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陷入危机的《红霞岛》,却是“沉浸式模拟”的孤注一掷

霞王
推游 2023-05-05
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关于《红霞岛》。

在过去两年里,《红霞岛》曾是我最期待同时也是最担心的作品。

期待在于这部作品来自于曾开发了《羞辱》《掠食》《死亡循环》等作品的Arkane工作室。

要论继承“沉浸式模拟”(Immersive Sim)这一游戏类型的衣钵,如今的Arkane几乎称得上“独此一家”,该类型有别于一般的“动作”“射击”“潜行”分类,讲求在第一人称玩法下,追寻游戏世界观、叙事、玩家行为相合为一。

Arkane独到的美术在一定程度上支撑着这样的玩法,无论是《羞辱》中魔幻背景的蒸汽朋克,还是《掠食》里的太空惊悚,Arkane都能做出独属于自己的风格。

《红霞岛》的舞台背景则是一座上世纪60年代被吸血鬼所控制的孤岛小镇,玩家们需要在此寻求生路并挖掘真相。此前的预告内容就呈现了Arkane别具一格的复古氛围。

 “德古拉”式的古典吸血鬼,却又透着些许科幻感 “德古拉”式的古典吸血鬼,却又透着些许科幻感

然而令人担心的是,这款游戏同时还带有“多人合作”“开放世界”等标签。这些要素尽管流行,却显然和Arkane原本所擅长的“箱庭式开放关卡”有所冲突,许多玩家认为这是经历了多次“叫好不叫座”悲剧的Arkane所做出的商业化妥协。

四人小队打吸血鬼的设定难免让人有许多既视感四人小队打吸血鬼的设定难免让人有许多既视感

再加上Arkane出品的游戏几乎每次都会因优化问题在首发阶段遭遇差评,《红霞岛》更是经历一次跳票后,仍在临近发售时宣布Xbox版本首发仅支持2K 30帧画面(后续追加60帧补丁,PC版则支持60帧),还有首次尝试多人合作所提供的联网体验……都让人难免对《红霞岛》的未来有所忧虑。

果不其然,在游戏发售的第一天,首发加入XGP的《红霞岛》就因画质、售价等原因在Steam上遭遇玩家“多半差评”,获得的海外媒体评价也是乏善可陈,几乎重演了Arkane以往作品发售时的种种悲剧——《羞辱2》因首发优化问题差评如潮,《掠食》因存档Bug被媒体打出不及格的低分,而获得满分媒体评价的《死亡循环》同样因优化问题不受玩家待见。

作为曾经备受瞩目的作品,《红霞岛》陷入了颇为尴尬的处境。


1

在2021年的E3“微软+Bethesda”发布会上,《红霞岛》作为微软游戏部门总裁斯宾塞所说的“One more thing”压轴登场。

《红霞岛》确实曾作为“堂堂大作”登场,引人瞩目《红霞岛》确实曾作为“堂堂大作”登场,引人瞩目

这或许是《红霞岛》至今最为高光的时刻,预告片所呈现的美术氛围依旧独特,“多人合作”和“开放世界”的玩法则象征着Arkane冲破小众、将“沉浸式模拟”融入热门游戏类型的野心,许多人幻想着这部作品带领Arkane逃离“叫好不叫座”的魔咒。

但与此同时,也有不少人感到了担忧,一是了解Arkane的老玩家们大多深知其难以承担真正“3A大作”的制作体量,同时也以为这将是一款 “服务型游戏”,担心其会丢失Arkane原有的作品风格。

正式面世后的《红霞岛》包含有两张大面积的开放式地图,玩家可以依据主线和支线的引导去完成任务,同样也能完全自由地进行探索。玩家大概需要20个小时来体验主要故事,进行要素收集则会花上更多时间,这构成了游戏的主要内容。

游戏中的第二章开放地图游戏中的第二章开放地图

之前受到关注的“多人合作”部分则更像是起到辅助作用——玩家作为主机可以邀请最多三名好友一同游玩(不支持随机在线匹配),其他三名玩家可以使用自己之前培养的角色,但不会从合作模式中继承游戏进度。

换而言之,受邀而来的玩家其实更接近于“魂系”游戏中被招来协作的“好哥哥”,彼此之间还可以通过角色技能进行配合,由此带来一些与单人截然不同的体验。

Arkane做出这些新尝试的动机并不难理解。

在过去,《羞辱》《掠食》这样的“沉浸式模拟”游戏常被认为对于新手门槛过高,所以才只能作为“小众精品”存在。

这类游戏里的任务通常有多样化的完成路径,例如要想击杀一名身处重重保护中的头目,玩家既可以选择从大门正面猛攻,也可以选择神不知鬼不觉的击杀……

这乍看起来平平无奇,已经是如今大多数开放世界游戏所必备的要素,但其独到之处在于对这些基本路线进行几乎无限的细化——正面猛攻可以是单枪匹马杀入重围,也能是引入第三方势力“驱虎吞狼”,自己浑水摸鱼;同样的,潜行路线既可以是一路悄无声息地击倒守卫,也能依据两名守卫的闲聊,得悉难以寻觅的小路……

把选择权交给玩家,并尽可能消除那种刻意的“设计感”,仿佛一切是这个虚构世界中理所当然的一部分——这通常就是“沉浸式模拟”游戏的精髓所在,但这同样也构成了一道门槛:新人玩家身处其中时常完全不知道自己该去哪儿该干什么,要么是去哪儿都碰壁,难以推进游戏;又或者是一路“突突突”通关,觉得游戏中的许多场景或道具都设置得没有必要,开发者苦心设计的细节付诸东流。

《红霞岛》的多人合作模式至少部分解决了这样的问题,而且算得上有趣:角色雅各布的隐形技能可以同时隐藏小范围内所有队友,而另一名角色德文特的技能可以让玩家们传送至另一地点……和好友组队所带来的乐趣远不止于挤在一起开枪射击。

许多技能搭配只有在多人模式下才能发现“原来还能这样用”许多技能搭配只有在多人模式下才能发现“原来还能这样用”

同时游戏也安排了类似副本的“巢穴”玩法,以供多人玩家体验刷怪刷装的爽快。

巢穴的各种入口总是让我想起玲芽之旅巢穴的各种入口总是让我想起玲芽之旅

问题则在于,如此大的颠覆之下,游戏究竟还能保留几分“Arkene式沉浸模拟”的风味。


2

尽管游戏在发售后遭遇了“低模低清”等批评,但就美术风格而言,《红霞岛》依然算得上是水准在线。

仅在游戏开头,停滞的巨浪、被遮蔽的太阳,这些Arkane风格的奇观都让人很快代入到游戏的诡异世界之中。

开放式地图上也有着多样化的场景,被吸血鬼所侵袭的小镇在白天、黄昏和黑夜显现截然不同的风貌。

此前有不少玩家看了宣传片觉得“德古拉”式的复古吸血鬼已经稍显落伍,根本不会让人觉得恐怖。但事实上,在深夜里见到飘荡在树林的吸血鬼、盘踞在屋顶上的血族,透过灯光倒影见到正在啃食尸体的诡异身形,还是能让刚入游戏的玩家感到毛骨悚然。

而一旦被发现,这些血族便会瞬移飞扑到你面前而一旦被发现,这些血族便会瞬移飞扑到你面前

和Arknane以往的作品一样,《红霞岛》依然是一部剧情为驱动的作品:玩家将在这座岛屿上揭开血族降临的缘由,而故事的真相就隐藏在角色的对白中、四处散落的笔记里。

玩家将一路寻找罪魁祸首,再想法子进入守卫森严的“要塞”中将其击倒。同样的,玩家的一些抉择也会影响到NPC的命运,以及故事的结局。

惯例的“道德抉择”依然有所保留惯例的“道德抉择”依然有所保留

通过路边民宅中遗留的血迹、文字、四散的家具与道具,以及周遭出没的敌人,玩家也不难脑补出此处曾发生的场景。

在一些房间里,也能看见NPC利用紫外线灯控制住血族的“遗迹”,在前期对玩家也能起到一些提示作用在一些房间里,也能看见NPC利用紫外线灯控制住血族的“遗迹”,在前期对玩家也能起到一些提示作用

这些都秉承了Arkane一贯的叙事风格,并没有受到“开放世界”或“多人合作”的太多影响。

事实上,《红霞岛》对于“开放世界”的尝试也显得相对克制。地图上并没有星落密布的“支线”或“据点”,有限的支线任务和事件场景大多和游戏叙事息息相关,参与了世界观以及角色的塑造。

地图上的标识大多为传送或标注用的地标,并没有太多的收集物指示和事件任务地图上的标识大多为传送或标注用的地标,并没有太多的收集物指示和事件任务

一定程度上来讲,如果玩家主要跟着任务来推进游戏,那么《红霞岛》仍能算是Arkane式的“关卡制”作品,只是这些关卡共同拼成了一个可供探索的开放街区。

可惜的是,尽管这两片开放式地图整体布局紧凑,保留着Arkane传统大箱庭的氛围,但除了几处重要堡垒设计仍显精巧以外,少有令人惊艳的部分。

其实在Arkane以往的作品中,整体的关卡设计也有呈现这样的“咸淡搭配”,最终留在玩家心目中的仍旧是少数几个亮眼关卡。但摆在开放世界的盘子之中,这种落差难免更加显眼。

同时或许是由于场景过于开放,以“精细调校”著称的敌我交互也失去了控制;或许是为了避免玩家被满地图的敌人追着跑,游戏里的敌方反应也时常显得“迟缓低能”。

低难度下敌人时常对眼前的玩家“视而不见”,而远处一发狙击,又能让原本精心排布的关卡设计全部乱套低难度下敌人时常对眼前的玩家“视而不见”,而远处一发狙击,又能让原本精心排布的关卡设计全部乱套

这些都使得《红霞岛》在玩法方面也颇受诟病,反倒是那些尝试多人合作的玩家给予了一些好评,觉得游戏体验还算欢乐。


3

显然,《红霞岛》的“爆款”野望如今已经很难实现,甚至还令Arkane赔进去不少口碑。

这不是Arkane头一次在拥抱商业化的过程中受挫了——前一部作品《死亡循环》就在一定程度上加入了包括“开放世界”“在线对抗”“Roguelite”在内的多种流行要素,以至于被一些老粉嫌弃游戏设计被过度简化,有失以往作品的“沉淀感”。

即便如此,《死亡循环》还是拿到了媒体的“双10”满分,一扫前作《掠食》的阴霾,可实际销售成绩仍旧差强人意。

直到今年2月,在游戏发售一年多,经历了多次低价促销,并加入了XGP的会免阵容后,官方推特才发布了一份模棱两可的“玩家人数超500万”庆祝推文。

相比《死亡循环》,《红霞岛》在“迎合大众”方面无疑做得更加彻底,试图让Arkane式风格触及更广泛的玩家群体,但这次尝试目前也只能用“勇气可嘉”来形容。

就仿佛Arkane本身陷入了某种“死亡循环”——精心设计的沉浸式模拟囿于小众、空有口碑,只能在售价打骨折后才获取一定销量;融合商业化要素打造的作品又难以做成真正的“3A”,没法和那些量大管饱的“罐头式”开放世界、或是纯粹追求“短平快”的动作射击爽游平起平坐。

不过从另一角度而言,《红霞岛》目前所遭遇的也只是Arkane家诸多作品的“标准开局”,玩家社区也在一定程度上形成了“看乐子”的情绪氛围——嘲笑这款游戏更容易得到认同。

甚至连“我觉得游戏还行”的声音也很容易遭到攻击甚至连“我觉得游戏还行”的声音也很容易遭到攻击

至于游戏会不会像Arkane的其他作品一样逐渐迎来评价回暖,像它原本所预期的那样,得到一些轻度玩家的认可,就只有等待更多玩家体验到游戏的后期内容以及游戏的后续更新才能知晓了。


结语

说到底,Arkane所处的困境,也正是“沉浸式模拟”这一游戏类型所面对的难题——越是向内精细打磨,穷尽心力做出无限种复杂分支,这类游戏的受众面却可能越窄,结果就是大型工作室懒得做,小型开发者做不好,成了近乎无解的死局。

事实上,即便《红霞岛》目前的表现不尽如人意,但相比近年来其他“沉浸式模拟”类型的游戏,它仍旧能算是完成度较高的作品,其他则大多只能以“独立游戏”的标准去看待。

没人知道《红霞岛》会将Arkane带向何方,但愿这部象征着艰难转折的作品能成为一次有价值的探索,让更多人接触到Arkane和它独特的“沉浸式模拟”作品。


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作者:霞王
这个人很懒,什么都没留下
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