《毁灭战士4》《光环5》《命运》《泰坦天降2》《使命召唤:无限战争》……2016年的3A级动作射击游戏,几乎不约而同地选择(或者早就选择了)了太空科幻题材。
虽说这些作品的故事发生在广袤的太空之中,但在实际流程中,仅是把我们熟悉的FPS场景换成了冰冷的船舱、异世界行星地表,或者神秘的外星文明遗迹,搭配一些失重、失压的环境元素。
玩起来,依然是“Run & Gun”的老路,最多给你加个火箭背包。
借助充满想象力的工业美学设计,优秀作品可以让我们完全找不到换汤不换药的感觉来。不过,在享受“突突突”快感的时候,我们迟早会产生这样一个疑问:
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为什么“太空科幻”的主旋律——万舰齐发的大场面,只能出现在过场动画,或者是周边小说的描述中?
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为什么一旦主角离开战舰,那么接下来他的任务必然会是——劫持,或者干掉一艘敌军战舰呢?
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你们考虑过执行这种任务的士兵感受吗?
太空科幻题材FPS之所以在关卡设计层面无视上图中大场面,其实也很简单——这是《家园》这类即时战略游戏应该干的事情
虽然游戏玩家们表示,在主角光环的庇护下,这些事情做起来真是毫无压力。
正如在《光环》主角士官长的职业生涯中,不仅是星盟的战舰和太空站,哪怕是上古种族“先行者”的方舟,也照抢不误。在官方小说第三部《初次反击》的结尾,士官长带领斯巴达蓝队劫持星盟旗舰“无尚正义号”杀回致远星。发现敌方进攻地球的庞大舰队后,又抢了“不屈之祭司”号太空站,使512个核聚变反应炉超载,将引诱来的星盟战舰尽数炸毁(只有12艘幸免于难)。
大功告成的士官长在目睹这场席卷天际的爆炸后,只是淡淡地说:“一次辉煌的战略胜利”。
在《使命召唤:无限战争》中,“抢舰狂人”雷耶斯舰长的两次单兵出击,让战局完全逆转
如此蛮不讲理的彪悍战力,难道就没有一点“艺术真实”吗?
何止“艺术真实”,还有“历史真实”呢!
这种屡试不爽的开挂战法,古代人早就这么干了。自从罗马时代的海战中,就开始流行这种所谓的“接舷战”——靠本方步兵直接登入敌舰,消灭其有生力量,将舰船据为己有。即便接舷战可能要付出比直接击毁还要大的战损,但一旦成功,性价比依然相当可观。毕竟,在人类任何的历史时期,造一艘船都是巨大的工程,如果能从敌人那里直接抢一艘来用,岂不美哉?
《全面战争》系列的接舷战
从上述两位主角所在部队的任务特点来说,他们一言不合就劫舰的行为,应该属于是专业技能的正常发挥:士官长所在的斯巴达部队,原本就是在人类面临灭种危机的时候成立的救火队,其设计目的便是绑架星盟首脑以求逆转——至少抢一艘战舰回来,搞点能救命的黑科技。
回望两百多年前,1812年美英战争,成就了美国海军的驱逐舰“宪法”号的不朽传奇。这艘三桅快帆船脱离编队,在大西洋上独来独往,参加了40多次海战,不仅赢得了其中的绝大多数战斗,而且还俘获了5艘英国战舰。
为了纪念“宪法号”的丰功伟绩,这艘快舰在美国海军的编制中永不退役,它也是世界上服役时间最长的战舰
在《光环》世界观里的传奇星舰“秋风之墩”号,其原型正是“宪法”号。这艘仅1.17公里长的“翠鸟级”巡洋舰,无疑是一位走小快灵路线的抢点型前锋。它的使命是在广袤的太空中游弋,伺机利用机动性优势,突袭俘获落单的星盟战舰。“秋风之墩”所搭载的两名斯巴达战士(058琳达和117约翰),正是是“捕猎”成功的最大保障。
至于《无限战争》主角雷耶斯出身的“刀疤”(SCAR)部队,全称为“空中侦缉特种部队”(Special Combat Air Recon),其成员都是会开宇宙战机的兰博。战斗时,SCAR队员会驾驶“胡狼”战机到达有利位置,然后弹出驾驶舱,进入敌舰内部实施外科手术式的致命打击,最后在自动驾驶的“胡狼”的接应下回到母舰。
至于让《无限战争》的主角在敌舰表面自由行动的喷气背包,目前已经是宇航员实施无绳太空行走的标配了,只是样子还不能像游戏中那样美观小巧
太空虽然对脱离军舰的士兵是一片死亡禁区,但它看似也可以赋予这种“太空接舷战”更多的优势(下列“理论”自带槽点,请注意识别):
太空中没有阻力,“太空步兵”理论上可以快过战舰,即便单人火箭背包无法提供足够多的动力,也可以用类似“人间大炮”的方式来实现投送。
在登舰后,士兵凭借动力单元和磁力作战靴附着在敌舰外表面,即便不能进入,只要能破坏外部某些设施,比如机库门的合页或导轨、舱口大气密闭护盾、传感器阵列等等,同样能创造胜机。
实际上,只要能涉足敌舰的表面,受限于炮塔的射界问题,近防火力就拿登陆兵没办法了。接下来怎么搞破坏,就看你怎么想了。
自动化,是大型水面舰艇的发展趋势。可以预见的是,在强如《光环》中小娜级别的人工智能的辅助下,未来的宇宙战舰仅需要舰桥上的几名指挥官,外加少量的后勤人员就能正常运作。这就意味着少量“太空步兵”就能劫持一艘星舰,当然,那些搭载大量战斗人员的登陆舰,还是不要惹……
然而,在丰满的理想之下,现实又是多么的骨感呢?
单兵是陆军的最小作战单位,但在海军(科幻作品中的宇宙舰队的属性同样为“海军”)的战术体系中,最基础的作战单位应该是舰艇。作为一种陆地生物,人是无法在海洋和宇宙中独立生存的,更不要指望靠个体的力量去左右战局了。
再说得更直白一点,让小兵去抢一艘航空母舰回来,下这种命令的长官肯定是疯了。
《使命召唤:现代战争3》的“Hunter Kill”一关中,“海豹”特种部队的“水鬼”(UDT)在纽约湾的水下设伏,成功接近一艘“奥斯卡II”型核动力巡航导弹潜艇。他们使用爆炸物迫使这艘深海潜龙紧急上浮,然后一举将其攻占。
这个充满“CoD军事魔幻”风格的游戏任务,放在现实中,从第一步开始就不可能实现。
即便“水鬼”们能够克服这艘水下排水量接近两万吨的怪物在高速行进中所带来的巨大洋流,本关中目测只有一个反步兵地雷大小的爆炸物(装药量应该不会超过50公斤),引爆后的威力也属隔靴挠痒——西方军事专家普遍认为“奥斯卡II”的双层壳体至少需2枚MK-46型鱼雷命中同一部位才能彻底击穿。
单兵在面对战舰时的战斗力,实在太小。
接舷战,是特定历史条件下的产物。在风帆战舰时代,以实心弹为主的作战方式威力有限,击沉战舰的难度极大,类似阿尔马达海战(英国战胜西班牙无敌舰队)这样的经典战例,都是以“天”作为时间单位的。借助有利的风位和快舰的机动性优势,“抢”的确比“打”更有效率,收获也更大。
但到了铁甲舰时代,这招就已经行不通了。两次世界大战时期的战舰“外壳”,可不是坦克那种100mm厚的“纸皮”,而是“船体+侧裙弹带”组成的1-4米厚的复合装甲。它们的战场,是寒冷而汹涌的北大西洋和北海。
当然,军史爱好者会提到越战中北越“水鬼”击伤美国卡德号航母的战例。实际上,它只能算是一次成功的特种作战行动:因为卡德号当时在港口休整,而北越突击队员也是化装潜入,从港口直接动手的,它正是说明“单兵炸大舰”不可行的反面例证。
再看作战距离,二战时期舰炮的起步口径是100mm,主炮超过300mm的比比皆是,射程以千米为最小单位。到了制导武器书写的超视距时代,反舰导弹已经可以在400km以外猎杀对手,接舷战更是成为了天方夜谭。未来“星球大战”时代,敌我双方恐怕要用“光秒”来测算射程。此时是否还会有单兵的活动空间,要打个大大的问号。
为了能给无数“单兵抢大舰”的战例自圆其说,《光环》系列凡是有斯巴达出场的太空大战,通常都是贴身遭遇战,其惯用的套路就是星盟突然跳跃到了人类舰队的目视距离以内,然后人类舰队的指挥官各种哭爹喊娘……接下来就到了“斯巴达”们飞出来拯救我方的时候。
这种任务想要成功,需要一系列的先决条件(而它们几乎不可能在实战中出现)。首先,必须在短时间内夺取制空权,用足够的火力对敌形成压制。而在《光环》的故事中,人类和星盟玩单挑是毫无胜算的,因为包括MAC电磁巨炮到“湿婆神”式聚变核弹在内的各种超级武器,也无法洞穿对手的护盾。既然连最基本的火力投送都无法实现,“肉弹”就更是指望不上了。
唯一比较符合实际的战例,应该是《光环:致远星》里Noble小队5号、6号攻占星盟护卫舰的行动。整个登陆行动都是在“莎瓦纳”号的护卫下进行的,军刀号战机这个人类唯一能够拿得出手的小型太空飞行器,击败了星盟大批的天使号和妖姬号,并重创了敌舰的引擎,迫使其无法机动。同时莎瓦纳完全放弃自身生存,正面硬扛以吸引火力,豁了这条老命(最终也被击毁),才让两名“斯巴达”安然登上敌人的舰船。
然而在游戏中我们遇到的绝大部分桥段,都是在本方被全程吊打的情况下,靠出仓的主角,就逆转了局势。
接下来,是接近的问题。如果单兵和目标舰只相向而行,那么太空步兵必须在接近目标时及时减速,并且靠反方向机动来让二者保持相对静止的状态,否则就直接撞得粉身碎骨了。如果是需要追击敌舰,那么就必须让单兵拥有超高速,而人类对加速度的极限承受能力只有区区10个g(并且王牌飞行员最多也只能坚持几秒)。
想把人送到敌舰外壳,谈何容易……
即便敌舰乖乖地停在原地不动,想让士兵飞过去,也不是ACG里面表现的这么轻松。
关于太空飞行轨道控制的问题,可以玩玩《坎巴拉计划》这部太空科普神作
高中物理就已经告诉我们,在太空中想要靠近一个单位,并不是推着操纵杆直接飞过去就OK的。必须依靠线速度的提高,将轨道由低轨道改至高轨道,在不断修正的过程中获得正确的航道,这就是“变轨”。 在这个过程中,绕行速度越大,轨道就越难控制,“变轨”所需要的能量消耗也就越大。虽然宇宙无阻力,能量问题看起来不大了。但是,单兵出于隐蔽接敌、躲避炮火、调整追击路线等目的,需要频繁的变轨,这些过程所需要的动力系统和能源储备,就不是单人所能携带的了。
即便是在地球同步轨道的主场作战,“想飞哪里飞哪里”也是不可能的。科幻灾难电影《地心引力》中的女主角凭借一只喷气背包和一个灭火器,就在国际空间站、联盟号还有天宫一号之间来去自由,这些情节早已被天文爱好者们吐槽过了。这样做,需要轨道飞船进行数次变轨才能完成——给她一架满载燃料的航天飞机,都无法做到。
《光环2》的过场动画中出现了更加高能的一幕:士官长从开罗号空间站上带着一颗“刺球炸弹”,靠失压后的外抛力飞出舱外(注:当时他使用的盔甲型号并没有太空飞行能力),直接爆掉了位于低轨道的星盟航母。然后双脚一蹬,又回到了己方飞船,参与地球上的新蒙巴萨保卫战去了……
对此,我们只能通过行动前科塔娜和士官长的一段对话来强行洗地了:
科塔娜:我知道你在想什么,这太疯狂了……不过,我喜欢疯狂!
科塔娜:只有一个问题,“万一”你错失目标了呢?
士官长:我不会。
好吧,各种黑科技支持小兵到达了任务的最后一步——登舰舱内作战。如果是执行上图这种摧毁任务,那么手持式核弹往仓里一丢就算完事。而如果是执行劫持任务,那么光是从登陆点出发,到达舰桥位置,也能把人绕晕。
要知道即便是《死亡空间》中的“石村号”这种民用采矿船,都已经要通过轨道交通才能实现各个功能甲板之间的通勤,装载着足以攻陷一颗星球的军力和保障物资的超级大舰,岂能让入侵者分分钟据为己有?如果我是舰长,都不用派保安队给他们送经验值,直接封闭敌人所在的船舱,饿也能饿死他们了。
“单兵抢(炸)大舰”这件事情,在科幻设定的逻辑性上做得最好的,我只服一部电影。它就是去年的超级大烂片——《独立日2》。
因为这一次,中国青年女演员angelababy和她的同伙们,可耻地失败了
好了,在用长篇大论,将各种单兵手撕战舰的高能画面批判一番之后,我们不得不承认,这种情况之所以频繁出现,并非游戏设计师的想象力匮乏,而是源于这种任务设置,是FPS传统玩法和玩家现有接受能力之下,唯一可以表现太空元素的关卡设计方案。
让我们把注意力离开游戏,早在58年前,海因莱因就在他被科幻迷视为“圣经”的名著《星船伞兵》中,对“太空步兵”的概念进行了完整的设定。在《机动战士高达》的世界观中,“高达”的前身——机动步兵,也在各种宇宙要塞攻防战和夺舰战中大放异彩,提供了无数经典的战例。我们之所以不质疑它们,是因为在人类点歪科技树(比如掌握了米诺夫斯基粒子)之后,单兵在太空中的生存和战斗力已经不再是问题了。
如果今后的科幻题材FPS想在“太空”这一命题上有所作为,就必须对单兵的能力进行补强,否则只能让他们不断地执行这种实质就是“蚍蜉撼树”的无脑任务。
看到这里,动漫爱好者也许会说:“想玩‘高达’FPS,你可以直说啊!”
在笔者看来,最适合表现“太空FPS”的游戏形态,应该是《超时空要塞》和《泰坦天降》这两部年代相距甚远,内容也对不上的两部作品结合体。且看VF-1战机的三段变形能力,战斗机模式用于高速接敌和夺取制空权,保护神模式用于敌舰表面撕开突破口,战斗员模式用于舱内战斗——这是单兵太空作战最为理想的“动力盔甲”。
在舰体内狭窄环境和异星表面作战的时候,《泰坦天降》已经提供了一套充满创新思维的模式:“铁驭”(驾驶者)和“泰坦”(机甲)的之间,并非“士兵”与“武器”这样的传统关系。铁驭自身的战斗力足以对抗一个连队,但血肉之躯需要钢铁保护,此时泰坦就是最优的选择。同时,离开铁驭的泰坦也不是一堆废铁,它们具有自我意识。唯有人与机器的同生共死,同进同退,才能夺取最终的胜利。
VF-1和Titan的融合,不仅能够提供一种依然以士兵为中心,可以同时满足了太空战、登舰战、登陆战和地表战斗的作战平台,而且在玩法上也不会偏离FPS太远。更重要的是,单兵太空作战的环节过渡,不会像《无限战争》中表现得那样突兀。当然,相信游戏设计师手中,必然会有更好的“太空步兵”解决方案。
也许到了那个时候,当“单兵抢(炸)大舰”这件事再度发生,我们就能更坦然面对了。
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