也许500年后的某天,一位父亲会对孩子语重心长地说:“孩子啊,少鼓捣会儿你那些伤脑又没用的玩意儿吧,有空多玩玩游戏,游戏自有黄金屋啊。”
从上世纪50年代科学家们的自娱自乐,到如今游戏产业遍布全球,电子游戏已经拥有了成熟的工业体系和行业生态。人们讨论着游戏的产业规模、体验着游戏带来的刺激与感动,也反思着沉迷游戏带来的问题。以国内对游戏的态度来说,从不知电子游戏为何物,到世纪初国内自研游戏蓬勃发展,再到“电子毒品论”盛行时期,最终到如今电子竞技被列入正式体育项目,人们对电子游戏的看法经过了数次转折。游戏半个世纪的历史丰富而有趣,但相对于人类几百万年的历史来说,半个世纪实在是太短了,也许人类至今还未找到电子游戏在人类文明中的位置。
▲早期电子游戏
我曾信口预言,50年后电影和电视剧会被电子游戏取代,或者说影视作品会发展为代入感更强、更像是游戏的形式。试想一下,人们去看电影时不再是以旁观者的视角去观看一部剧情已经确定了的电影,而是作为参与者可以走进第四面墙影响剧情的发展。游戏作为第九艺术,有着八大艺术无法比拟的感染力和代入感,这使得当游戏行使其艺术的功能时有着得天独厚的优势。艺术作为传播文化的载体,其感染力是一个十分重要的属性,感染力越强,则欣赏者越容易接受艺术所承载的文化和价值观。从这个角度来讲,游戏必然不会是文明史上的昙花一现,“电子毒品论”更只不过是游戏史上的一丝杂音,游戏甚至可能会取代书籍成为“人类进步的阶梯”。
▲从整个人类文明的角度来看,游戏的历史很短
从人类脱离了刀耕火种步入文明时代,书籍见证了人类历史的每一次重大变迁。每一次战争,每一位伟人的生平,每一项科学技术的诞生,都被记载在书籍之中,成为后人经验的来源。同时,书籍也启发着人类,作为人类进步的阶梯,它一直是人类文明产生重大变迁的重要推动力。人类将书籍作为重要的教材,从中获取知识、辅助思考、记录想法,新的变革往往离不开伴随书籍而产生的新的思想。然而书籍是否完全不可被取代呢?
书籍与文字所承载的信息,可以被很好地以电子形式进行记录和传播,电子游戏也可担此重任。同时,电子游戏还有书籍不具备的强代入感,VR技术的出现又使得电子游戏的浸入式体验更上一层楼。在可预见的未来,功能性、教程性游戏可以在部分领域充分补充甚至取代书本教材(虽然我们有时不将教学软件称为游戏)。驾驶模拟器是一个很好例子,驾校学员通过拟真的踏板和方向盘驾驶由程序和建模构成的汽车练习科目二。如果将模拟器中的科目二场地换成赛车场,它就变成了赛车游戏。
▲军用的兵棋推演系统看起来也很像游戏
如果把视野放得更远一点,在不算太远的200年后,包括游戏在内的各领域的科学技术均有了长足发展,商用飞船可以自如地往返于空间站和火星殖民地,小型太空船和太空工程机械的操作人才紧缺。虽然自动驾驶技术的成熟使得私家汽车驾校不复存在,但是飞船和特种载具的驾驶培训市场日益庞大。由于采用实物训练飞行员的成本远高于实车训练汽车驾驶员,各飞行培训机构多采用模拟驾驶器进行教学。LX解散了成绩不佳的电竞战队,开始进军飞船驾驶培训,并打出了脍炙人口的广告词:“飞船技术哪家强?中国山东找LX!20000余台全息飞行模拟系统,数据库涵盖所有主流飞船型号,独立个性化培训模式,报名即送VR头盔…”
现今的飞机、飞船驾驶游戏的界面出于便于玩家操作的考虑,将大量驾驶信息集成简化聚合到一起显示在屏幕上。而真实的飞行载具(包括无人机)的设计出于优化人机交互的考虑,也倾向于将载具动态信息有层次地整合。二者有着共同的基于降低驾驶难度这一目的的发展趋势,从这一点分析,未来的飞船驾驶系统(以及模拟驾驶系统)形似飞行游戏是有理可询的,并非我这个游戏爱好者的强行分析。
▲《EVE》中的飞船驾驶界面
不过,将游戏的代入感应用到模拟教学领域还只是常规操作,强代入感对于人心理状态和价值观的影响才是其真正可怕之处。
在人类的文明史上,从艺术诞生时起,艺术家、思想家、政客们就在使用各种艺术形式传播自己的情感和思想。读者会为小说中虚构的角色而落泪,听众会因为一番激昂的演讲而挥舞拳头。而这还只是文字和语言能对人产生的影响。而如今他们有了更为强大的工具,这种工具包含了图像、文字、语音、音乐、多分支剧情、可与玩家深度交互的道具和角色、日益真假难辨的特效、无缝环绕在玩家身边的虚拟世界…
▲VR技术的发展使游戏的浸入式体验更上一层楼
也许现在的游戏建模水平还不足以让人忘记自己在玩游戏,但如果游戏的即时演算场景达到了真假难辨的水平呢?那时的写实风格RPG玩家将不再只是玩了个游戏,而是体验了一次不一样的人生。试想一下,一个种族歧视者制作人在自己创作的游戏中夹带私货,设定游戏中某个特定种族的人都有令玩家不适的特点。这种特点可以是常在游戏中挡住玩家,也可以是喜欢嘲讽玩家,甚至可以只是声音难听。当游戏的真实性足够高时,玩家会不可避免地受到潜移默化的影响。当游戏进程结束之后,对玩家的洗脑也就完成了。这个例子中的“种族”也可能是公司、政府甚至国家,夹带了“私货”的游戏将成为舆论战的利器。游戏本身不是电子毒品,但是不排除别有用心之人利用游戏制造电子海洛因。
当然,游戏的“洗脑”功能在积极的方面有着更广泛的应用,可冶人情操,亦可授人以渔。优秀的游戏让人们得以与优秀、高尚的人(NPC)同行,让玩家感受团结、勇敢、正直等品质,让玩家经历一次靠自己的努力可以获得的成功,让玩家亲手击败一次作恶多端的坏人。或者,将游戏的机制设定为“以高道德标准的方式进行游戏时,游戏体验会更好”。同样的潜移默化、类似的“洗脑”过程,只要被用对了方向,游戏便可成为人类最有效的艺术工具。
▲《头号玩家》级别的游戏场景离我们并不遥远,技术进步引发的质变可能远超我们的想象
我们这代游戏玩家尚可只考虑游戏的娱乐性,但在未来,人们迟早会像筛选好书坏书一样去筛选游戏。哪些游戏传播了正确的价值观让人积极向上,哪些游戏是糟粕应该被列为“禁书”。游戏这种艺术形式有着巨大的潜力,其对于人类的贡献甚至会超过过去几千年书籍对人类的贡献。在游戏中获得乐趣之余,我们应做的是在游戏刚诞生的这几十年帮她修枝剪叶,不要让坏游戏充斥人们的视野、阻碍她的成长。文章开头那一幕,必将如期到来。
▲500年后人们崇拜的唯一真神——G神
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