对谷歌来说,Stadia可能只是一个三年后会被砍掉的项目。但对于游戏业来说,却提供了一些未来的可能性。
“电子游戏的未来不会是一个盒子,而是一片场域。”,在昨天凌晨的GDC大会上,谷歌用这句极度自信的宣言昭示了自己进军游戏行业的决心。
从去年开始,谷歌做出了种种似乎要进入游戏业的举动,包括挖走前PlayStation和Xbox游戏开发主管Phil Harrison、在E3上寻求可以收购的游戏工作室、和育碧合作推出Project Stream,让玩家在Chrome浏览器上游玩《刺客信条:奥德赛》,等等。
在这次发布会前,不少媒体猜测谷歌会公布自己的游戏硬件,以巨头的姿态横插进主机游戏行业中。但谷歌在GDC上公布的Stadia是一个纯粹的“云游戏”平台,他们打算用一台“不存在”的主机,介入这个世代的主机战争。本文开头那句宣言中的“盒子”,指的就是传统意义上的实体主机。
我们简短地汇总了一下发布会的主要内容,大致如下:
1.Stadia是一个无实体的云游戏平台,玩家不需要下载游戏,就能在任意设备的浏览器上连接到Stadia服务,把云端的“游玩过程”实时反馈到屏幕上,目前最高能达到4K+60帧的画面水平。
它还能在不同平台间无缝切换,发布会上演示了在电视、手机、PC和平板电脑间来回游玩《刺客信条:奥德赛》的场面。
2.虽然Stadia并非一款主机,但谷歌还是为它设计了一个手柄——这个手柄不与玩家的设备连接,而是通过Wifi直接与Stadia的服务器相连、控制游戏。
手柄上还有两个特殊按键,一个用来录制视频/截图即时分享,另一个可以呼叫谷歌助手,服务器会自动识别当前游戏进度、给予玩家通关帮助。
3.Stadia的云端服务由分布在全世界的超过7500个节点提供支持,硬件层面由AMD提供GPU。分配到用户的单个硬件栈拥有10.7TFlop的运算能力,已经大于一台Xbox One X与一台PS4 Pro的算力之和。
当然,不可避免地出现了“国土描边”
4.Stadia上的多人游戏因为信息中转更少,网络表现会得到提升,同时根除了外挂和作弊存在的可能性。云端强大的算力也拓展了在线游戏的人数,比如在大逃杀游戏让上千人同时竞技。
5.“链接”成为了游戏分发的核心。Stadia能直接通过链接分享游戏存档,玩家可以接着其他玩家当前的存档状态继续游戏。
Youtube上的游戏视频、直播也可以直接关联到Stadia的游戏端,观众们在看视频的时候就可以直接从视频的进度开始游戏,它甚至允许播主们在直播中直接邀请观众从浏览器里加入游戏,实现真正的“你行你上”。
谷歌想做的,是让Stadia成为全球玩家共同的生态圈——不论是社交网络、Youtube还是直播网站,整个互联网都能够成为Stadia的游戏登陆入口。
发布会最后,谷歌宣布Stadia会在今年年内上线,预计先登录英、美、加拿大和部分欧洲地区。加入Stadia首发阵容的游戏将会有《DOOM:永恒》,谷歌也会成立工作室Stadia Game Entertainment自行制作第一方游戏。
最后,在主持人Phil Harrison“夏天见,那时你们会看到更多游戏”的谢幕词中,发布会结束了。
理想与现实
虽然谷歌在这次发布会上提出的众多概念都非常颠覆,但玩家们并不太买账。在Stadia官方关于“电子游戏未来”的推特下面,全都是网友们对于“云游戏”的调侃和嘲讽,主要是对于纯粹云服务的不信任。
“未来就是无尽的Loading吗”
国内玩家们的态度也很有趣——像S1论坛的一个投票贴反映出的,虽然在大多数人对“云游戏”这个概念本身持中立及以上态度,但具体到Stadia身上,玩家们并不看好这个在当前时间点以激进姿态诞生的平台。
英伟达CEO黄仁勋在今年一月份也下过确凿的判断:云游戏永远不可能替代游戏PC。
老黄当时说,“我们还没有弄清楚如何解决光速这个问题。当你在玩电子竞技游戏的时候,你需要的是几毫秒而不是几百毫秒的响应,这是一个根本的问题,是物理定律。”
玩家们对于Stadia的不信任,很大程度上源于对目前网络环境的担忧。在没有本地硬件支持的情况下,仅靠网路传输达到稳定的4K+60帧画面,对带宽的要求恐怕会成为“云游戏”的命门。
虽然在发布会上谷歌刻意回避了这些技术隐患,没有提到输入延迟和画面延迟的解决问题。但到了现场演示环节,Stadia版地《刺客信条:奥德赛》印证了这一点:哪怕玩家已经和服务器节点“脸贴脸”了,也可能会出现严重的操作延迟:
手柄按三下,人物跳一下,有点像锤子发布会的尴尬再现
发布会现场观众的后续体验里,Stadia的平均输入延迟在100ms左右。而谷歌官方给出的数据是,正常游玩环境下游戏的平均延迟大约是180ms。对于需要精密操作的游戏类型,这个量级的延迟几乎是无法接受的。
就算勉强解决了延迟的程度,纯粹的云游戏对于传统玩家的认知也是一个挑战。在Stadia的平台生态下,玩家既不拥有游戏硬件、也不拥有游戏软体(游戏购买可能采取付费订阅制),甚至连存档和截图都全部位于云端。
换句话说,在Stadia上,人人都是云玩家,游戏内容不再具备归属感。何况,Stadia作为平台本身也没有提供足够有吸引力的游戏内容。
游戏演示差不多是整场发布会气氛最冷清的环节——除了一票乏善可陈的小品级游戏,谷歌在唯一拿得出手的“饼”只有《DOOM:永恒》,但它的量级也显然称不上能为一个新平台保驾护航。
而谷歌自己的第一方工作室,交给了号称“《刺客信条》之母”的Jade Raymond掌管,也不太让人放得下心。Jade虽然在业界名声响亮,但除了《刺客信条》的噱头以外,她也没做出过什么值得一提的作品。
由于没有成果可以展示,擅长讲概念的Jade姐姐登台打了个照面就走了
空洞的游戏阵容展示让发布会的场面显得有点冷清甚至尴尬。Stadia看上去就像是一个空怀美好理念的革命者,却没有任何同道为之站台。谷歌真的在依靠这样一具目前没什么实质内容的云游戏空壳,来叫板传统主机厂商吗?
谷歌的野心
虽然看上去充满无来由的自信,但谷歌的野心可能不止于插入“索任软”的三分天下。它想做的,是彻底颠覆三十年多年来主机行业的游戏规则。
其实“云游戏”的概念和技术本身早已投入实践,从索尼、英伟达这样的大厂,到胖鱼、格来这些你可能完全没听说过的国内厂商,提供云游戏服务都有一段时间了。
索尼在收购了最著名的云游戏服务商Onlive后,推出了自己的云游戏服务PlayStation Now
云游戏这个概念最早的价值,在于解决“下载安装需要花费时间和容量”这一问题。获取游戏不需要硬件和时间成本,对存量市场可能不那么重要(玩家们早就习惯了更新硬件和花时间下游戏),但理论上能吸引不怎么玩游戏的蓝海用户。
不过云游戏搞了这么多年,还是因为“网速”、“延迟”这些老问题遭受各种游戏体验上的质疑,没有在传统玩家群体里火起来。
谷歌推出的Stadia之所以有革新意义,并不在于“云游戏体验”本身,而是它把游戏的开发、销售、游玩和观看环节整合成了一个闭环:
以往的云游戏是把一个常规游戏放在云端给大家玩,Stadia想做的是让开发商直接以云端硬件为基准开发原生云游戏。
这会大幅度提升了游戏业界的开发标准:就像前面所说的,一旦Stadia的技术稳定并成熟,游戏终端设备不再有配置要求,开发者就可以不考虑玩家的硬件性能,在几乎没有硬件限制的条件下尽情扩展游戏的边界。
在销售阶段,Stadia轻而易举的链接式分享、插入、互动,让收入来源有限的视频和直播网站成为了游戏的流量入口,这些流媒体上的游戏内容也会反哺游戏本身的销量。
Stadia几乎包办了现有游戏业的每一个阶段:不论玩家看什么游戏,买什么游戏,玩什么游戏,都会在这个平台上完成。
这才是谷歌真正的野心:用一套服务来彻底终结从权利金制度开始的游戏业玩法。
虽然在现在这个时间点,用云游戏去挑战旧时代的游戏规则看上去有点天方夜谭,但在其他领域,云端服务代替实体媒介的进程早就开始了。
从十三年前谷歌CEO施密特提出“云计算”概念以来,人们几乎没花多长时间就抛弃了唱片和影碟、甚至逐渐抛弃了“下载”这种保存信息的方式,在线观看视频已经变成了日常,Netflix等流媒体服务商在近几年的飞速增长就是云时代最好的注脚。
Netflix的股价变化趋势
事实上,不用谷歌反复强调“数据中心才是你的游戏主机”,像微软之类的大厂早就加入了这场“没有主机的主机战争”。不论是Windows和Xbox互通、XGP订阅制还是无光驱版Xbox,这些做法其实都是在向更多、更频繁的流媒体服务靠拢。微软和谷歌区别,无非是前者还没有真正开始做云游戏而已。
入场的玩家正在变得越来越多。就在谷歌宣布Stadia的同一时间,腾讯的云游戏平台也上线预约了。
腾讯给云游戏业务的代号是“Start”
而在去年年底的一场华为手机发布会上,华为也给在场的观众演示演示了云端计算+手机扩展坞外接键鼠来玩PC版的《古墓丽影:崛起》。其原理是用手机通过网络访问云端的PC,然后外接键盘鼠标来玩云端的PC游戏。原理上肯定是可行的,能否接受延迟则另说。
但即便有诸多大厂进入了云游戏领域,Stadia的理念还是太超前了,仿佛当年的谷歌眼镜。谷歌眼镜以成为大众级消费电子产品为目标问世,因为“昂贵而无用”而暴死。正是在它死后数年,消费级的AR应用才开始渐渐枝繁叶茂。
这容易让人想起法拉第的那个科学讲座——当电磁感应实验结束后,观众中有一位女士问他:“法拉第先生,请问这样做有什么用呢?”
法拉第的回答名垂千古:My Lady, of what use is a new born baby? (我的女士,请问初生的婴儿又有什么用呢?)
初生的婴儿总会长大,谷歌Stadia本身的成败,或许不那么值得一提。
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