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两极评价,对于游戏的不同声音

王素晖
业界 2022-09-07
业界 > 两极评价,对于游戏的不同声音

九月初,关于游戏的两则态度截然相反的新闻引发了诸多游戏玩家的热议。

一边是央视六公主的《今日影评》节目对游戏《黑神话:悟空》在神话题材改编上给予了非常积极的评价;

另一边是,中国计量大学校长在开学致辞劝勉学生们将生活重心放在学业上,并在致辞最后向学子们表达了“网络游戏是最大的校园毒品,每年被取消学籍的同学90%因为游戏,100%不值得同情”这样的一个观点。

关于徐校长的致辞,在社交平台上大家也展开了非常热烈的讨论,甚至有同学在“知乎”上专门邀请了Epic游戏商城来回答下如何看待这个事。E宝也用比较插科打诨的方式自黑了下,表示自己的用户都是只知道免费领游戏,但从来不玩。所以针对这个话题,想和大家聊聊我是怎么看的。

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我仔细阅读了下这篇开学典礼上的致辞,总的来说我觉得内容还是不错的,徐校长的整篇致辞主要是勉励学生们合理利用自己的在校时光,更好地完成自己的学习主业。可能最大的争议点还是在致辞最后,用取消学籍和游戏关联的这个数据用于学生的警醒上。

常年位居手游榜首的“王者荣耀”
常年位居手游榜首的“王者荣耀”

尽管出发点是好的,但是作为一所以计量为主要专业内容的高校,拿出这么一组相关性明显不高的数据就实在有失偏颇。

按照中国互联网络信息中心每年发布的《中国互联网络发展状况统计报告》来看,截止到2021年底,中国未成年网民已达1.83亿,普及率达到了94.9%。和90后网民相比,现在的未成年人触网低龄化现象十分明显,小学生互联网普及率已经达到了92.1%,而且未成年网民拥有自己上网设备的比例达到了82.9%。

在移动互联渗透如此高的今天,未成年人接触网游的频次和深度也要比以往的任何时期要多,直接就说取消学籍与游戏相关,未免有幸存者偏差之嫌。

就算两者之间存在着相关性的联系,相关程度的多少也需要我们考量,更何况相关也并不能等同于因果。夏天,戴墨镜的人会买雪糕来降暑,带墨镜的人的数量和买雪糕的数量上是存在正相关的联系,但我们能得出是因为戴墨镜的人多所以雪糕卖的好么?

肯定不能,因为这忽略了日照导致温度高对于这两个现象的影响。所以,单拿“90%”这个数据就说网络游戏是校园毒品,导致了被取消学籍,在逻辑上多少是不严谨的。

另外一个我认为很不恰当的点就是又将“游戏”和“毒品”挂了钩,到2021为止中国网络游戏用户数量已经突破5.54亿,按照这个形容全国人口中超过三分之一都多少沾了“毒瘾”。但拿毒品这种几乎难以戒掉的精神药品来形容游戏,是不是过于污名化了。

游戏和很多娱乐方式一样,都具备能给予人快感和快乐的特性,但源自于自身的多样性和设计性,吸引人的能力会更强一些,但还远不至于用毒品来形容的地步。

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很多涉及到教育类的文章都比较喜欢忽略底层的教育问题,而将表象归结于外物,一个直观的反映就是:将80年代“武侠小说”,90年代的“动漫”同样视为“校园毒瘤”,但如今金庸的武侠小说已成为经典,动漫也成为了被公众普遍能接受的一种文化。

年轻人因为好奇心强,接纳度更高,对于新事物的追捧和着迷是一种很自然的现象。所以在成长道路上最大的阻碍其实并不是这些事物本身上,而是如何去正确的认识和适度的使用它们。

电竞体验营自述,原文《在电竞体验营的第三天,我哭着要回家》

去年,有一条关于成都的电竞培训机构劝退“网瘾少年”的新闻十分有趣。这家培训机构原本是想通过培训为电竞行业储备优秀人才,但在训练和筛选过程中,却无心插柳让很多孩子“知难而退”,认识到了电竞和游戏的不同,甚至因为枯燥的训练丧失了对游戏原本的热情。

这种戒“网瘾”的方式并不一定对,不过却给我们提供了一个视角,合理地引导是帮助孩子对于游戏脱敏和有节制娱乐的最好方式。

但很可惜的是,我们很多家长和教育工作者对于游戏依旧还保持着视之如“洪水猛兽”的态度,就更不用提去了解和引导了。

摘自《2020年全国未成年人互联网 使用情况研究报告》
摘自《2020年全国未成年人互联网 使用情况研究报告》

在这个互联网泛娱乐化的时代,不只是游戏,直播、短视频、网剧、网络小说都能很轻松地消耗掉我们闲暇时光,自制力也就成了每个年龄段的网民都需要具备的一个素质。

但我很不理解的一点是:很多人会认为这些多年一直处在老师家长监督下的学生,能一到大学就完成从被动到主动的转变,这种期待多少有些不现实。很多50多岁的中年人现在面对短视频时都放不下手机,更别说这些刚成年的人。

移动互联网现在已经很难和我们的现实生活相剥离,游戏作为移动互联网的主体之一,也同样难以与互联网分开,这也是国家对未成年游戏监管越来越严也越来越规范的原因。每一代人在成长过程中面临的选择和问题都会有所不同,与之对应的教育理念和方式也应该随着时代的不断进步。

如果依旧把“游戏”当成问题的甩锅对象,动不动就一刀切了事,那不管国家采取如何严格的措施,孩子们哄骗家长刷脸玩游戏这种事也依旧会层出不穷。

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从1962年,史蒂芬·罗素发明《SpaceWar》到今天,电子游戏的发展虽然已经度过了漫长的60年,但对于它的诟病和争议要远多于其他娱乐方式和产品。技术的进步,让电子游戏将始终走在发展的道路上,而不像是电视、网络小说一样,经过发展最终确定了自己的最终形态。

不过这也许正式电子游戏的魅力所在,正是它无限进步的可能性,才会让人们对于画面、交互、玩法都始终抱有着期待。

史蒂芬·罗素发明的“SpaceWar”
史蒂芬·罗素发明的“SpaceWar”

从另一个层面来讲,电子游戏也和电影、小说一样,既有快餐消费的产品,也有令人深省的作品,我当然希望会有越来越多的优秀作品出现,让作为“第九艺术”的电子游戏能名副其实,但社会对于游戏能多些理解和支持,是这些优秀作品可以不断涌现的关键。

“飞·奇幻世界”是曾经国内主要的幻想文学杂志之一
“飞·奇幻世界”是曾经国内主要的幻想文学杂志之一

不过我也并不忧虑电子游戏的未来会被快餐类产品所充斥,甚至还抱有很乐观的态度。网络小说和电子游戏一样,在刚开始兴起时,也因为“喧嚣、浮躁、良莠不齐”而让很多人忽略了其中好作品的文学价值。

2006年《飞·奇幻世界》上刊载的一篇作家杜纳闻对网络小说的发展的评价——粪堆之上,一个帝国的崛起,让我至今都觉得极具前瞻性。网络文学的发展也恰如他所说,在汲取了互联网带来的商业优势和传播便利后,慢慢产出了大量兼具商业价值和文学价值的优秀作品。

电子游戏在我看来也是如此,人们对于游戏接触的不断深入,对游戏品质的要求也会越来越高。“好玩”的娱乐属性固然是第一要素,除此之外的艺术价值、文化价值也会随之提升。

总的来说,关于“游戏”与“教育”这两个领域的话题其实这么多年一直都没有怎么停下来过,未来可能也不会停止。我身为一个游戏爱好者,面对关于游戏的争论时,更多的态度是游戏可以接受批评也愿意不断地进步,但也希望社会对游戏少一些刻板印象,能用更客观公正的眼光去看待它。


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