下载APP

从年度游戏到“众叛亲离”,十年里《龙腾世纪》身上究竟发生了什么

强连虎
文化 3小时前
文化 > 从年度游戏到“众叛亲离”,十年里《龙腾世纪》身上究竟发生了什么

Bioware(以下简称“生软”)的RPG新作《龙腾世纪:影障守护者》已经发售了两周,但关于游戏的讨论度却并不高。更确切地说, “文化战争”和DEI要素的确让游戏获得了不少场外关注,但《影障守护者》游戏本身却鲜有被人提及。

《龙腾世纪》系列并不是什么默默无闻的主,就在10年前,《龙腾世纪:审判》曾拿下过TGA的“年度游戏”头衔,也经常被人拿起来和一年后发售的人气作品《巫师3》进行对比。在更早之前,系列首作《龙腾世纪:起源》被不少RPG玩家视为一代经典,并冠以了“《博德之门》精神续作”的称号。

即使到了2024年,《龙腾世纪:起源》的剧情讲解视频仍然有可观的播放量即使到了2024年,《龙腾世纪:起源》的剧情讲解视频仍然有可观的播放量

但是当该系列的第四作时隔十年终于发售,《龙腾世纪:影障守护者》除了被拿去在“文化战争”里当枪使,反倒成了个几乎无人问津的状态——既没什么人夸,也没什么人喷。

在昨天公开的今年TGA各奖项提名名单上,发售前还被视为今年种子选手《龙腾世纪:影障守护者》更是只获得了“无障碍创新”一项提名。

不论是在行业内还是玩家间,《龙腾世纪》都宛如从“小甜甜”变成了“牛夫人”。所以在它身上究竟发生了什么?


1

10年的沉寂期,对于《龙腾世纪》是一个绕不开的坎。

系列的上一作是2014年的《龙腾世纪:审判》,这期间《龙腾世纪》系列几乎没有刷过多少存在感,连IP改编手游都没出过几个。在那些没有兴趣去十年前“考古”的新生代玩家眼里,《龙腾世纪》不亚于一个陌生的新IP。

对于国内玩家来说,还要加上一个语言门槛:生软的两大看家RPG,不管是《龙腾世纪》还是《质量效应》,在此之前都没有任何官方中文。

尤其是《龙腾世纪:审判》,对白超过了80000句,大约是《质量效应3》的两倍,还没算上游戏中的“战争桌”中涉及的大量纯文字内容,这对于用爱发电的民间汉化组来说绝对是个艰巨的考验。

2020年,天邈汉化组回应《龙腾世纪:审判》的汉化进度时提到其文本量“一骑绝尘”2020年,天邈汉化组回应《龙腾世纪:审判》的汉化进度时提到其文本量“一骑绝尘”

发售后很长一段时间,《审判》都只有机翻+人工修改的粗糙汉化,大致走向或许能连蒙带猜,一到细节全部抓瞎。为爱发电的精翻补丁一直到了今年9月才正式发布,距离新作发售只差了2个月。

在这个基础上,生软的RPG又有一个对新人不太友好、却让老玩家视若瑰宝的 “存档继承”要素:不管是《龙腾世纪》还是《质量效应》系列,玩家都可以通过官方提供的各种手段,将自己的前代存档继承到游戏中。

存档继承的重点是玩家在前代中做出的众多选择,小到主角的浪漫关系,大到派系领袖的选择和一些重要角色的生死,都可以通过存档继承系统带到下一个游戏中。而新作也会在对应的剧情回应这些过往的选择。

《龙腾世纪:审判》发售时官方提供了一个名叫“Keep”的工具,让玩家可以更自由地来设置和管理继承存档,不过《影障守护者》并未继承“Keep”《龙腾世纪:审判》发售时官方提供了一个名叫“Keep”的工具,让玩家可以更自由地来设置和管理继承存档,不过《影障守护者》并未继承“Keep”

比如在《龙腾世纪:起源》中,玩家可以让自己的同伴“阿历斯泰”成为费罗登的国王,而在之后的两代游戏中,他都会以国王的身份再度登场。玩家也可以在起源中让其他人成为国王,从而影响续作中这些相关环节。

这个设计让系列的玩家有了更高的沉浸感和参与感,Steam也让大家保留存档变得更容易,但这多少还是提高了作品的入坑门槛,虽然新玩家可以选择无视前作直接开新存档,但是非继承的新存档往往默认前作都做出了“坏选择”,显然是在鼓励大家去游玩前作。

在生软还能快速产出新作的时代,这还不算是个问题:《龙腾世纪:审判》作为第三作,和二代相隔也就3年,和首部作品《龙腾世纪:起源》隔了5年,对于不少玩家来说,还是可以回头填坑的年代差。 

但“龙腾世纪4”却花了10年。


2

“龙腾世纪4”磕磕绊绊的10年,某种意义上也是生软自身的缩影。

在《龙腾世纪:审判》拿下TGA年度游戏后,生软就走上了下坡路,接下来的两部作品《质量效应:仙女座》和《圣歌》的综合质量都不尽如人意,也让生软自身的口碑一落千丈。

一些采访报道中提到生软内部曾经迷信被称作“生软魔法”的经验主义:不管开发过程如何艰难,临发售前的几个月都能将它们拼凑起来,像是《质量效应》三部曲、《龙腾世纪》的《起源》和《审判》这几部公认的成功作品中都有出现这种“临阵磨枪”的赶工行为,进一步增加了管理层对“生软魔法”的迷信。

《龙腾世纪》的制作人Mark Darrah曾形容这种不健康的开发节奏就像个“曲棍球杆”:前面是很长的平缓期,突然就毫无征兆地进入高强度的加班冲刺阶段。

“生软魔法”带来的极高的工作强度和压力,对于员工来说自然是痛苦过程,一些人甚至因此换上了心理疾病而不得调养数月。而同期并行开发的其他项目,也受到了不同程度的波及。

前Kotaku编辑Jason Schreier写过一本名为《像素工厂: 游戏开发背后的成功与混乱》的畅销书,《龙腾世纪:审判》开发中的血泪史是其中的代表性章节前Kotaku编辑Jason Schreier写过一本名为《像素工厂: 游戏开发背后的成功与混乱》的畅销书,《龙腾世纪:审判》开发中的血泪史是其中的代表性章节

在2015年后,《龙腾世纪》的项目组原本是在开发名为“Joplin”的项目,在这个原定计划的“龙腾4”中,制作团队吸取了《审判》的教训,希望将规模控制在小而精的范畴中,内部的反响也不错。

根据一些员工的描述,Joplin的目标是让玩家扮演由法师主导的塔文特帝国中的一名间谍,通过一系列动态且自由的“劫案任务”逐渐推进故事。游戏的舞台会比《审判》小很多,但各个场景会随着故事和时间的变化而发生变化,让同一个场景也能给玩家带来不同的感受和玩法。

显然,这个版本并不是我们今天看到的《影障守护者》。

因为一些管理层的人事变更和《圣歌》不乐观的开发进度,生软决定在17年来一次“梭哈”:《龙腾世纪》的团队成员大多被拉到了《圣歌》的救火任务中。制作人Mark Darrah变成了《圣歌》的执行总监,《龙腾世纪》的创意总监Mike Laidlaw则选择了离开, Joplin项目就这样告吹了。

实际上,在2016年,“龙腾世纪”团队就去《仙女座》当了一次“救火队”并列在了职员表内实际上,在2016年,“龙腾世纪”团队就去《仙女座》当了一次“救火队”并列在了职员表内

Joplin只是“龙腾世纪4”的第一次磨难,在之后,一只更小的队伍负责起了名为“Morrison”项目。或许是对《圣歌》的失利还不死心,Morrison的目标是把《龙腾世纪》做成一个“长线运营的服务类游戏”,内部甚至干脆叫它“有龙的《圣歌》”。又一次折腾了3年后,新上任的总经理终于说服高层这条路走不通,将《龙腾世纪》重新拉回到“单机RPG”赛道上。

这时候已经是2021年了,“龙腾世纪4”消耗了近6年,却只是在一通兜兜转转后回到了起跑线。


3

作为一个“迟到的续作”,《影障守护者》必须要面对的问题就是受众的改变。

过长的开发时间,带来的是新老玩家之间的巨大断层,而系列此前引以为豪的“存档继承”要素本身就是个容易引起分歧的点,如何平衡老玩家和新玩家的诉求,就成了一个棘手的难题。

在《影障守护者》的宣发过程中,这股拧巴劲直接扑面而来。作品的第一个预告几乎是给系列的老玩家直接扇了一耳光:系列标榜的“黑暗奇幻”无影无踪,取而代之的是欢快的音乐、明亮的色彩、卡通化的角色动作和表情,让人感觉这更像是《自杀小队》的预告,还得是全年龄版的。

《影障守护者》的首个预告直接拿下了近30万的“踩”《影障守护者》的首个预告直接拿下了近30万的“踩”

明眼人都能看出来,这个预告是为了向更年轻的新玩家群体示好,游戏的副标题也从前作关键角色“恐惧之狼”变成了意义不明的“影障守护者”。这无疑让很多老玩家感觉到被抛弃甚至被背叛,开始质问生软“自己是否还是《龙腾世纪》的目标受众?”

除去“龙腾味”不够外,“味太冲”的强加DEI元素也让游戏多了些政治投机般的“不纯动机”,在奇幻游戏中纠结人称代词问题无疑让不少玩家感到幻灭,也让游戏卷进了外网持久不断的“文化战争”中,弄得一地鸡毛。

“非二元性别”队友“塔什”的个人剧情是说教味最浓的一个,进一步增加了负面观感“非二元性别”队友“塔什”的个人剧情是说教味最浓的一个,进一步增加了负面观感

生软在之后进行了不少的补救,不管是发实机游玩视频,还是接受各种采访,都再尽力表示“《龙腾世纪》还是大家喜欢的那个样”。

游戏上市后,许多玩家很快也靠着自己动手,通过MOD把角色形象替换为了符合自己审美的样子游戏上市后,许多玩家很快也靠着自己动手,通过MOD把角色形象替换为了符合自己审美的样子

但从《影障守护者》的实际表现来看,生软还是偏向了新玩家:游戏的继承项被大幅减少,只会继承三个特定抉择;战斗完全转为快节奏的ARPG,舍弃了战术视角和队友控制;世界观和角色塑造也进行了简单化处理,故事中几乎看不到多少动机复杂的灰色角色,好人坏人堪称泾渭分明。

如果要类比的话,《影障守护者》更像是“漫威电影”的定位:看着不累,消磨时间不错,偶尔还能冒出一两句笑料,但并不指望能有什么深度或者复杂的政治描写。而此前《龙腾世纪》的定位则更接近《指环王》或者《冰与火之歌》。

对于很多《龙腾世纪》的老玩家而言,这并不是他们想要的《龙腾世纪》,一些玩家好评中也提到,游戏的画面和玩法非常出色,但是文案和塑造让他们十分痛苦。

即使是新生代的玩家也未必都吃这一套,由于《博德之门3》和《正义之怒》等成功作品让不少玩家重新体会到了CRPG的魅力,彻底走上了“去CRPG”道路的《龙腾世纪》对这些玩家而言无疑是个遗憾。

推荐给新玩家,但不推荐《龙腾》老粉,成了这代最常见的评价推荐给新玩家,但不推荐《龙腾》老粉,成了这代最常见的评价

考虑到“龙腾世纪4”最后一次转换方向是2021年,《博德之门3》那时尚处于抢先体验,还没有正式发售时的大获成功,生软的决策层恐怕也没有预料到当时显得“垂垂老矣”的CRPG子类在几年后会重焕生机。

除去商业决策,生软的团队变更也是一个因素:在《审判》之后的10年中,不少《龙腾世纪》的骨干成员都相继离开了生软。系列的主编剧David Gaider在2016年离职,2023年生软还进行了一波不小的裁员,25年工龄的《博德之门》主笔Lukas Kristjanson和创造了系列关键角色“瓦里克”的Mary Kirby都在其中。

就连制作人Mark Darrah都一度离职,直到2023年才再次回到生软为《龙腾世纪》项目担任顾问。如果算上前面提到的创意总监Mike Laidlaw,如今负责《龙腾世纪》的团队某种意义上也是被换了一半的“忒修斯之船”,就算想要还原出那股曾让老玩家心驰神往的“龙腾味”,恐怕也会有心无力。


结语

尽管EA和生软尚未公开《龙腾世纪:影障守护者》的销量数字,但从作品进入各平台畅销榜前列和接近9万的Steam峰值在线数的表现来看,本作的商业表现并不差。

发售半个多月,《影障守护者》的评价数已经达到2万多,《审判》十年至今也不过1万6,也算是销量的侧影发售半个多月,《影障守护者》的评价数已经达到2万多,《审判》十年至今也不过1万6,也算是销量的侧影

不过考虑到作品磕磕绊绊、两度推翻的开发进程,目前的数据是否能达到EA和生软的预期,就只有他们自己知道了。

关于《影障守护者》的商业成绩,现在态度最纠结的则大概是《质量效应》的粉丝们。

根据此前的消息,生软手上还有个正处于早期开发阶段的《质量效应》续作,如果这次龙腾卖得不好,经历三连败的生软怕是难逃关停的命运,这续作自然也就不会有下文了;但倘若龙腾卖得太好,那尝到甜头的生软多半又会毫不犹豫地抛弃《质量效应》的老粉丝们,削弱这部太空歌剧曾经那史诗般的厚重感……

如果说市场走向真是由玩家们的钱包决定,这可实在是难投的一票。


展开全文

扫码关注

游研社公众号

小程序

游研社精选

4
快速评论
热门评论
全部评论
评论时间
查看全部评论
  • 首页
  • 下一页
  • 页 / 共
App内打开