一个月后见真章。
今年还早的时候,谷歌推出了自己的云游戏平台Stadia,当时我写了一篇报道,对它持谨慎乐观态度——就算买卖不成,一些技术光看理念还是很进步的。
几个月过去了,前两天谷歌真就又捅出来一个“进步”技术,进步到我都不知道它是不是在开玩笑了:“负延迟”。
谷歌工程副总裁Majd Baker(上图右边这位)在接受知名游戏媒体Edge采访时透露,他们正在测试一个名字听上去很笨,但效果却有可能比主机更强的新技术,实现出来的效果是这样的:
“我们认为在未来的一两年内,云游戏的体验会比本地主机更高速、反应更快,不论本地主机多么强大。”
听上去是不是很神奇(抑或神棍)?之前摆在“云游戏”这个概念前最大的问题就是网络延迟——云游戏的数据节点可能和用户间有数百公里的距离,其导致的延迟在某种程度上是不可避免的。
而谷歌正在测试的这项“负延迟”技术,会让Stadia以各种方式来预测玩家和服务器间的延迟情况,提供一个缓冲区(run lag mitigation)。通过这种做法,谷歌的Stadia能够减少输入和显示间的延迟,甚至预测用户下一步行为。
“这会比无线手柄进行30FPS的本地游戏操作更顺畅。”Majd Baker表示。
嗯,预测,听上去确实是谷歌在AI和机器学习领域里努力在做的事情。但我相信但凡能分清操作延迟、网络延迟……等等概念的玩家,都能看出来上面谷歌的说法总有些隐隐约约的不对劲。
不过在聊哪里不对劲之前,我想先向大家介绍另外一个东西。如果你玩格斗游戏线上对战,可能会知道一个叫做GGPO的线上平台。
EVO的创始人Tom和Tony Cannon给GGPO设计了一种用于减少延迟的回退网络代码(Rollback netcode),两天前他们把这个代码开源了,可用于任意商业或非商业用途。
从2006年GGPO出现以来,这个技术已经应用于众多格斗游戏了——它的功能,也是“预测”。
在GGPO自己的介绍里,他们使用的回滚代码技术,不会等待玩家输入后才在游戏中加以反应,而是预测他们将做出的行为。但这个预测跟AI什么的压根没关系(那会都多少年前了),GGPO会在缓冲游戏状态后进行帧同步,把玩家的操作主动弄个几帧延迟出来。
如果察觉到网络延迟达到峰值,GGPO在接收到玩家的数据后,会主动把游戏的状态回滚到某个时间点,然后从起点进行时间追赶。格斗游戏大家都知道,一个起手能够拆解成好多个帧,有几帧是完全不动的——这种情况就可以回滚,反正这一整个动作最后结果和玩家输入的一样就行了。
GGPO的技术演示——基本只能在个位数的帧数上进行延迟修正
而一旦网络延迟过高,就会出现回滚过于剧烈的情况,在玩家的视角里,就是看到游戏内容突然发生了一定程度的鬼畜变化。
当然,这个“一定程度”是对内容相对简单的2D格斗游戏来说的,格斗游戏在时间窗口内的指令输入数量相对有限,搁GGPO也就是这么一个玩各种2D老游戏的模拟器平台上,这种回滚就够用了。
但十一月要上线的谷歌Stadia上能玩到些什么游戏呢?那可是《命运2》还有《毁灭战士:永恒》啊。
你很难想象在这种内容复杂的游戏里出现因为网络延迟而“回滚”的画面是怎样的。
而且即便是GGPO,也没有宣称过“比本地延迟还低”这种话来(FTG玩家都知道格斗游戏的线上和线下完全不是一回事)——从Stadia“负延迟”技术的说法里,我们可以看到谷歌在有意无意地模糊“操作延迟”“网络延迟”几个概念间的关系。当大家在关心网络节点问题的时候,Stadia又开始扯降低手柄和显示器的输入延迟了。
推特技术大佬斥责“比本地延迟还低”的说法
但当“负延迟”的说法传播到中文互联网上,大家显然更关注的是“预测”这个概念(而忽略了那些缓冲区之类不那么“cool”的说法)——在我力有不逮的时候,谷歌能通过预测操作帮我过Boss吗?
这样把一堆高高低低的技术放在一块打包告诉你“我们Stadia可以做到”,就单纯是一种面向用户的公关说辞了。
反正做不到也没事,“在未来的一两年内”嘛。
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