏中的明线就是沃克对抗“叛军”,寻找失踪的康拉德上校。

但在上校的视角来看:在之前的撤离行动失败后,他不惧上军事法庭的严重后果,拒绝向部下下达转移指令,并收容幸存者后固守待援。随着生存压力的加剧,哗变的军人被处决,而更多参与抢劫物资的平民在戒严中丧生。这样做固然邪恶,然而如果不这么做,他们绝对无法挺过八个月。

标之后拒绝撤离,便忙着掺和“人道主义灾难”,拯救受苦受难的非洲难民,最后搞得小队几乎全灭也不用上军事法庭……对于美式主旋律战争大片而言,一切皆有可能——图为《太阳之泪》


抵达灾区的沃克在目睹种种惨剧之后,便将原先的侦察任务彻底抛到脑后。和上校有过知遇与救命之恩的他本应和老领导站在一起,谱写这曲美国拯救全世界的壮丽乐章。然而同情心和英雄情怀泛滥的他却把这群友军当成了加害者,于是便怼了起来。

在日式ACG作品中,我们经常看到“各人皆有各人的正义”这种不可理喻的事情。作者不会以批评的眼光来看待角色在实现各自“正义”过程中不当举措,而更愿意归结为是由情感,理想,夙愿等导致了一些后果。每一个人物都强行加入了某些执念,而人物的所有行为基本都是由自己所坚持的思想而产生。这种情况,我们将其简称为“中二病”。显然,“好心办坏事”的沃克和康拉德都是上述病症的严重患者。

其实,就算是得了“中二病”,也不是什么丢人的事情,包括超人、美国队长、蝙蝠侠在内的超级英雄都曾经被传染过。和日式中二病不同的是,“美式中二病”是可以治愈的,方法是让主人公付出惨重的代价。幡然醒悟的反英雄,方能浴火重生成为真正的英雄。

即便是原著的读者与观众,也未曾想到自己所扮演的才是比科兹上校还要疯狂百倍的恶魔即便是原著的读者与观众,也未曾想到自己所扮演的才是比科兹上校还要疯狂百倍的恶魔



当“中二病”发展成为“神经病”

这个治疗的机会,沃克是曾经有的。游戏的第八关《大门》(The Gate)曾被Gamesradar收录进了《电子游戏中的十个震撼人心的时刻》盘点中,当时情形是这样的:

主角需要通过一个重兵把守的要道,此时唯一的选项,就是向他们发射白磷弹(属于非人道违禁武器)。在防区内的敌人被集体碳化之后,沃克发现了一名一息尚存的“敌军”,从对方口中听到“We are here to help”的实情之后,相信一手促成这场灾难的沃克的心是崩溃的。

更加惨烈的是,在沃克身边不远处的,是47个平民扭曲的焦尸……

此前即使是与同胞举枪相向,主角都没有背负任何的罪恶感,因为他代表的是“正义”。而现在,获知真相的沃克为了维持心中的“正义”不让其崩溃,将一切过错归咎到上校的“不义”。从坏掉的无线电中听到康拉德上校对他的嘲笑,在幻觉中和上校对质……至此,中二病在放弃治疗后彻底升级为了神经病。“Where is Konrad?”,带着满腔的怒火,他杀向上校的“大本营”……

白磷弹给无辜平民造成的骇人伤害,然而这却依然没有让沃克幡然醒悟自己所做的一切白磷弹给无辜平民造成的骇人伤害,然而这却依然没有让沃克幡然醒悟自己所做的一切


除了沃克和33营以外,游戏中还有一个“第三方势力”——CIA黑色行动小组。由于惧怕丑闻会影响山姆大叔的国际形象,他们暗中大搞破坏,加速幸存军民的死亡,以掩盖事实真相。不愿相信真相的沃克自然被他们当枪耍了


在远离“西方文明”的中东荒漠之中,在位于沙漠中被废弃的败落宫殿的最深处,在人性黑暗面的最深处,魔鬼就在那里,它在等候一个前来毁灭自己的战士,最后让对方成为自己的传承者……而玩家所要做的,就是亲手将这个英雄毁灭。

无论是反英雄还是反战,《一线生机》在这个“反”字上做得更彻底,更令人绝望。

中出现了大量的意识流场景中出现了大量的意识流场景



《现代启示录》的再解读

看到这里,刚刚对这部游戏产生兴趣的你也许会说:都被你透完了,还让我们怎么玩?笔者的意见,是根本不用玩!这部游戏的Gameplay素质已经烂到即便是视频通关也是浪费时间的地步(如果你真的要看,请搜索它的剧情剪辑)。它的真正价值,正是在于对《现代启示录》的再解读。

一个自以为文明的世界,一旦进入到一个被他视为黑暗的世界中,究竟是能够像自己所想象那样把文明带入黑暗世界,还是就此沉沦于黑暗世界中?这是《现代启示录》和其原著《黑暗之心》带给几代人的思考。

在“学院派”眼中,《现代启示录》不是一部严格意义上的反战电影,因为越战和原著的非洲殖民时期一样,仅仅只是一个时代背景。相比较而言,《一线生机》的主题更有现实意义:扮演着美式主旋律大片那些“人道主义十字军”的你,在崇高理想的驱动之下,亲手屠杀那些眼巴巴等待着被拯救的人。即便发现自己错了,也可以归咎于为了“自由”而必须付出的代价。主角所承载的,正是开发组对美式英雄主义乃至霸权的批判。

作为一部诞生在5年前的作品,《一线生机》甚至还表现出了一定的预见性:山姆大叔近年来对国家利益的考量已经让位于意识形态,其决策很难说没有“美式中二病”的因素。坚信自己背负有“昭昭天命”的星条旗救世军,在制造了更为深重的灾难之后,只能一个谎来圆另一个谎,用一个错弥补另一个错……自己树靶自己玩的沃克,正是这种死循环的缩影。

我们玩过太多贯穿着主旋律游戏,也正因为如此,不走寻常路的《一线生机》才让人印象深我们玩过太多贯穿着主旋律游戏,也正因为如此,不走寻常路的《一线生机》才让人印象深



浸入式的“反战”抉择

《一线生机》的编剧Walt Williams原先计划取消所有过场动画和事件脚本,在Gameplay层面就解决掉叙事的问题,虽然他最后对此做出了妥协,但在游戏流程里,依然在一定程度做到了“脱离脚本,将体味战争之恶的过程交给玩家的自由意志”。

Walt Williams,他可能是制作群中唯一可以打满分的人了,在他身旁的是本游戏的宣传看板,其构图灵感来自于伊拉克虐囚丑闻照片


就拿路线导航来说,游戏HUD中没有出现路点和罗盘之类的东西来引导玩家。那些被烧焦的残骸、被“吊路灯”的腐尸体,正是通向恶魔宫殿的“路标”——正如《现代启示录》中的主角沿着湄公河逆流而上,沿途目睹战争制造的创伤,抵达人性罪恶深处的黑暗旅途。

反战题材中不可避免的涉及到所谓“道德的选择”,至于“要不要杀平民”这种导向性十足的问题,就连《使命召唤:现代战争》都有。在这个问题上,《一线生机》又是怎么做的呢?

在上图的场景(一)中(实际为主人公的幻觉),我方小队误入叛军狙击手的圈套,无线电中的康拉德狞笑着让玩家做一道选择题:眼前的这两个人,右侧的平民被控偷水,而左侧的这个美军士兵则被控谋杀,你被上校强迫用子弹来裁决谁有罪。

在这个场景(二)中,小队仅剩的两名队员被一群抗议者(实际是33营的庇护对象和支持者)围攻,此时的任务目标仅仅是“逃离现场”。而面对步步紧逼,被碰一下就掉血的“暴民”,你还有别的什么选择吗?

在场景三——游戏的大结局中,当你明白所谓的上校不过是自己无从安放的英雄情怀臆想出来的产物的时候,你又将何去何从?

这些无论怎么做都只能是错上加错的揪心选择,遍布《一线生机》的整个流程。游戏更没有学习同门的《生化奇兵》中的利益诱导,或者是使命召唤那种更加简单粗暴的“Press X or die”来“帮助”你做出正确的选择。所有的决定,都是靠最基本的打枪和移动操作来完成的。

在场景一中,你可以选择救或者杀掉人犯,还可以直接和敌军交火。场景二则是靠开火(对空鸣枪或者屠杀民众)来驱散围观者。在场景三中,你对自身黑暗人格,对前来接你回家的友军的态度,则关乎到五个结局。抉择的方式,仅仅只需要选择将枪口指向谁——战友、敌人、平民……而至于结果,都只能是让沃克在黑暗中陷得更深。

这是因为,你用来实现选择和拯救的东西,是一件杀人工具。在浸入战争的过程中,玩家似乎都一直拥有着所谓的“自由意志”,但全程都像沃克那样无从选择,只能在“We have no choice”的理由之下编织不存在的敌人,朝着一切活动的物体疯狂扣动扳机……


结语

用“生不逢时”、“绝唱”等词来形容《一线生机》,是不恰当的。目前还活的好好的Yager工作室,在当时也从未奢望过《一线生机》能够成为一部脍炙人口的作品。所以他们彻底无视了所谓的“政治正确”,将仅有的资源都投入到了反战叙事的表现上,以至于让它的可玩性沦为了一地鸡毛。死忠们甚至相信它的“玩不下去”,恰恰是为了突出反战主题而刻意设置的……

无论你喜不喜欢这部游戏,它都在告诉我们一个用无数人的生命换来的简单道理,虽然把持着话语权的人都在试图告诉我们它是错的:

在战争中,没有人是正义的,没有人会被拯救,没有人会成为英雄……

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作者:游研社
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