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玩游戏就是要赢?不,我们还有那么多乐趣呢!

sandruff
2018-05-22
> 玩游戏就是要赢?不,我们还有那么多乐趣呢!

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我们常常把游戏和玩家按照平台、类型或者其他什么的来区分。

英国埃塞克斯大学游戏设计专业的荣誉教授理查德·巴蒂尔提出了游戏玩家的四种分类:

1.喜欢在游戏中获得成就的成就者;

2.喜欢与游戏世界互动的探索者;

3.喜欢与其他玩家交流的社交家;

4.以及崇尚竞争,以破坏其他玩家在游戏中的乐趣为乐的杀手。

而我想在这个基础上,基于当今的国内游戏界状况,对玩家做出一种分类:

1.喜欢在游戏中获得成就的“成就者”;

2.喜欢与游戏世界的未知互动的“探索者”;

3.因为画面音乐等元素而沉浸游戏的“漫步者”;

4.喜欢与其他玩家交流的“社交家”;

5.说不上哪里好,但就是想玩这游戏的“常驻者”;

6.为了游戏的某个特质而花钱的“投资者”。

我依照了巴蒂尔教授的前三种分类,不过我在探索者中加入了一个词,“未知”。这是为了与我的分类中“漫步者”区分开来。在我看来,为了游戏中可能存在的一个未知彩蛋而去不断试探直至发现的“探索者”,和为意外发现了一个彩蛋而高兴不已的“漫步者”是有很大区别的。“杀手”几乎是玩家和游戏公司的公敌,被抵制的存在,所以我去掉了这个极少数分类。

我强调了当今这个词,因为在早期的很多游戏中,我们都难以区分这几种玩家,或者是干脆不存在某种分类。。站在游戏公司的角度,为了游戏的活跃人数,需要前五种玩家,为了公司的营收,需要第六种玩家。也就是说,游戏公司更趋向于把这六种玩家的游戏体验合为一体。也许在未来我们也会难以区分这几种玩家。

接下来我会按照顺序讲述我的理解。

一、成就者

成就分为游戏设置的成就任务和玩家自己心中的成就目标。这两部分都有可能涉及到其他五种玩家。当然我更想讨论的是更加技术方向的成就。比如在FPS(如彩虹六号、CS:GO)游戏中单局取得高击杀,整盘游戏中取得高kiill/dead比值。还有在几乎联网游戏都有的排位/竞技系统中取得高排名。“与人斗其乐无穷”,在这类玩家眼里,游戏的最大乐趣是在与人的争斗中取得优势。他们研究提高游戏技术的新搭配,紧跟游戏版本,只为了能够提高自己的排名。专一的成就者最终成为了游戏技术顶端的那一小撮人。有所分心的人就带上了其他分类。

Echo和他的老婆Echo和他的老婆

壕之龙狙壕之龙狙

二、三、探索者\漫步者

虽然我做了两种区分,但是我更愿意把这两者放在一起分析。首先一个人开始一款游戏,最常见的原因是社交交流或是游戏元素的吸引。因为游戏元素进入游戏的玩家也就是直接以“漫步者”身份进入游戏的玩家。他们中的部分人在进入游戏后一直保持着对游戏音乐/画面等元素的热情,维持者着“漫步者”的身份。而这其中的又一部分人产生了对游戏更浓厚的兴趣,开始主动探索游戏世界深层次的要素,甚至是一些制作者们不会告诉玩家的事情。比如研究在RPG(如WOW,剑网三)中的各种彩蛋,以及如何利用空气墙爬上不可思议的高度俯瞰游戏美景等。“漫步者”则缺乏这种主动性,游戏的常规美景、音乐、剧情已经让他们得到足够多的享受。他们更愿意在一些休闲游戏(如奇异人生、欧卡2)中享受闲暇时光。

众所周知的悲情王子众所周知的悲情王子

找情缘么,我铁观音找情缘么,我铁观音

社会克洛伊与疯狂麦克斯社会克洛伊与疯狂麦克斯

想开(卡)车带你去浪漫的土耳其想开(卡)车带你去浪漫的土耳其

四、社交家

“社交家”们在游戏的交流中取得乐趣,他们不喜欢孤独,渴望在交流中取得认同感。他们可以在谈天说地中玩上一整天游戏也不觉得累,但是一个人的时候可能都不愿意打开游戏。他们乐于在各种平台上分享游戏体验,喜爱师徒关系。是合作性游戏内容的关键粘合剂。比如作为开黑类游戏(如LOL、第五人格)的团队发起人。游戏的推广和二次创作也很大程度上依赖于“社交家”们。

拳头亲儿子拳头亲儿子

我可爱的玛丽·伍兹我可爱的玛丽·伍兹

五、常驻者

随着游戏运行一段时间,所有的其他类别玩家都有可能转变成常驻者。他们可能缺乏动力去熟悉一款新的游戏,也说不上自己喜欢当前游戏的什么地方。他们在有时间能够玩游戏的时候第一个想起来的一定是某一款游戏,比如碎片时间利用率超高的游戏(如王者荣耀、皇室战争)。即使他们没有游戏目标,总之他们在玩的时候获得了某种满足感,这就足够了。直到这一款游戏逐渐的没落,鬼服,关服,他们才会去投入下一款游戏。

心有多大,舞台就有多刺激心有多大,舞台就有多刺激

哇!彩色传奇!哇!彩色传奇!

六、投资者

在游戏的任何阶段,玩家都有可能成为短暂的“投资者”,为游戏投入金钱。比如国内盛行的“首冲特惠”,各种各样的节日活动“儿童节充值优惠”。“成就者”为了获取战斗力资源;“探索者”为了取得实验道具;“漫步者”为了获得心仪的游戏内容;“社交家”为了提前分享游戏资料;“常驻者”为了一时的新鲜感。这都是使他们能够成为投资者的时刻。成熟的商业游戏公司就会利用这其中的各种元素来使玩家们成为投资者。比如《阴阳师》的投资抽卡,抽出来的卡片是战斗力资源;是技能交互的实验道具;有吸引玩家的绘图和声优;拥有后才能查看的数据;是熟悉的游戏日常的新血液。可以说是非常熟练的把六类玩家融合在了一个机制里面。(不过还有一种特殊的投资者,steam玩家:“我都花钱买了,难道还要花时间玩?”)

不用担心,这里就交给我吧不用担心,这里就交给我吧

你准备好夏季特惠了吗?你准备好夏季特惠了吗?

在我的描述中大家可以发现任何一种定位都很少单独出现,我们通常在不同时间有着不同的类型状态,或者总是处于多种分类叠加。不过管他呢,作为玩家我们只要觉得这游戏好玩就够了!

祝愿各位成就者们能够更上一层。

祝探索者总能有所发现。

祝漫步者们享受游戏乐趣。

社交家们欢迎交流。

祝愿常驻者们游戏不关服。

投资者们请带带我。


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作者:sandruff
这个人很懒,什么都没留下
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