慢工出细活。
2013年6月10日下午,洛杉矶圣殿剧院(Shrine Auditorium),埃里克·奥德达心情紧张的在等待着。EA刚展示完《男友4》64人对战,按常理说EA的今年E3发布会就结束了,但主持告诉现场和在线观看的观众,还有一个惊喜在等待着大家。
惊喜就是EA放出了奥德达和团队正在开发的《镜之边缘》新作预告片,长度1分钟,但没有宣布游戏标题。
奥德达说,当时自己很紧张,不清楚玩家们的反应。嘈杂的现场一下子安静了下来,然后忽然就响起了巨大的欢呼声。
克里斯托弗·埃姆加德
而在后方,瑞典斯德哥尔摩DICE总部,克里斯托弗·埃姆加德和游戏制作小团队的其他成员正在工作室厨房当中用投影机看新闻发布会。
由于通过视频并不能很好的感受到现场气氛,所以等发布会一结束,埃姆加德立即打开Youtube观看玩家的反应。他说:“作为参与者,看到玩家对游戏充满期待,让我力量满满。”
虽然DICE在预告片当中对于游戏没有透露太多细节,但粉丝们依然从中了解到一些重要元素。其中最引人瞩目的是,EA并没有将其定义为一个续作。
EA表示,这是关于主角Faith的一个全新的故事,这一次,埃姆加德是开发商围绕主角打造一个更好故事的关键。
音频总监詹姆斯·斯莱文称,对于《镜之边缘:催化剂》而言,埃姆加德是合适人选,他是行业当中少有的剧本作者,能直接与关卡设计师、音频团队和其他人一起工作,用完美的节奏来讲述这个故事。
而对埃姆加德而言,这也是一个能让他梦想成真的机会:可以打造一个属于自己的世界。他说,自己最初的工作是从叙述角度来创造这个世界,游戏当中的那些集团公司是什么、综合企业又是什么、规则是什么以及人们为何接受,这些设定环环相扣。
因为《镜之边缘:催化剂》讲述的是Faith之前的故事,埃姆加德也为玻璃城自身进行了设定。他说,通过游戏当中的任务、对话和其他内容,玩家能在脑海当中形成一副拼图,了解到这个城市的情况、每个区居民的分布以及Faith对此带来的影响。
索德伦德认为,因为埃姆加德的工作,《镜之边缘:催化剂》的故事情节变得更为饱满。他承认,前作的故事性不足,这一次,从故事角度而言,团队创作了一款更好的游戏。“我体验新作时,被游戏故事所吸引,并期待剧情的发展。而相比前作,我对人物的理解也发生了变化。”
当DICE 2013年为向玩家揭晓新的《镜之边缘》项目倍感兴奋时,其实这个项目还处于最早期开发阶段。因此到了2014年的E3,开发组依然没有太多的东西可以展示。因此EA播放了一段介绍游戏开发过程的视频,但并没有什么实质性的内容,这让很多粉丝倍感失望。
到了2015年E3,开发总算有了明显进展,游戏有了一个新的最终标题:《镜之边缘:催化剂》,DICE已经准备为外界准备好了这款游戏的试玩版。
首席制作人阿莫·莫斯托菲参加了当年E3,看到玩家在试玩这款游戏时心情复杂,混杂着激动和恐惧。他说,当看到玩家试玩游戏之时,自己有点麻木,甚至感觉不真实。
当莫斯托菲看到粉丝们在拥挤的E3试玩区为试玩《镜之边缘:催化剂》而排起长龙时,自己心中的恐惧感才慢慢消除。那些粉丝们已经为此等待多年了,而且大部分人看上去都玩得很开心。
奥德达说,他们对一款《镜之边缘》作品的画面、声音和玩法都有很多的期望,但在那年E3上几乎每个人都告诉自己,团队的方向是对的,这让他们感到欣慰。
在E3 2015上,EA宣布《镜之边缘:催化剂》将于下一年的2月23日发售,到了年底,这个日期被推迟到了5月24日,再后来又推迟到6月7日。
虽然这让等候这款游戏已久的粉丝们沮丧,但奥德达称延迟对团队来说非常必要。他解释道,游戏当中还有需要打磨的地方,团队需要花几个月去做这些事情。
最近,DICE和EA为《催化剂》提供了用户测试版本,为一款单机游戏提供用户测试似乎有点奇怪,但考虑到续作当中拥有诸如用户挑战的社交因素,还是有必要的。
埃姆加德留意到玩家对用户测试版的反馈,“批评声音很少”。奥德达同意这个观点,他说,作为一个游戏开发者,在一段时间之后你会对网上的意见感到麻木,因为网上刻薄的人太多。但是这次反响还不错,人们的反应都很积极。《镜之边缘》社区里对这个测试版本几乎没什么负面的反馈。
随着时间推移,游戏的开发已接近完成,团队成员们开始一个接一个的离开项目组,抽调到DICE别的大项目当中去。开发组又和扩充前一样,只剩下主要的三、四个人了。
而随着最终发售日的临近,埃姆加德说感觉自己得了“产后抑郁症”。他说:“当你完成工作时,总会对其有巨大的期望。现在轻松了,你只需要看别人去玩去享受就好。但我也会有空虚的感觉,因为一切都结束了。”
这些天团队当中还少了一个非常关键的人:资深制作人莎拉·闫森,她是团队和《催化剂》游戏的一手缔造者。
本月早些时候,就在游戏发售的前几周,闫森去生孩子了,现在一直在家休产假。闫森表示,自己和团队为这款游戏付诸了全部的心血,可以说这款游戏就是自己的第二个孩子。
未来
即便游戏即将发售,对EA而言续作还存在不确定因素,在销量上不知道会不会超越前作。
索德伦德认为,诸如《镜之边缘》这样的游戏意义重大,对于像EA这样大规模的发行商而言,有很多的大型游戏,但也要考虑投资组合。就像一家电影工作室,会产出大片,也会拍艺术电影、独立电影,市场需要不同的东西,而对于游戏行业来说也是同样的道理。
索德伦德相信《镜之边缘:催化剂》已经做得相当的好,有获得比前作更广泛的用户基础潜力。但他也承认,在用户数量方面“可能没法和《侠盗猎车手》相比”。
尽管如此,对工作室而言,可能更重要的是,通过开发《镜之边缘:催化剂》所获得的技术和设计经验,让索德伦德相信,能够推动DICE和EA向前前进。
索德伦德说:“通过这款游戏我们学到了很多,大家都知道,EA在动作游戏领域步履维艰,很多员工想使用开放世界架构和非线性叙事去打造人物和故事,这些都需要我们去学习和完善,所以有时候你必须用长远的眼光去看待问题。”
“我当然希望《镜之边缘:催化剂》尽力做到最好,但也有可能有人认为其还不够好,我们需要站在一个更高的高度来看待这个问题,了解我们所做的一切,而不是孤立的来看,这对我们很重要。”
DICE的开发人员从另外一个稍微不同的角度验证了这种观点,莫斯托菲说,《镜之边缘》的诞生是开发者激情的证明,证明了团队不仅可以制作“第一人称射击游戏,《战地》”。
莫斯托菲说,尽管DICE已经跃身于3A工作室的行业,也有打造出这个世界上最顶尖的系列游戏,但仍保持冷静。
莫斯托菲说:“我们努力向前,成功打造出《镜之边缘:催化剂》这款游戏,没人停滞不前,我们制作了一款大作,我们了解自己正在做什么,并继续向前,需找新鲜不同的东西。”
奥德达同意这个观点,他说:“我们不想不断重复去做同样的事情,有时你会提一些完全不同的需求,让开发团队紧张。”
以流水线的方式来生产游戏似乎已经成为主流,但DICE通过打造两作《镜之边缘》证明了自己不是一家只生产军事射击游戏的工作室。
然而,是否能成为系列游戏需要由市场来决定,索德伦德说:“是否继续制作《镜之边缘》就得看市场对其买不买账了,如果人们购买,并告诉我们想要续作,我们当然会接着做。但如果市场没那么大,那么我们就不会再接着做了。”
而《镜之边缘:催化剂》的制作团队似乎对此表示乐观,埃姆加德说他的“游戏世界才创造了个开头”,还有大把扩展空间,莫斯托菲则相信系列“会有一个令人兴奋的未来。”
奥德达是团队当中唯一谨慎乐观的人,他强调,如果市场反响不错,当然会继续制作续作。他明白《镜之边缘》的续作不是为了迭代而做,也不是同样的东西,而是为了追求一些新鲜、令人惊讶和不同的东西。如果还有第三款《镜之边缘》游戏,他只希望能继承这个传统。
作者:夜雨
(本文编译自Polygon)
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