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朱昱睿的游学笔记:创意已经在我们脑海里生根

朱昱睿
趣闻 2019-04-04
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编者按:去年9月开学季,我们曾发布过一篇文章,给有志于进入游戏行业的大学生朋友推荐了一个去国外免费游学的机会。文章发布后,有数百名大学生参与了该活动的报名、笔试与面试。

最终,19名大学生抓住了这次机会。

今年1月份,在“寻找未来游戏制作人”活动主办方厦门吉比特公司的带领下,19人的游学团队飞向美国进行了为期一周的寒假游学。

他们前往斯坦福大学校园,听来自暴雪、EA、育碧公司的游戏行业前辈上了几堂专业课程,也到EA、Unity、Google等知名游戏及科技企业参观,感受了行业的氛围。

与此同时,他们要以“碎片”为命题,来完成本次游学的作业,完成一款游戏的制作,进行比赛较量。比赛获胜者将获得第二季海外游学的名额。

在此,我们将对本次活动做一个简单复盘,分享一下本季19名大学生的行程、他们的游学笔记分享以及最终的比赛结果。这里分享的是第四篇游学笔记,来自武汉大学的朱昱睿同学。


出行之前

我算不上一个游戏宅,充其量是个喜欢玩奇奇怪怪游戏的爱好者。行前培训的时候,听着大家的自我介绍还有点不自信。

听着老师们介绍着行程,心里没由来的放心。看着方方面面细致的安排,从飞行、食宿、学习到每天的任务、路线都规划的十分完美。还没有坐上飞机,心中就充满了期待。

出发啦


遇见游戏制作

游戏的学习,从刚到达的第一晚就开始了。

其实在看到题目的那一刻起,我就开始暗暗思考有什么有趣的方向。第一晚,我们小队就迫不及待的开始讨论。讨论从有一点拘谨的自我介绍开始,但一说起自己的创意,大家都眉飞色舞起来。还有人激动地掏出自己的switch让我们体验一番。

但当第一节课开始以后,我才意识到自己还有许多许多需要学习的地方。

第一节课的老师是在EA和育碧工作过的Jordan Blackman先生。Jordan经验丰富,与其说是告诉我们如何设计游戏,他更像是从自己的游戏设计经验和游戏投资经验出发,告诉我们如何把自己的想法从几个单薄的idea进化成一个成熟的游戏创意。

他告诉我们什么是游戏,他引用了席德梅尔先生的“游戏是一串有意义的选择”来告诉我们他眼中游戏的关键要素。游戏设计者和工作者们构建规则框架,给玩家一个限定,而玩家们就在这个框架中发挥他们的想象力,创造属于他们的世界。

他告诉我们,不可以一味的扩大自己以为的世界观来丰富游戏,要有选择的剪切主线,让游戏同时兼顾故事目的和选择复杂性,让游戏的选择分支图富有Convexity。

他还告诉我们游戏的几个必要的核心循环,告诉我们如何找到自己游戏的市场定位,如何去定位自己游戏适合的玩家群体,如何去展示自己游戏出色的地方。

如果说这节课之前,我对游戏设计的经验仅在于复刻一些经典游戏练练手和在脑海里随便想想一些创意,那么这两个小时以后,我至少对游戏设计要做什么,考虑哪些因素有了最基本的认识。

我,这样一个门外汉,第一次开始系统地踏入游戏设计这片神奇的天地。


遇见暴雪

接下来的两节课,是由暴雪的优秀游戏设计师John Yang和Kurt Sparkuhl讲解。

我一直非常喜欢暴雪制片厂游戏的故事性和无处不在的彩蛋。无论是守望先锋里那个神奇的智械世界还是那部魔兽世界电影都超级精彩。这两节课,让我了解到了这些精彩的故事和优秀游戏背后的故事。

John Yang先生给我们介绍了暴雪的核心价值观core value。他确实是一个经验丰富的设计师,他所讲述的每一个观点,都有丰富而具有代表性的例子作为补充。不仅仅是正面的例子,还有一些所谓的“反面教材”。我们不仅仅知道了这些价值观体现在了暴雪游戏的方方面面,还知道了当遇到矛盾的时候,究竟该如何取舍、如何判断。这些应用在实际例子上的心路历程,让我们都大呼过瘾。

而Kurt Sparkuhl则从另一个方向给我们全新的帮助。他给我们介绍了solution-oriented design的设计思路,即游戏设计中的每一个决策,不仅要solve a purpose(达到一个目的),还要solve a problem(解决一个问题)。你可以为了一个想法想到千万种表现形式,但是如何判断哪一种最优,就是要去考虑哪一种真真切切地解决了目前游戏中存在的某个问题。

同时,Kurt还给我们介绍了Decision Matrix决策矩阵,这对我们的帮助尤其大。面对千千万万个脑洞,如何选择最好的那个一直是我们不能很好解决的问题。Kurt展示的这个矩阵告诉我们如何去衡量一个设计结果的优劣和选择方向,也告诉了我们游戏设计中一个好的value真正作用在哪里。

他还介绍了暴雪公司头脑风暴的过程,告诉我们不要在一开始就否定自己以为的坏主意,因为很多很好的idea就出自那些所有人都以为很糟糕的坏主意中。


遇见硅谷

如果说上课让我们获得了这些优秀设计师的经验和知识,那么去硅谷的优秀企业参访则是让我对自己的未来充满了激动的向往之情。

在EA,我们不仅仅看到了他们令人羡慕的舒适的工作环境和轻松的工作氛围,还从优秀的小姐姐们那里知道了,游戏产业并不是只局限在游戏设计和开发,还有算法、大数据、信息安全等方方面面,但这个大产业中的每一个小齿轮都是那么充满激情和热爱,让我羡慕又向往。

在Google,我看到了他们的quad和他们的前沿技术。我们在Google map上找到了自己的宿舍,看他们的无人驾驶汽车在路上顺利的行进,看他们用Google翻译把世界连在一起。Google工作人员介绍着他们的核心目标,他们的初衷就是为了让这个世界共享知识,他们也真的改变了这个世界。

而在Unity,又是另一番美妙的经历。不同于Google和EA气派的办公大楼,Unity藏在旧金山繁华的downtown里,里面有艺术感的大楼和浪漫的顶层空间简直棒呆!他们把平时开会的大厅布置上了春节的味道,他们打开了员工用的VR游戏厅让我们大开眼界,我甚至还看到了他们的小组在可爱的会议室里开着电话会议,全球不同背景的人们激烈地讨论着他们的创意。他们介绍了Unity引擎的作品,他们的education部门和扶植独立游戏的策略,让我们看到了Unity的无限可能性。

这里可以加一些unity室内空间春节氛围或者VR互动的照片


遇见我们自己的游戏

路途的最后,我们向其他学员和Jordan老师展示了我们自己的游戏创意。

短短几天的头脑风暴和简单的手绘,我们尽全力把我们向往的那个有趣的世界用这几天学到的知识展示给大家。我们想创造一个毫无限制、拥有一切可能的影子世界。从最开始的一个简单的“能不能把影子打碎?”到开始有这个创意的雏形,再到一点点的具体,我们甚至还画了海报和几个简单的关卡。

虽然最后Jordan指出,这个创意需要很大的开发量,付诸实践也需要很长的时间,我们也意识到这一点,但这个创意已经在我们的脑海里生了根。

做个小梦,说不定以后这款游戏真的会面世呢。


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作者:朱昱睿
这个人很懒,什么都没留下
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