一转眼,《逆水寒》上线半年了。
今年7月,预热了许久的《逆水寒》公测了,一上线就进入到各种节奏里,有些节奏是自己的,有些是外部的。
一款游戏上线后会遭遇怎样的舆论反响,除了有质量因素外,还与它上线前g官方的对外表态有关。关于《逆水寒》上线前发出过怎样的声音,这些声音又导致了怎样的后果,当时我们写过一篇文章,叫《逆水寒做戏精的这些日子》,里面做了一个简单的整理,最后也提到,无论声音有多大,最终还是要产品来兜底的。
一转眼半年过去了,《逆水寒》的声音渐小,事实上过了7月最初那一波,外界就基本听不到多少这款游戏的消息了。和很多网游一样,《逆水寒》成了一个圈内话题,关心其动向的人,也仅限于它的玩家。对于外围吃瓜群众来说,也就9月官方公布了一个游戏内“挖矿”的项目还算有些圈外话题度,然后又是漫长的沉寂。
再次听到《逆水寒》的消息,已经11月底,NVIDIA在苏州的GPU技术大会上,《逆水寒》出现在了开场的RTX技术演示中。现场黄仁勋宣布《逆水寒》成为中国首款RTX游戏,支持光线追踪和 DLSS 技术增强。这个消息让很多人感到意外。
《逆水寒》RTX技术演示
与此同时,《逆水寒》又宣布了一系列后续的版本更新计划(官方称“冬季萌芽计划”)。比如要完善原本孱弱的PVP玩法,使其成为一个完整的PVP体系;计划上线庄园编辑器和动画编辑器,后者可以帮助玩家利用游戏素材来制作同人动画作品;再加上流派技能、武器、Boss等一系列常规内容更新。外界一直在传“逆水寒凉了”,但看新内容的更新节奏,还挺正常的。
新的动画编辑器可以让玩家用摄像头完成面部表情捕捉
那么,《逆水寒》在这半年到底如何?制作组对于半年前的游戏质量和争议是怎么看的?为什么NVIDIA会选择《逆水寒》来当技术演示?借着这次《逆水寒》重回大众视野的契机,我也联系上了游戏制作人叶弄舟,问了下面一些问题。
记者:逆水寒与NVIDIA的合作(RTX支持)是如何开始的?合作最先是哪一方提出来的?
叶弄舟:实际上,英伟达在今年年初就在全球范围内推广这项技术,和大量游戏厂商接触做联合技术开发,《逆水寒》也只是邀请名单中的一员。
最近几年,英伟达的“GPU技术大会“在图形和AI领域都是风向标,老黄这个东方面孔展示过无数能体现NVIDA最新黑科技的游戏,但从来没有一款来自中国。所以,我们接到邀请时,就想做第一个登上这个舞台的中国游戏。而且,游戏业界谈到光照技术,第一反应几乎都是用科幻背景的画面,似乎只有那种高科技感场景才配用实时光线跟踪,但我们认为东方美感的元素:陶瓷,灯市,烟火,冷兵器,同样适合展示,为什么不做出来让全世界玩家看看最先进的技术在东方美学中的应用呢?
RTX开关下的水面倒影对比
最终,《逆水寒》成为了目前中国唯一一家在游戏中实现了这项技术的游戏。在全球范围内,《逆水寒》也是唯一一个同时实现了RTX光线追踪技术下的光影反射、阴影、焦散、DLSS技术的游戏。
记者:在这个合作过程中,有遇到过什么困难吗?
叶弄舟:《逆水寒》确定和英伟达合作以后,投入了四个程序技术人员做技术攻坚,由于这是一项全新的技术,从零开始的实现难度超过了我们的想象,在开发过程中,四个人里有两个人受不了压力,离职跑路了,最终靠剩下的两个程序员加班加点才做了出。另外还有二十多个美术、音乐等工种的同事进行了协作。
记者:《逆水寒》刚上线的时候因为性能优化被人诟病,现在支持光追的游戏大多开了这个特效后效能低下,你们不怕雪上加霜吗?
叶弄舟:刚上线时,我们在兼容性优化上做得不好,在这半年里,我们经过反复三轮的优化与调试,现在性能优化方面已经有了很大的改进。下一阶段优化的重点,是针对市面上主流畅销笔记本电脑进行性能优化,以及针对大型多人战场进行高强度优化,这牵涉到服务器和客户端的综合优化,目前我们已经投入了大量人力。
关于光线追踪,首先是只有RTX系列的新显卡才能开启这个特效,不支持RTX的显卡开不了,自然没性能损失。至于可以开光追特效的新卡,因为我们游戏还同时支持DLSS,在抗锯齿等表现上会更高效,整体帧数算下来是有保障的。
记者:从7月底开始,就陆续出现了很多报道说《逆水寒》的用户大量流失,你们怎么看待这个说法,当时真实情况是什么?现状如何?
叶弄舟:自媒体时代,这些“报道”能有多少可信度大家都清楚。如果我们自己不公布,外界如何得知“用户大量流失”?如果真的发生“用户大量流失”,我们为什么会对外公布?
我们只能肯定的说,运营数据上,逆水寒无论是7日、30日、90日留存,均在网易端游历史中创下纪录新高。的确有一些玩家玩一段时间之后发现《逆水寒》没有完全满足心中期望,这个我们尊重理解,因为玩家总量较大,即使离开的只是一小部分,也会引起较大的舆论波澜。
但沉默的永远是大多数。,其实更多玩家留了下来,跟我们一起经历了大大小小21次的更新,前前后后下载了总共超过30GB的补丁。
目前而言,《逆水寒》正在按照正常的节奏良好地运营中,玩家社群与文化正在逐渐形成、生长。
记者:让你打个分的话(10分制),你们觉得7月公测的《逆水寒》是多少分,现在是多少分?
叶弄舟:七月份的《逆水寒》我们犯了很多错误,有产品设计上的,也有运营经验上的,我会打一个6分。比如刚刚结束的第一届说英雄跨服比武大赛线下决赛,我们也在最后环节出了点技术问题。但让我们非常感动的是,四强战队最后都给了我们充分的信任和理解,大家一起渡过了难关,这就是一个非常好的信号。
目前这个版本,以及我们近期会进行的一系列更新,我认为可以打到7分了。
但我非常有信心,如果是明年的这个时候,她一定会是一个能打到8分以上的游戏。
记者:这两个月《逆水寒》似乎很少有“抢眼”的对外动作了,发生了什么?
叶弄舟:最近确实有意地在压制市场部门对外发声的欲望,把整个部门的重心放在倾听玩家的声音,解决玩家的呼声上。
所以大家会发现,即使英伟达的老黄这种科技界举足轻重的大佬为我们站台宣传,我们也没有大张旗鼓地宣传,上个月我们还拿到了一个全国性区块链创新先锋奖,但根本没有对外透露,反而只是默默地拿出了一个新资料片,以及最近的“冬季萌芽计划”,最近所有的动作,都是在优化、完善、丰富游戏本身。
记者:知乎上有个“拿什么来拯救逆水寒”的问题,有很多回答,你们有持续在关注吗,有没有让你们印象深刻的答案?
叶弄舟:我们看到了很多闪耀着智慧火花的思路与别出心裁的谩骂,能看出其中有很多优秀的游戏行业从业者在为我们出谋划策,也能从中感受到大家对我们工作室寄予的期望,我们很荣幸也很感激,做的不够好的地方,我们也很惭愧。我们一个工作室毕竟力量有限,难以承受大家对国产游戏的全部期望,我们也很期望看到大家的精彩的作品。
记者:11月的玩家盛典中,有一个面对面教策划做游戏活动,当时怎么想到做这个活动的,后来结果如何?
叶弄舟:这里面可能有个误解,我们其实是之前曾以“手把手教策划做游戏”为主题做过一轮玩家建议征集,主要是因为我们觉得这个时代还在玩端游的玩家,大多都有丰富的游戏经历,成熟的游戏品味,独到的游戏见解,所谓“三人行必有我师”,所以我们希望更直接地听听他们比较系统的建议,从玩家需求出发来完善游戏。这个活动里收集到的许多优秀的建议与不满,其实都在“冬季萌芽计划”中有体现。
记者:你们是否觉得外界对你们有误会,有的话主要是哪些?
叶弄舟:误会的话,最主要就是“家里有矿才能玩逆水寒”。
因为我们游戏内玩家之间是可以自由交易的,所以很多玩家喜欢在游戏中花钱收购其他玩家的装备、材料等东西。加上游戏开服时热度很高,很多知名玩家进入游戏,所以造成了频频传出“某某在逆水寒里一夜花了多少多少钱”这种传闻,而这些传闻又被有心之人调油加醋,变成了逆水寒氪金的证据。
事实上这里面存在非常明显的偷换概念,大佬一夜花了很多钱,并不等于要花很多钱才能玩逆水寒。大佬花的钱,一般用于招募其他玩家参与战斗,或者购买其他玩家的极品装备,钱是流向了其他玩家手里,而不是被网易赚走。拿这种案例来说明逆水寒氪金,是一件很荒诞的事情。
游戏内目前收费点,依然也还是点卡和角色外观两部分,甚至因为部分玩家认为外观更新过快,我们现在将商城外观的投放速度大幅降低了,并大量增加了玩法中可以获取的外观数量。
记者:你们希望对现在打算去玩《逆水寒》的新玩家说什么?
叶弄舟:我想对新玩家说:关于这款游戏,各种完全不一样的舆论与说法可能会让你难辨真假,但《逆水寒》依然值得您亲身体验以及细细品味,会呼吸的江湖这个词之所以能脍炙人口,是因为背后确实有一个鲜活灵动的游戏江湖做支撑。
以上就是全部的问答了。说实在的,从言词之间,我还是能感觉到一些《逆水寒》特有的“PR感”,但总的来说,已经诚恳了不少。而我们所能看到的游戏的后续更新计划,也显示出这款诞生于2018年的MMORPG端游,确实有着进一步后续完善的计划。
就像开头说的,“最终还是要产品来兜底的”。
在采访过程中,我觉得最有意思的是制作人给这款游戏打了7分——还是在新版优化和调整落实之后的分数。和半年前的高调宣传比起来,这个朴素的自我评价反而更容易让人产生好感——用反向思维来看,这个分数越低,越意味着制作组能正视产品的问题,未来的进步空间也就越大。
所以,虽然历经各种争议与波折,单从产品层面来说,我个人依然希望这款游戏能早日达到制作人承诺的8分质量——我想这也是所有还在玩《逆水寒》的玩家们的共同愿望。
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