不知道手机电脑玩得很溜的青年大将同志,有朝一日是否能够通过这些老游戏提高一些觉悟。
当今世界“和平与发展”的主旋律,一定程度上建立在人类对核武器渗入骨髓的恐惧之上。核武器的存在,把可以列强们互赌国运的成本无限抬高,以至于彼此双方都能认识到手中最为强大的武器一旦派上用场,最终只能毁掉自己。
然而,这个道理光是核大国懂,肯定是不行的。
大将不明白“核威慑”为何物?
推荐您玩玩这部老游戏
正如经典黑色电影《奇爱博士》描述的那样,“威慑是一种让敌人在发动进攻时产生内心恐惧感的艺术。”而核弹这一人类有史以来制造出来的威力最大的武器,正是充当威慑的最佳工具。美国前国务卿杜勒斯也说过:“想要避免核战,就要敢于走近核战”。核威慑的核心,是保证一旦有人摁下发射扭,结果一定是同归于尽。
只有在这个共识之上,冲突各方才能回到谈判桌上。
早在1985年9月,PC战略游戏先驱克里斯·克劳福德(Chris Crawford)便为苹果麦金塔电脑制作了一部讲述核威慑基本理念的游戏作品:《权力平衡》(Balance of Power)。
如下图所示,玩家在这部游戏中扮演苏联或者美国领袖,在接下来的8年时间里努力获取全球霸权。一个回合在游戏中的时间单位为一年。
屏幕正下方所显示的,是争霸双方的“威信”得分,它的高下决定着最终胜利的归属。
每回合前,玩家会获知当年世界各地发生的危机事件,你可以选择军事或者谈判两种方法来平息态势。虽然威信是通过复杂的公式和参数计算得出的,但从表面上看,选择部署核武器、举行大规模演习这样的军事冒进行为,可以快速提升自己的“威信”。相反,谈判则容易让自己颜面扫地——看起来,后者是一个完全没有用的选项。
这部游戏最为巧妙的设计,就在于一项隐藏数据——核战爆发指数。过多依赖军事手段,虽然表面上收益最大,但一旦突破阙值,无论你的得分多少,游戏就直接以“世界末日”为由戛然而止。
此时,屏幕上会出现一句发人深省的话语:
“你引发了核战争。不,这里没有关于核毁灭的动画。我们不会奖励失败者。”
回望历史,冷战中的美苏两国曾经爆发过数次严重对峙。在激烈军事对抗看似已经不可避免的情形之下,双方依然会透过非官方渠道来表达妥协的意愿,并且乐意为对方找个台阶下。以古巴导弹危机为例,这一被认为“人类离核毁灭距离最近”的危机中,一度出现了美军高空侦察机被击落、苏联核潜艇遭深水炸弹攻击这种等同于宣战的事件,但双方领导人不约而同地采取冷处理,并且最终在谈判桌上解决了问题——《权力平衡》正是这样完美解释了核威慑的作用。
在更早的1984年,还出现过一款名为《战争游戏》的策略游戏,改编自米高梅同名电影。玩家在和苏联互丢核弹的同时,同样也要避免局势陷入一级警戒状态——一旦触发DEFCON 1,核武器就会进入自动发射状态,届时就是世界末日了。
一边要舞动大棒,四面出击,一边却要要适时认怂,给核武库降温……这些看似不合理的游戏机制,正是印证了基辛格博士的名言:“超级大国之间的战争,无论是常规还是热核武器都具有毁灭性。但是,核战的后果要比常规战争更好预测。”核武器作为一件水晶球,更容易让双方领袖看到毁灭性的未来。
然而,对于那些非法持有核武器的小国来说,由于自身没有战略纵深,核武器无论是质量还是数量都不足以产生真正的威慑,因此他们更倾向将其作为对其孱弱常规军事力量的补充。相对超级大国,在遭到威胁的情形下,它们使用核武器的意愿更高。这种落差感,往往会产生难以预料的灾难性后果,也必然会面临国际社会的坚决反对。
青年大将同志始终搞不明白的问题,其实30多年前的这部老游戏中早就讲得清清楚楚了。
然而,至少大将同志对萨德系统的判断是正确的
1989年,Amiga电脑上出现了一部策略游戏——《全球核战》(Nuclear War),玩家与其他三名电脑控制的狂人比拼毁灭地球的效率。虽然没有出现真实的世界地图和国家名称,不过从一个个戏虐的人物名称和夸张的漫画头像,还是让我们心领神会……
其中代表“美国队”出场的三位“核平主义”领袖,分别是Tricky Dick(37任总统理查德·尼克松,“狡猾的迪克”是他从政期间的外号)、Jimi Farmer(39任总统吉米·卡特,“村夫”源于他的花生农场主家庭出身),还有Ronnie Raygun(40任总统罗纳德·里根,“星球大战”计划的发起者)。
其中,里根总统虽然攻击力一般,但却是“大后期”的狠角色。他的独门绝技,正是拦截对方洲际导弹的能力。
《全球合战》的如此设定并不夸张:里根任期内彻底改变了自尼克松以来的对苏遏制、缓和政策,美苏关系再度转入全面对抗。但里根并未撕毁此前美苏签订的一系列限制战略武器和反导条约,而是用被普遍认为是一个“骗局”的《战略防御倡议》(俗称“星球大战”计划),让苏联在新一轮的军备竞赛中分崩离析……
这一计划的核心,是发射空间反导平台,在外太空打造核弹防御网。在核战爆发时,可以在敌国的洲际导弹到达美国本土之前,用激光武器将其击毁(这也是游戏中里根被唤作Raygun的由来)。
“星球大战”计划的天基反导部分,由于科技和成本方面的因素,并未真正付诸实施,但陆基反导系统却是在扎扎实实的推进。如今的TMD和NMD两大反导系统,正是“星球大战“的遗产。
看起来,无论是“星战”,还是近一阶段为国人所热议的“萨德”系统(它本身也是TMD的一部分,负责末端中高空拦截),似乎都是人畜无害的纯防御性武器。然而,反导系统却把核威慑所维持的战略平衡,转变为利用己方有效的防御来消除对方的威慑能力,从而破坏了核平衡最基本的游戏规则。
正如我们在经典即时策略游戏《国家的崛起》(上图)看到的那样,一旦有参战国大规模使用核弹,世界末日倒计时就会从屏幕上弹出。归零之后,当局游戏就会自动中止。在游戏中斥巨资研发“导弹防御罩”技术,虽说可以让自己免遭敌人的核攻击,但也只能让“末日钟”回拨一次,并不能阻止末日的到来。
从技术上来看,反导系统无力阻止核弹头的来袭,这在比《小蜜蜂》还要早的街机射击游戏《导弹指令》(Missile Command)里就讲过了。
请注意游戏海报上这位头戴《星球大战》反抗军船员头盔的指挥官,这部诞生于1980年的游戏,居然准确地预见到了3年后里根提出的反导计划的名称……
这部游戏不简单的地方,不止于此。
游戏的内容如下图,玩家的任务,是在全面核战爆发之后,守护地平线上的六座城市。天空中的红色线段,正是来袭的弹道导弹。随着游戏进程的继续,敌人会使用分导式多弹头进行天女散花式的攻击(蓝圈所示),带有末端机动能力的核弹头,其行动轨迹更加诡异。还有来袭的轰炸机和卫星(类似传说中的“上帝之杖”天基动能武器系统),可以在半空直接往下砸核弹,让人更加猝不及防。
玩家所操作的,是三个反导发射台(每个备弹十发)。瞄准和发射的方法,与日后流行的“小蜜蜂”截然不同:玩家用街机摇杆来移动准星,然后摁下代表对应发射台的按钮,反导武器在发射到对应空域之后,就会爆炸产生一个蜡黄色的光圈,并且持续数秒时间,可以消灭进入杀伤范围的核弹头。
至于这种让人听了之后一头雾水的拦截方式,其实也并非雅达利的杜撰。
在现实中,由于洲际导弹的末端飞行速度通常会达到十倍以上音速,在技术条件有限的六、七十年代,美苏两国的反导武器设计师们,都不约而同地采用了“用核弹打核弹”这种简单粗暴的思路。
简单的说,就是给防空导弹装上核弹头,将导弹发射到制定空域,通过无线电人工引爆,寄希望于核爆炸所产生的中子流,让来袭核弹变成哑弹。
2007年,《导弹指令》还在Xbox360上推出了复刻版。此外,两年前的《辐射4》也通过一个名为Atomic Command的小游戏玩了一把致敬
虽然玩法有些怪异,但《导弹指令》和80年代初流行的街机射击游戏,还是有一个共同之处:它没有通关的概念,无论你对核弹飞行路径的预判多么准确,命中率有多么神器,最后的结局注定是一片焦土……在和平主义者看来,这一设置仿佛有一定的警示意义。
反导系统的“无能”,并不仅仅是因为与生俱来的技术缺陷,更多是由最基本的数字逻辑关系来决定的:你的导弹和城市数量始终是有限的(虽然可以在游戏中得到补充),而敌人的攻击波次是无限的,迟早都会撑不住!
从战略层面上来说,核武器的杀伤是一个“面”,而再先进的反导系统,它也只能满足于防守一个“点”。况且能不能守得住,还要打一个大大的问号。然而,像萨德这样的反导系统对战略互信和力量平衡的破坏,却是显而易见的。
美国目前陆基、海基反导系统已经涵盖了多个拦截高度,但它依然远远无法满足全面核战的防御需求
综上所述,反导系统在名义上是用于防御的,然而实际上却是充满进攻性的。如果一方的反导能力非常强大,那么另一方只能通过以变轨、多弹头等技术来强化投送能力,或者干脆单方面扩大核武器数量,甚至是进行先发制人的核打击……无论是哪一种方案,都将大大提高核弹爆发的风险。
所以,对萨德系统的评价,我只服下面这句话——
成天研究往北美丢核弹的青年大将同志,
您可以先在游戏里面实践实践
真正的核战争,不是按按核弹发射钮这么简单。1961年柏林危机后,肯尼迪政府制订了完整的核战争预案——单一综合作战计划(SIOP)。之后根据国际政治的变化,这份可以决定全球几十亿人生死的核战攻略,先后经历5次“改版”。尽管内容进行了重大调整,但其主旨只有一个:如何让美国(至少是一小部分)在全球核大战中幸存下来。
在美国,能够接触到全套核大战计划的只有五个人——总统、副总统、国防部长、参谋长联席会议主席和战略司令部司令。包括中情局局长在内的强力人物,也不能窥得其中的只言片语。1973年,美国自然资源保护委员会牵头,组织了数百名专家,耗资近千万美元,通过大量解密的政府机密文件和计算机模拟,基本弄清了这份“地球毁灭指南”的内容,并且形成了多达三万页的文字材料——真是三天三夜也看不完了。
其实,根本就用不了这么长时间,在一部老游戏里面玩30分钟,你就知道核大战该怎么打了。
2006年,英国独立工作室Introversion Software推出了一部名为《核战危机》(DEFCON)的策略游戏。玩家需要在步步升级的核战争中做出反应,尽量降低其他势力的人口,同时又要防止自己的人口被降低。你力挽狂澜(同时也是自取灭亡)的唯一手段,就是核武器。
DEFCON拥有一个非常切题的副标题——每个人都要死!
游戏极简主义的界面,给人一种身临核战指挥室的感觉。全球数字地图上,点缀着代表不同的军事设施、导弹井和城市的图标。轻点鼠标,核弹头便划着美丽的弧线飞向大洋彼岸,几百万条生命瞬间灰飞烟灭。
数百万吨当量的核弹头在蔚蓝星球上遍地开花,屏幕上却平静如常。人类正在加速灭亡,而对玩家来说,这只是屏幕上不停跳动的数字……没有直观的鲜血、死亡和片片焦土,但眼前的一切却让人毛骨悚然。
《核战危机》取名自美国国家防御等级的衡量方式——“戒备状态“(DEFCON,DEFense CONdition ),它在游戏中的同样分为五级,每个级别会维持6-10分钟不定的时间,玩家对军备的使用权限也会逐步放开。
DEFCON 5(6分钟):无敌意行动阶段,玩家专注于核武库建设,部署海空军军力。
DEFCON 4(6分钟):雷达系统自动开启,这一阶段的当务之急是收集敌军战略情报。
DEFCON 3(8分钟):常规军力(海空军)开始交战,玩家无法再继续部署新的作战力量。
DEFCON 2(10分钟):海空军交战陷入白热化,力争掌握制空与制海权,让战略轰炸机和战略核潜艇到达有利位置。
DEFCON 1(从第30分钟开始):所有陆基、潜射和空投核武器被授权使用,末日之战到来!
制空权和制海权,在全面核战状态下依然起到至关重要的作用,它们拥有着固定导弹井所无所比拟的灵活性和生存能力
虽然前文也有像《战争游戏》这样的游戏曾经引入了过DEFCON等级的概念,但和《核战危机》相比,它们对核战争的描绘都过于肤浅。
《核战危机》的最大亮点,在于它引入了由陆基洲际弹道导弹、潜射弹道导弹和战略轰炸机组成的“三位一体”核打击系统,并且正确呈现了常规军力在核战争中的作用。
在D5、D4这两个“和平”的阶段,玩家需要抓紧建设固定发射设施和反导系统(每个导弹井均可转化为反导平台)。在关键位置设置雷达站,让自己在接下来的核大战中拥有更长的预警时间。同时让以航母为核心的常规军力占领战略要点,把握主动权。
在D3、D2的常规战争阶段,玩家要尽可能地削弱对方的海空军实力,力争将核武器部署到敌国的家门口。
至于D1的“末日之战”阶段,就更有军事科普意义了——我们会发现自己先前关于核大战的很多认知,其实都是错的。
·误区一:陆基洲际弹道导弹是核大战的主要攻击手段
相对拥有骇人威力和射程的洲际导弹,“小一号”的中程弹道导弹的存在更加让人恐惧。和需要至少50分钟才能给对方首都种上“蘑菇”的洲际导弹相比,部署在阿拉斯加的“潘兴-2”,与部署在古巴的SS-20这两种中程导弹,对于美苏两国元首们来说才是更加紧迫的威胁。它们从发射到命中,只需要十来分钟。一旦点火升空,敌方指挥层可能在转移到地下指挥所之前就被炸成灰了。
图为苏联部署在古巴的中、短程导弹的攻击范围。
《核战危机》的时代背景位于《苏联和美国消除两国中程和中短程导弹条约》生效之后的80年代初,自然不可能出现上述两种武器。不过,拥有海空优势的一方,却可以依靠潜艇和战略轰炸机来完成抵近发射,在DEFCON 1阶段被触发之后,以极高的效率清除对方的战略目标。
在消除了这个误区之后,我们就会明白美国核武库的真正强大之处并不在于弹头数量,而在于山姆大叔把大多数的核弹头都部署在战略核潜艇之上,并且有强大的海空实力为其保驾护航。
·误区二、海空常规力量会在核战争中边缘化
在游戏的实战中,我们会发现一个航母编队和一个潜艇编队,在靠近对方海岸线之后,往往就能打得别人毫无还手之力。毕竟陆基弹道导弹是一锤子买卖,只能用来第一波砸门,而且基本上发射完第一轮之后,就要轮到自己吃核弹了。
基地是死的,但是航母编队是活的。你打我基地,完全就是射固定靶,但想打我在大洋上不断游弋的水面舰艇,还有神龙见首不见尾的核潜艇,就不那么容易了。即使自己本土的核设施已经全部完蛋,只要海上力量尚存,就依然可以保持强劲的攻势。
·误区三、大城市是核攻击的首要目标
一个个耳熟能详的名城在强光和冲击波中化为灰烬,只剩下了当年地标性建筑的残骸,诉说着核战争的恐惧……在末日题材流行文化产品的熏陶之下,我们习惯性地认为,人口密集的大都市,将会是第一个被核平的目标。
核战争“对等毁灭”的本质,使得唯一的生存可能,就是寄希望于能够通过自己的首波攻击,来最大程度地限制对方的核投射能力。所以,用宝贵的核弹去打根本对自己构不成威胁的城市,这是毫无意义的。预警雷达站、洲际导弹发射场、战略空军机场、核潜艇基地……这些才是真正意义上的高价值目标。
在游戏实战中,你很快就会明白,纽约,甚至是华盛顿这样的首都城市被核爆,相对一艘航母编队的覆没,一个导弹井的毁灭,根本就算不上是什么不可接受的代价……
幸运的是,冷战时期美苏两家手中的核战计划,几乎不约而同地将城市排除在了早期目标以外。以1963年8月肯尼迪政府制定的SIOP-63为例,它共含五套方案,攻击苏联人口和工业中心的行动纲要,一直到最后一份计划书才出现。这么搞,并不是出于“人道主义”因素,仅仅是因为大家觉得不划算而已……
不幸的是,“进攻才是最好的防守”同样也是敌人的想法。在发现自己的核弹根本无法压制对方的发射之后,双方的核战略目标必然会从攻击对方的核设施,迅速调整为消除对方战争潜力的保证,同时也是战后恢复最为宝贵的资源——人口。
《核战危机》的游戏得分机制,正是依据玩家的杀人数量。至于所谓“生存模式”(每有100万人口于国内生还,就能获得1分),听起来似乎不那么血腥。实际上,它却是最疯狂,也是最能体现核战发动者们“囚徒困境”的游戏规则:核弹无法实现本国人民的生存,只能用它来尽可能大的覆盖地球上的其他区域,以此来消灭那些可能给自己带来威胁的敌人,为自己再加上一根救命稻草……玩到最后,已经不需要什么理性和判断力可言,只有恐惧所驱动下的疯狂。
不过话又说回来,即便是核大战玩到“换人头”这种地步,小国恐怕也没有多少“换”的资本吧。
结语
也许青年大将同志在玩过《核战危机》之后,依然不会意识到到核武器根本就不是小朋友的玩具。更多的可能,是因为这部游戏没有收录自己的祖国而感到愤怒。
别着急,去年还真有一部足以填补这种失落感的独立游戏——《先发制人》(First Strike),它不仅将这个冉冉升起的“核大国”作为可选派系之一,而且也没有常规军力部署方面的操作,真的做到了私人定制!
在摧毁了28个国家/地区、杀死了超过10亿人,输出相当于1764兆吨TNT炸药的核爆炸之后,梦寐以求的目标就这么实现了!
《先发制人》的开发商也许意识到了“你胜利了?”后面这个大大的问号不足以让青年大将冷静思考,他们还在游戏中加入了一个特殊的成就——全球和平。
如果玩家在开局的时候就无视所有威胁,直接拆除自己的核设施,你就会发现,自己不会再被导弹攻击。原来,别国也在销毁自己的核弹。不用过多久之后,就会弹出Good Ending的画面。
上图里那个没有问号的“YOU WIN”,就是对核战玩家们的最好褒奖。虽然在现有条件下的现实世界,它不可能实现。然而,通过无核化,来实现一个地区,比如一个半岛的和平,是完全可行的。
不知道手机电脑同样玩得很溜de 青年大将同志,有朝一日是否能够通过上述的老游戏们,产生这种觉悟?
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