在最初的构思中,我不知道该抱着怎样的心态来进行写作——究竟是一段感想杂文?还是关于游戏主题、文化元素、符号的考据?总觉得都不合适。一来我已经太久没有玩过一部完整的“冒险游戏”,更没有在以前尝试过游戏评测,所以我其实是一个距离游戏比较远的人。二来关于主题、文化元素的考据、讨论,也有很多人已经做到一个非常的高度。可是在玩这部游戏的三天中,一种强烈的情感向我汹涌袭来。这种冲击是如此鲜活、生动,使我无法忘却,无法忽略,因此我必须将它用我自己的语言表达出来,去试探它,并与之展开一场对话。
为什么是奇异人生
要说的话,这是一个,或许可以说是关于青春和成长的故事吧。但是它展现的方式多少有一点惊奇,而这里所说的惊奇是指,它是一个关于蝴蝶效应、时间回溯的故事。
事实上通过时间回溯引发蝴蝶效应改变未来,类似题材的故事已经屡见不鲜。2004年阿什顿·库彻主演的电影《蝴蝶效应》至今仍活跃于各大“电影自媒体”列出的“烧脑电影TOPXX”中,人们对于这部电影的讨论热度从来就没有减退。而在网民阶层兴起、网络话语权越来越开放的今天,这部电影也同它的“烧脑”噱头一道成为网友们标榜自己的必备武器。
当然这些都是闲话。回到影片中我们还是能够看出,时间回溯与蝴蝶效应假说在剥去噱头之后的确对人们有着好象天然的、不可抗拒的吸引力。大概因为后悔是人类的本能,我们常常把“要是当初怎样,现在就能怎样”这样一句话挂在嘴边,似乎就是在遵循着能量守恒为现时遭遇的愤懑寻求出口。
《蝴蝶效应》这个类型的电影所做的,正是将在我们意识已有的,停留在幻想层面中游曳的这种抽象需求转化为具象内容。这或许可以解释,我们在观看这类电影的时候明明知道回溯时空、改变过去、拯救未来这样的事是不可能发生的(至少在我们的有生之年),却也毫无防备地全身心投入到对蝴蝶效应逻辑及其情节的自证、分析当中,心甘情愿地接受蝴蝶效应类幻想故事的“陈规”。
不难想象,凭着这种源自于生存法则的幻想需求,无论是作为观众、看客还是创作者,人们都怀抱着巨大的热情去对待蝴蝶效应故事。为了验证这一观点,我开始搜索蝴蝶效应题材相关作品,这是搜索结果。
尽管列出的部分作品是否跟蝴蝶效应有那么多的相关性,或者说,它们是不是具备足够严谨的逻辑来展现蝴蝶效应故事所蕴含的强大冲击力,我们还是能够从这些条目的数量上看出蝴蝶效应的受众广度。并且至少人们很乐意于通过在文学影视艺术作品寻找到“蝴蝶效应”来证明一部作品的有趣程度也能够说明蝴蝶效应话题的刺激性。
就我自己看过,玩过的几部蝴蝶效应题材作品来看,它们都是很好的作品。虽然各自有各自的特点,作品主题表达的侧重也不尽相同,但是它们的故事同样都在蝴蝶效应、时间回溯元素的支撑下显得戏剧性十足。正如《终结者》之于动作片、科幻片,《回到未来》至于软科幻与流行文化,《命运石之门》之于“二次元”,每一部作品都能引发观众、玩家不同程度的思考,每一部作品都能成为各自体裁与类型中出类拔萃的精品。即便在“遍地是神作”的今天,以上提到的作品依然在接受着人们的“顶礼膜拜”。
非常夸张,当然考虑到豆瓣用户群体的拓宽,这也不是什么不能理解的现象。那么既然我们对蝴蝶效应题材的开发,评判都已经接近一个饱和的状态,在这样的背景下,为什么我还要去费尽心思夸一部法国人制作的讲美国人、因为经费问题只能“边卖边做”,看不到任何希望的游戏?在回答这个问题之前,我想先补充一点看法。
其实稍微回想一下就能发现,这四部电影,包括所有蝴蝶效应题材电影中对蝴蝶效应以及时间回溯能力描述的态度几乎都绕不开同一种母题,即“我能够通过时间回溯,掀起蝴蝶效应以实现我的目的,改变未来或者过去”。
《蝴蝶效应》中,主角在获得穿越时空的超能力之后不断地改写童年时期自己与伙伴的遭遇,改变每个人的生活轨迹以此改变未来,最终以一种令人意想不到的方式“完成愿望”;《终结者》系列中,正在同人类反抗军作战的天网一次次派出终结者回到过去,试图抹杀掉反抗军领袖约翰·康纳的母亲及其本人以改写未来彻底消灭人类;《命运石之门》中,主角发明时间机器雏形并突然成为“孤独的观测者”,独自改写过去以避免悲剧未来的发生且最终成功。诸如此类,一再展示着这个尽管基调、叙事和影像风格相对阴暗,但是依然非常“超级英雄”的母题。
问题来了,这“真实”吗?
我们通常都会认为,一部优秀的戏剧、影视作品(这里的讨论主要指作为商品的电影)一定在故事情节与剧情上是“真实”的。影视学界关于“戏剧真实”普遍认为有三种实现途径:其一是“生活真实”,简而言之就是情节发展符合现实生活,这是字面意义上的真实;其二是“心理预期真实”,用一句比较“时髦”的话来说这是一种“政治正确”式的真实。它指情节发展按照人们期待的样子顺利发展,诸如大团圆结局、有情人终成眷属、奥特曼击败怪兽等等的“真实”都属于这个范畴;最后一种被称为“艺术真实”,我们在面对科幻片的时候虽然知道有些情节、设想在今天,甚至永远都无法实现,但是我们依然不会对作品中故事情节的发展、背景、人物设定提出质疑。概括地说这是一种因逻辑合理而形成的真实。
很显然,上述作品自身的叙述逻辑、结构都非常完善,即使是科幻作品,也同样在“艺术真实”上发力,用心为我们塑造出独具魅力、令人信服的真实空间。但是他们在立意与母体的核心表达上却陷入“符合心理预期的真实”,这不是一种令人“舒服”的真实。
我不想去否定“符合心理预期”真实的价值,或者是它曾经带给我们的价值。毕竟在这个充满焦虑、迷茫、疑惑与浮躁等现代性问题的时代,“真善美”的真实一次次拯救着人们本已动摇不堪的价值观。但事实上,人们尽管去为大团圆感到欣慰,去为邪不胜正欢呼喝彩,也始终无法消灭在离开作品的独立空间之后,真实社会中永远都不会消停的混乱。
我们所处的真实社会永远不会存在这种真实。我们没有回溯时间的能力,而关于是否能通过回溯时间引起蝴蝶效应而后导致未来产生变化这一点,我们也无从查证。意识到这样一件事实之后你再去看英雄们一次次回到过去,依靠超能力成功改变世界,改变未来,你会觉得这种行为是那么的无力。这种无力在于,作品里所有的成就、冲突、以及情感表达统统都是建立在超能力之上,超能力成为这一切的前提。这种纯粹的,接近“虚无”的架空,对于我们的真实社会以及在这个真实社会中生存的我们而言,能留下的除了短暂的刺激,惊呼“卧槽原来电影/游戏还能这么玩”,或者用高级一些的词汇来描述,“给我们带来出自于思辨,调动意识思考逻辑的快感”之外,还会有什么?只有狂欢之后的落寞。
但《奇异人生》不一样。
阿卡迪亚湾的奇异七日
《奇异人生》是由曾经制作过动作游戏《勿忘我》的法国制作组DONTNOD开发的。从已经发行的两款游戏来看,这个制作组对于蝴蝶效应的题材很感兴趣。他们的第一部作品《勿忘我》便采用一种类似于《盗梦空间》中“奠基”的设定,也就是对于目标人物潜意识、记忆的改写,改变其行为以达到改变未来的目的。制作组与发行商CAPCOM原本对这部设定新颖的作品报以厚望,但因为有限的技术能力与发行商独断专行的审查,游戏成品在画面、游戏性上均令人失望。并且在游戏发行的一周之后还迎来“PS3时代集大成之作”《最后生还者》 The Last of Us 的发行,双方就此铩羽而归。
也许正是这样的当头一棒让法国佬们清晰地认识到:我们无法让一切事情都朝着自己设想的方向发展,尽管你尽力,但有时候事情就是会被搞砸。人生、生命就是这样一个不断去领会失望、沮丧的过程。与其勉为其难地将“我应该如何”、“我应该做什么才能让玩家喜欢”等近乎“谄媚”的目标作为开发准则,不如摒弃“超我”束缚,真诚地去思考制作一部首先能够感动自己的游戏。事实证明,销量超过300万套、Steam好评率96%,让我花这么大力气吹嘘的《奇异人生》的确是一部动人的作品。
实际上这部游戏在故事背景与设定上,并没有什么太特别的地方。游戏的女主角Max是小镇阿卡迪亚湾一所艺术高中布莱克韦尔摄影专业的18岁高中生,与其他人的不同之处在于,她在一场飓风袭击小镇的噩梦惊醒之后便拥有两种超能力。一种是短暂地回溯时间,并保持自己的记忆与所处位置不变。这意味着只要有这样的能力在,就没有必要再考虑自己做出的选择与带来的后果,因为你随时都可以“撤销”自己做出的决定,是一种具有“后悔药”功效的能力。第二种则是Max凝视她所持的两款拍立得拍出的自拍照片进行时空穿越,回到的时间节点也就是拍摄这张自拍的时间。
说到这里甚至不得不怀疑,藉由主人公重要物品以实现时空穿越这个设定是否从《蝴蝶效应》的日记本那儿偷师而来。开个玩笑。
从技术角度而言,这是一部极其熟练地运用电影语言的游戏,如果能够去掉自己游戏所必须的操作部分,几乎能认定这是一部电影。游戏本不具备现代电影最重要的构成——灵活多变的镜头表达空间,因此在一部游戏中想要利用电影语言、镜头语言来实现叙事的丰满与质感,大多数就只能在和游戏操作割裂开的过场动画里实现。然而《奇异人生》在这有限的表达空间中,用极富想象力的构图,对摇滚音乐、乡村音乐神来之笔一般地运用,以及熟练的不像是游戏公司的剪辑调动着玩家的心理,为这部游戏的创造出一个极具感染力的艺术空间。不夸张地说,制作组在每章末尾的过场动画中都是在以炫耀的姿态为我们展示着这部游戏对于电影语言的熟练使用。
植根于优秀的艺术变现力之上,《奇异人生》所开出的是一种花语为“真实”的美妙花朵。而关于这部游戏的“真实”,我想分成两个部分来描述。
在游戏读取画面的提示中,你能看到这样一句话:游戏的进行基于你的选择,它将会影响到过去、现在、将来,请明智地去选择。而游戏中为你提供的选择也一再印证着这点。
我们在类似的Galgame或者具有选择项的游戏里遇到的选择往往都是与游戏的结局挂钩的,这意味着每一个你做的选择其实都是在“游戏”的考虑下进行。换句话说,很多时候你作出的选择都是功利的,因为你知道这样做将会导致怎样的结果,那样做又能怎样实现你的某些目标。因此,游戏中的选择之于当下的玩家,很大程度上只是游戏机制之内,无关游戏的故事与表达的,按钮式的机械存在。
这时让我们回头看看《奇异人生》里的选择。寝室养的花你可以选择浇水或者不浇水;寄养的兔子你可以选择喂或者不喂;寝室门口的留言板你可以选择留言或者不留言等等,几乎都是一些“无关痛痒”的选择。即便是第一次玩这个游戏,你也会意识到这些选项肯定不会影响到最后的结局。甚至于最重要的选择——关于超能力的使用,你也可以选择用还是不用,这同样也不会影响到游戏的结局,是一种跟玩家的功利心没什么关系的选择。而为这个游戏赋予这种“自废武功”的设定,在我看来是一件了不起的事。
今天的计算机技术愈加发达,游戏开发能够做到的程度也不断地刷新着我们的认知。以往的单线程、单一结局、单向输入性的游戏已经被各式各样具有极强交互性、自由度的游戏所取代。游戏市场终究成为卖方市场,因而游戏开发商们绞尽脑汁想要让自己的买主们体验到曾经使自己感受到快感的,“做决定”的权利。自由地玩游戏,成为厂商与玩家们共同渴求达成的目标。
所以,这个时代的玩家无疑是幸福的。当我们在洛圣都横行霸道,在海拉尔使出浑身解数折磨哥布林,在废土伴着摇摆乐于垃圾堆起舞,我们无疑是幸福的,我们对自由的诉求也在电子世界中得到近乎完美的回应。
可是当我们的自由逐渐靠向为所欲为甚至肆意妄为,当我们为达成某种目的而及其刻意地去寻找这些沙盒游戏中隐藏元素,去追求赛事排名,秀出自己独特玩法的时候,难道不会感觉到自由再次臣服于我们强烈的、功利的“积极自由”?这种所谓的自由鼓励我们去获得,去使用自己的能力,去成就,实际上却是在另外一种层面上否定了我们本应拥有的选择的权利,进而成为一套话语,一套标准,成为新的不自由。
《奇异人生》不鼓励你那么做,它只是鼓励你去“做”。
即使游戏只有这么几个场景,你也可以通过这些制作者们关于选择、环境真实细致地描绘,去随心所欲的观察整个阿卡迪亚湾,去用心选择,或者不选择,并为你做出的选择负责。就像之前提到的浇花,如果你一直浇花,那么在之后的游戏中主角的母亲会在给你的回信里提到这盆花,说它好好的。或者是你的同学不断地被路过的东西给砸到,你可以选择帮助她躲避这些东西,也可以选择不帮助,这些都没有影响。这部游戏里更没有所谓的以“道德值”为幌子的奖励机制来影响你非要去做出某一个选择,一切的选择都基于你自己的想法。
显而易见的,这些选择当然都不是影响游戏结局的选择,但是正是这样的选择让你感觉到,你在这个世界中的一举一动都是有意义的。无论结果好坏,无论是不是影响到游戏的结局,这些选择都是你这个作为自由意志主体存在的“人”所作。
《奇异人生》这份真实的第二个维度,或者说有别于前述的其他蝴蝶效应题材作品的,最重要的那份真实,来自于对超能力的消解与对真实生活本身回归的母题。
看似平静的小镇高中里其实暗流涌动,最好的朋友Chloe的恋人莫名其妙失踪,校园霸凌肆无忌惮地上演。除此之外,主角生活的小镇阿卡迪亚湾“好像”将要面临一场毁灭性的飓风浩劫。 2002年托比·马奎尔版《蜘蛛侠》里有一句“能力越大责任越大”,而在游戏中获得超能力的主角,以及操作着主角行动的我们好像也深谙此理,开始踏上Everyday Hero的道路,用突然获得的超能力去穿越时空,解决这些问题,改变人们的命运,改变未来。而事实证明的确如此。她不断地帮助着身边的人,利用自己的能力阻止校园霸凌,为好朋友解决家庭的矛盾与冲突,而后寻找失踪案件的线索并逐渐解决。Max真正地,从一个普通得不能再普通的“摄影宅”变身为英雄。
但是当我们利用超能力帮助他人,帮助自己的时候,制作组好像又总是在告诉我们一些什么。
遭受校园霸凌的同学不堪凌辱,囿于孤独想要自杀,你以她的朋友身份“自居”,尝试去解救她。在接受她关于你是否真的了解她的质问时,不知道出于怎样的原因你突然无法使用超能力,这也就意味着“答错问题没关系只要回溯时间就行”的戏码无法上演,你只有一次机会去拯救对方,情况非常危急。但实际上,这些问题的答案都能在对方的日常生活中找到,只要你真的如你所选择的一样,在时刻“关心着她”,拯救她的时候就不需要超能力。
在寻找失踪案件线索的途中,你会和Chloe一道,与一个恶棍毒贩展开谈判。如果你不够用心的去了解Chloe暴躁的性格,也不了解危险毒贩的信息与心中所想,那么这场谈判将变成一场流血的灾难,显然只有通过超能力去改变。然而,如果你足够了解这两个人,你同样也不需要超能力就能够将这件事情完美的解决。
不过这仍然是一部讲述蝴蝶效应题材的游戏,肯定会在游戏过程中有必须使用超能力的情节。那么这些情节又是怎样的呢?
你的好朋友Chloe三番五次陷入危机,甚至你第一次使用超能力就是因为Chloe遇到生命危险。可奇怪的是,不管你将她救下多少次,下一次她依然会面对各种各样离奇的生命危险,而这些危机似乎都只能用回溯时间的超能力才得以解决。
Chloe的家庭是不幸的,早年父亲因为车祸去世,继父又是一个有“暴力倾向”、甚至在家里设置监控的“怪胎”。在这样的家庭环境中,青少年受到的影响是不言而喻的。因此你认为,既然Chloe现在的所有不幸遭遇和必然四处树敌的“朋克”性格都来源于其不幸的家庭,那么如果能够让Chloe的父亲避开坐上那辆遭遇车祸的“死亡皮卡”,说不定一切都会发生改变。你依靠事发当天的一张自拍成功回到出事之前的那个下午,并“圆满完成”任务,一切也如你所愿的发生变化。可当你欣喜地“回到未来”,你才发现,这场蝴蝶效应中虽然Chloe拥有完整的家庭,但自己却遭遇车祸,剩下的生命屈指可数。而阿卡迪亚湾的气候的异样却越来越明显,好像那场飓风浩劫也越来越近在咫尺。
你以为一旦拥有超能力你就能改变一切。但其实你什么都没改变,你只是“搞砸”了一切。
说到这里也就不难发现,游戏中这些超能力失效、不用超能力也可以解决问题的情节是在告诉你:你不需要回溯时间,只是通过用心观察、用心了解,你就能帮助到身边的人;你只需要用思考,用耐心,用仔细去对待问题,你就能解决身边一个个问题。当然,你仍然有可能失败,但是正如之前所说的,这个游戏告诉你,选择、选择不或者不选择都没有关系,你只需要对自己所作出的选择负责,那么你的选择就是合理的。而这其实就是将超能力消解,并号召我们带着这些思考回归我们的生活,并用心去对待。
绝大多数蝴蝶效应题材的作品在进行事件冲突、问题的描述时,都没有为这些问题提供另外一种解决的可能,所有的解决方案都直指“使用超能力”。这种描述的态度、逻辑,就像我之前所说的,是一种“依靠超能力解决一切”的超级英雄式逻辑,而这种逻辑不厌其烦地为我们展示着,通过超能力你能做到什么。最重要的是,所有成就、结果,或者人物之间的情感,统统都建立在对超能力的使用上。在这样的世界里,超能力是万能的,并且拥有超能力是改变世界、传递美好所必须的。试想,当一种表达的实现建立在一个不存在的,找不到与真实生活共鸣的前提之上,无论这个表达的具体的内容是人间大爱还是所谓的“真情实感”,这种表达都是不真实。
尽管这些作品的创作者并没有对这种逻辑进行明确地表达,但它们却都明确地表达出一种“不表达”——没有为“超能力不能帮助你做什么,你做不到什么”等问题及其对立面保留任何一丝的表达空间。超能力在我们的生活中不存在的,因此这种表达也就相当于掐断超能力题材作品与我们的真实社会间唯一的共鸣。
但是在《奇异人生》,制作组在这些情节中给出的信息、态度,包括结局,都指向同一个母题——你不需要超能力,你的人生也足够奇异。 他们以一种近乎于“复调写作”的手法,为情节的发展、人物情感的塑造保留着侧面与对立面。在充分展示超能力能做什么的同时,也在不遗余力地展示这个问题的反面,即超能力不能帮助我们做到什么。
其实制作组的这种做法并没有真正告诉我们到底应该怎样解决应该怎么去对待生活与世界。他们所做的,只是向我们展示我们的选择与他人,与世界有着怎样的真实关系。因此我们看到的游戏中的人物、事件的发展、超能力等等叙事元素都不是简单的一种表面、一种结果,因为真实就是复杂。尽管事实残酷,这样的方式却极其温暖、动人,并且是真实的。
在游戏的最后,足以毁灭小镇的飓风真的来临,但Max和Chloe早已明白,这一切异变都来源于Max使用违逆自然的超能力,违逆因果律,也就产生了这场“不合情理”的浩劫。唯一能够拯救阿卡迪亚湾的方法不是怎样去抵挡这次飓风,而是不违逆因果律,让这场本来不会产生的飓风回归“不会产生”。要达成这一结果,主角需要做的就是回到第一次使用超能力救下“本应死亡”的Chloe的时刻,然后什么都不做,看着自己努力的全部意义在自己眼前死去,让这个世界的因果正常地维持下去。而游戏也就在这里结束,阿卡迪亚湾好像什么都没发生过,一如往日的宁静、混乱。
可是这里发的确生过什么。
这里的确静悄悄地发生过一次,我们同主角一起体验的,奇异人生。
我们在不同的时间线来回穿梭,做出各种各样的选择。我们伸出援手,或者视而不见,我们欢声笑语,却又低声呜咽。我们做着常人无法想象的事,我们也进行着再正常不过的日常。我们见证着人与人之间的冲突、友善、背叛、互相关爱,但仍感受着失望、孤独、绝望、欣喜。我们改变了一切,却也什么都改变不了。我们作出发自内心的选择,并为我们做出的选择负责。而更重要的是,在这一场妙不可言的奇异人生中,我们学会了用感情作为与人相处的导向。学会用心,用爱,去理解,去同他人相处,去拥抱世界。
从此,Max不会再使用超能力,我们也不会再期待拥有超能力。因为我们明白——
即使没有超能力,我们的人生也足够奇异。
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