请量力而行。
说起3月要玩什么,《只狼》应该是很多人的选择。这款备受关注的游戏究竟会带来怎样的受苦体验?我带着这样的疑问,随方块游戏一起前往 FromSoftware 进行了“突袭”,试玩了PC正式版,还采访了负责游戏宣传的北尾泰大先生。
鉴于我们昨天分享了PS4正式版的游戏体验,你可以点击这里查看。所以在这篇采访中我主要做补充说明,并结针对性的进行提问,文中所有的引用部分均为北尾先生的解答。
这一次我从头开始玩了2-3个小时,探索了苇名城邑和平田庄园两个区域,正式版的怪物配置与先前的DEMO完全不同,难度自然也不一样。体验时的画面设置为最高画质,在目前主流配置的电脑上能以60fps稳定运行,相信大家都能有个很好的体验,不用为优化担心。
提到FromSoftware,估计很多人首先想到的就是魂系列游戏,自然也难免将《只狼》与之进行比较。但《只狼》除了继承FromSoftware的设计上的一些特点,和魂系列有本质的不同。
《只狼》与魂系列是完全不同的分支类型。《黑暗之魂》与《血缘诅咒》是更接近的作品,《只狼》完全是新的分支,不管游戏形式上和具体的游戏内容上都不同。但游戏具体的游戏性的细节上会沿用之前的作品。
比如自由探索的乐趣得以保留加强,你可以自行选择探索区域的顺序,也能在地图中发现捷径。下面就以一个我们潜入平田庄园的视频为例,你大可不必正面突入,通过水路就能躲过大量敌人。
如果仅想通关游戏,有些地图甚至是不必须要去的,但是为了满足一些探索欲望的玩家,我们一如既往的设置了些比如有特殊道具的地图,满足他们的要求。
不同之处就很多了,《只狼》采用了艳丽色调的画面,立体化的地图设计给战斗带来了不同的体验,叙事从魂系列的以世界本身为焦点转为以任务为焦点,强调剑与剑之间的火拼,肢体动作更为丰富,能力可以通过义肢改造升级和技能树提高。
玩到《只狼》的媒体朋友们“死伤惨重”。FromSoftware提供了一份禁止公开的BOSS目录,实际上这份材料完全没有存在的必要,因为大家基本在精英怪手下死的翻来覆去,连一个BOSS都没见到……
游戏的难度体现在上手部分,这种感受对玩过“魂系列”的朋友,可能会更加明显。在《只狼》里,玩家通过不断攻击和架招可以积累架势系统,从而触发怪物的破绽,造成巨大伤害。但如果你一旦采用《黑暗之魂》中的“回合制”对峙翻滚玩法,刚刚积累的架势就会立刻下降,这也迫使你不断与敌人进行正面对抗。但这种“非回合”不意味着你可以一通乱打,每个怪物都有自己的行动规律和弱点,需要大家自行发现。近身时怪物有高伤害,龟缩又会让架势快速掉落,两者综合起来加大了游戏的难度。
虽然FromSoftware先前的作品中,都没有难易度调节,但我还是好奇的问了问未来会不会为了我这般的手残玩家增加这个功能。得到的答案即情理之中,又出乎意料。
《只狼》是不会去做难易度调节的,所以没法通过设定难度让游戏变简单。但因为在游玩《只狼》时,玩家可以自由选择挑战关卡的先后顺序,这意味着通过特定的选择顺序,反而能让游戏变得更难。
《只狼》新加入的技能树也是一个大的区别,北尾先生向我具体介绍了一下它在游戏中的表现。
在游戏中的技能树有很多条,但这些分支并不会一次性开放,它们将通过剧情推进或地图探索逐步揭开。这些多样的分支最终也可能汇集到同一个点,解开同一个技能,产生了更大的变动性,玩家可以根据自己的喜好选择技能分支与加点,拥有更高的自由度。
而这些多样的技能,如果你想在一周目内全部解开,理论上是可行的。
在一周目的游戏中,很多人甚至连技能树都无法找齐。就算能够找齐,玩家还需要投入大量精力杀敌积攒点数,所以想在一周目解锁所有技能,对普通玩家来说是很难实现的。
除了技能树,义肢系统也是增加主角能力的重要途径,能带来多样的攻击手段或特殊能力。这些义肢散落在各处,需要玩家推进剧情或自己探索发现。
由于忍者的特殊身份,游戏中的潜行也时重要的一环,它能让玩家轻松的偷袭敌人。在潜行时,你还可以偷听部分NPC间的对话,其中就藏有关卡的攻略信息。不过北尾先生强调,《只狼》不是一款潜入类似的游戏,潜行只是一种手段。
因为这款游戏构建了一个架空的战国末期世界,主人公又是忍者形象,我便问了问游戏研发时,是否受到了日本剑戟片的影响,故事中是否有以历史故事为原型的对应形象。
首先,FromSoftware并没有受某部明确的作品所影响才创作《只狼》。而在此之外,但宫崎英高先生自己的喜好,或多或少会对游戏产生一定的影响,比如他最近很喜欢的一部漫画《无限的住人》,还有早年的武士小说家山田风太郎的小说,都给《只狼》提供了一些内容上的启发。
因为制作组创作过程当中不想受到很多限制,所以并没有明确的加入实际战国时代存在的地点和人物,这也是特意从前期就尽量避免的。
而类似《血缘诅咒》圣杯地牢这种反复挑战的玩法在《只狼》里并不存在。
不过你仍将进行常规的周目挑战。并且由于场景可以自由的往返,可能某一天,当你再次来到曾经探索过的场景,可能会出现新的剧情,新的怪物等新要素。
各位魂学家对游戏剧情的发掘讨论,FromSoftware自然也是知道的。在《只狼》中,魂学家们将仍能找到这样的乐趣。
关于这些,我们通过各种渠道都有了解。很多玩家会把自己对剧情的理解和推测写成博客,甚至有些粉丝会通过邮件询问自己对故事的疑惑。作为制作人员,宫崎先生和工作人员们看到类似的信息都很高兴。
《只狼》虽然从故事背景看来简简单单,是一位忠诚的忍者拯救自己的主人并复仇,但具体的中间过程肯定还会有很多意想不到的展开,或是剧情上模棱两可,需要玩家自行理解的部分。“
虽然游戏中存在一个回生系统,可以让玩家“影逝二度”复活一次。但实际的惩罚机制更加严格:一旦死亡,玩家将永久损失一半的经验值和金钱(未使用的部分)。但同时加入的“冥助”系统,有概率避免死亡时经验值和金钱的丢失,初始几率是30%。
但这个回生系统其实是故事的主轴之一,它与故事另一位主人公,皇子的身份密切相关。
当回生之人再度死亡时,会向世间传播一种名为“龙咳”的疾病,让与主角相关的NPC染病,甚至会对一些细节剧情产生扰乱,但不会对最终结局产生影响。但它会让“冥助”系统的触发率不断下降,也是另一种意义上的把游戏玩得更难。但这并非不可逆的,通过一些特殊的方法可以治愈NPC身上的疾病。
而这一切究竟有怎样的关联,就请大家再过几天自己到游戏里探索了。
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