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一个普通游戏策划的中年焦虑

DistroW
2018-05-18
> 一个普通游戏策划的中年焦虑

和游戏设计的交集开始于小时候。

电子游戏对我来说还是一种相对稀缺的资源,盗版的FC卡带、电脑上仅有的几个游戏都是宝贝。有一段时间和好友小许都非常迷盟军敢死队,但是作为90年代小学生的我们操作和意识都相当着急。经常性地卡关促使我们想在游戏外研究关卡攻略。

我和他都有一些美术基础,开始在纸上绘制关卡地图,敌人分布和巡逻路线等等。不满足于这些,我们又把游戏中的角色、武器、道具和载具在美术课节约下来的硬纸板上绘制、裁剪成了卡片,一人模拟AI,一人模拟玩家就可以在这个小沙盘关卡中玩耍一个下午。后来,像现在的游戏爱好者一样,我们也制作起了自己的“资料片”,开始绘制不存在的关卡和游戏元素。肆意想象并实现的体验和单纯的玩耍完全不一样,我找到了自己的乐趣。

后来我的技能点不断地加在了和游戏设计上面:编程、设计、音乐。硕士毕业后自信满满地在广州一家公司做了一名默默无名的游戏策划,小许则留校读博。

和大部分人的想象不同,商业游戏策划并不是一个有趣的工作,执行与妥协才是真正的工作内容。执行策划并没有太多发言权,总是会有具体的执行任务伴随着上级对于运营数据的期望在新版本如约而至,循环往复。公司得到了金钱,玩家放纵了欲望,看上去好像并没有问题。虽然说游戏没有对与错,体验却有高与低,我们并没有意识去培养和引导,而是在玩家一边骂一边氪金中进一步拉宽欲望的沟壑,这是商业游戏的原罪。

长此以往,我感到疲惫,也感到后悔。后悔自己性格的软弱,没能在时间最充裕,现实压力最小的学生时代多做一些心目中的好游戏。现在的我已经是一个商业游戏的主策划,深谙商业设计的模式和满满的套路,好像已经有资格说自己是一个业内人。即将步入中年,面临压力愈大时间愈少的日子。但仍然渴望回到小时候,重拾那种一起纯粹创造的乐趣,那种对做出好游戏的憧憬和兴奋。

小许你快毕业吧,我开始挤时间做独立游戏了,一个人挺累的。

再一起做游戏吧。


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作者:DistroW
这个人很懒,什么都没留下
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