“你怎么整天就知道玩游戏,玩游戏有什么用?”
上面这个问题,可能绝大部分玩家都曾经听到过。
试着去解释,在心中构建一个大概,但却无法准确地回答,以至与家人之间的矛盾愈发强烈,无法调和。
生活中,每每牵扯到游戏的问题,便是一场没有胜负的冷战。
在我们玩家的视角,认为是他们脑中的偏见,令他们看不到游戏的好处。
他们总视游戏为洪水猛兽,甚至一度将游戏冠以“精神鸦片”的名头。
那么游戏真的如他们所想象吗?还是如我们切实体会到的那样美好?
游戏
笔者在这里有些不自量力,想尝试着去解释一下游戏以及游戏性的问题。因学识有限,如有谬误,希望游研社的粉丝指正。
游戏,对于我们玩家来说,必然是熟之又熟。提起游戏,脑海中出现的信息可能会比学校里学到的东西还要多。
但梳理出一条清晰准确的概念去总结,却不得精华。
比如说“画面、音乐、操作、剧情”等等元素,会被一一列举出来,看起来哪一条都是正确的,所以不可删除,但总是过于模糊,不能作为一个定义。
游研社对这类元素,有一个很妙的比喻,叫做“游戏八股”,很有意思。
而对于这个问题,我们可以用一款游戏来得到答案。
比方在一段长假时,我们落得“小鬼当家主角”一般的遭遇,独自一人在家中,百无聊赖。
这时,放在客厅的插着黄色卡带地红白相兼的机器,吸引了我们的注意力。
出于好奇,我们试着按下机器上的按钮。
在“吧嗒”一声后,机器被启动了,连接机器的电视在一闪之后,亮起了鲜艳的画面,并随着悦耳得音乐,逐渐滑出五个字“超级马里奥”。
好奇心随着这一幕下被完全激活了,这个“超级马里奥”究竟是什么?他有什么用?怎么使用?都成了眼下亟待解决的燃眉之急。
此时的我们注意力集中在此,任何异样都逃不过我们的双眼,所以我们注意到了机器两侧像遥控器一样的物品。
我们拿起了其中一个,试着做些什么。按一按“遥控器”左侧的十字键(很少有人拿起手柄会让线在自己一侧吧)发现没什么反映,接着又按两下右侧印有A、B两字母的按键,也没有反映。理智推理告诉我们,中间两个黑色的按键Select与Start,肯定有用。
二选一,按下Select,电视里会有一个小箭头在1P与2P之间切换,由于我们只有一个人,所以不会考虑2P。这时我们按下Start,理所当然地,游戏开始了。
我们看到电视的左边,出现了一个小人,推测他应该就是标题上写道的主角——马里奥,而他面向右侧站定,像是告诉我们要向右前进。
那么如何驱动他?理智告诉我们刚才不管用的按键,在这里肯定是有所为的。
我们按下十字键,马里奥随着我们手指的按动而走动,这时一种掌控感涌现了,在我们逐渐觉得有趣的时候,出现了第一个难题——酷栗宝出现了(当然,我们肯定还不知道他叫这个名字)。
前方的酷栗宝摆出一副气愤的样子像我们冲来,在没搞清楚状况的情况下,必然会出现一种情景,即是被酷栗宝撞死。
在这种情况发生之后,我们随即意识到,必须要过酷栗宝这一关。
由于是2D画面,路途只有一条,所以“绕路”是首先排除的选项,那么解决办法就落在了右手下的两个按钮,A与B。
在短暂的黑屏、2Life变成1Life之后,我们按下A键,得到了直观的反馈——马里奥跳了起来。现在我们知道了一个方法,迫不及待地想去尝试。
当再次遇到酷栗宝时,我们的神经紧绷,屏气凝神,用几要颤抖的手,用力得按下A键。当马里奥起跳那一刻,我们的身体也不由自主的向后仰起。
“嘿!”我们也许叫出了声。
成功了,但我们没有因此而完全松懈,屏幕依然持续滚动,提醒着我们接下来还充满挑战。
在10分钟也可能只要5分钟之后,我们了解了游戏的运行规则,向右走,躲过敌人与地形落差。
游戏中还有收集要素,金币是加分的方式,收集满99个会加一条命,这对于生疏的我们,是很必要的。与此不同,还有强化马里奥的道具,蘑菇可以变大身体,能额外承受一次攻击,而在这种状态,再顶一次有道具的问号砖块,则会出现一朵花,马里奥在吃掉后,可以扔出火球,使得我们多了一种攻击手段。
了解游戏之后,我们愈发兴味盎然。这时时间仿佛已经被遗忘,所有现实与我们毫不相关,一心一意的沉浸其中。
在此状态下,我们的技术不断地提高,要不了些许功夫,就会打败第一个伪装库巴王,打通第一个关卡。而见到奇诺比奥之后,才知道这冒险的目的,是为了拯救蘑菇王国的公主。
这又促使着我们愈发投入。
以上这一段假设,就囊括了所有有关游戏的要素。
总结为四点。
1、目 标——拯救公主(大),攻克难关(小)。
2、规 则——游戏有时间限制,不能碰到怪物,吃够金币能增加生命等。
3、反 馈——按下按钮,角色会做出反应(视觉、听觉),吃掉金币,短时间通关,通过分数获得正向反馈。
4、自愿参与——非自愿参与的活动,都会显得无聊,我们不会将其视作游戏,而更愿意称为一份工作。
——(《游戏改变世界》)
而学者“伯纳德·苏茨”对游戏下了一个更加一针见血地定义:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。
验证这四项要素可否构成游戏,大家可以用上面举例的马里奥来分析。
或者换一种例子,麻将。
之所以用麻将这种传统“游戏”来说明,就是完全摆脱游戏是由“画面、音效、剧情、可操作性”构成这种模棱两可的说法。
若硬要是麻将也是这类八股要素构成,即画面即使真实世界,音效是“碰、杠、和了”等人工配音,也是不全面的。
麻将用上面所说四项基本要素来说明,目标是很明显地——尽可能赢下更多局或者更高的番数;规则虽然因地方而不同,但所有地方麻将都有其限制;而之所以麻友会沉迷其中,因玩家都是自愿参与,不会有受不到足够刺激而将注意力转移到外部寻求感官快乐——也就是无聊的情况。
除了以上这些,麻将的反馈系统也是非常丰富的,比如其他人的表情、自己面前的筹码、听牌时的博弈等。
如果对于以上没有意义,那么可以说游戏是什么或何为游戏,已经有完善的标准,至少已经达成一个“比较共识”。
而对于“游戏有什么用”,以上都是基础,要继续探究,就要说说游戏性是什么。
游戏性
游戏性是我们之所以能在游戏中体验到快乐的根本,但玩家中依旧没有一个共识。
甚至在某些时候,游戏性成了一种贬义。
比如一些像素风格的独立游戏,在主机发行时,多有“满屏幕游戏性”之类嘲讽。
而在普通地讨论中,也多是种模糊的说法。比如“战神的动作要素、马里奥找星星、塞尔达找呀哈哈”就是游戏性等。
这些也都不是诠释,而是用一个个具体表象去套一个更深层次的诠释。
其实游戏性这一概念,在上面所说游戏的要素中,已经得到了充分的体现。之所以游戏令人着迷,是他触发了我们最根本的追求——快乐、幸福。
快乐、幸福,是不可追求的。他不受外在事物所左右,而取决我我们如何看待外物。
引用一句名言——人生是一段旅程,重要的不是终点,而是沿途的风景。
而概一词于幸福,即是“心流”。
用他的提出者米哈里·契克森米哈赖的语言来解释,就是一个人完全沉浸在某种活动当中,无视其他事物存在的状态。这种体验本身带来莫大喜悦,使人愿意付出巨大的代价。
而要进入“心流”状态,其必备条件,首先是明确的目标,令人愿意为之付出,其次是注意力,必须集中全部精神力量去做某件事,而后是即时的反馈。
当条件明确,我们就能把体力与智力发挥到极致,忘却现实世界的存在,进入忘我的境界。
以上马里奥的例子若还不能完全体现“心流”,那我们再试试解构一款格斗游戏。
比如街霸,游戏提供了非常清晰的目标,打败对手,而这个长期的大目标过于困难,所以在这个大目标下,又分化为些小目标——熟练地使用各种招式、了解出招收招的帧数、研究套路。
在锻炼这些小目标时,我们全神贯注,持续投入精力。
每有完成一项,我们的技巧会上升一个阶段,这种反馈又是实时的,不断刺激我们更加投入其中,最终当我们能掌握游戏并击败对手时,又会得到强烈的自豪感。
随着游戏时间的增长,我们不断磨练着自己,体验到成长,并长久地得到快乐,这就是最理想的状态。
不止于“心流”。
我们人类是有着社会属性的,天生便渴望与人结交,游戏在如今,为年轻人提供了一个与人交流的途径,一个共同话题。虽然不是游戏自带的,但也作为附加品而客观存在着。
再回到一开始的问题,“游戏有什么用”?很简单,人们对于精神生活的渴求是无限的,而游戏能为我们提供心流体验,以至得到幸福感。可以说是一种良性的生活必需品。
玩家
一天24小时中,抛去上班睡觉所占去的16小时,其余可支配时间是有限的。
而美好的人生,根本就在于如何分配这些时间的使用。
在如今的时代,游戏为我们提供了一个良好的平台,使我们的生活更加完美。
如果你是一个优秀的人,学习优秀或者工作满意、家庭美满,但家人对“游戏”抱持着玩物丧志的古老偏见。那么游戏——心流——达到幸福的说法,便是可以用的。
但一切事物都是有正反两面,其方面皆因人而异。
以至,游戏也可能成为一种不可取的有害物。
小明同学对学习毫无兴趣,对未来全无规划,在精神能量涣散的状态下,无谓的精神消耗增加,看似对所有事情都抱有兴趣,游戏人间,但又显得冷漠。
在某些巧合下,小明接触到了游戏,因游戏的固有属性,他便全情投入其中,以至更加不顾生活中的事情,以此为生活的所有。
他的家人当然会问:“我的孩子怎么了”?
在找不到原因的情况下,可能他们会将这一切的源头归咎到“游戏”头上,仿若游戏是勾魂的恶鬼,迷了小明的心窍。
但事实呢?
在抱怨家人不理解自己的同时,是否要审慎的思虑一下对自己是否了解呢?
人贵有自知之明,个人是不赞同的,应当是人必有自知之明。
如果连自己都不了解,却说对游戏抱有极大的爱,这是否正确?
当生命中有无数值得我们关注、喜爱的事情,比如读书、散步、唱歌、与三五好友把酒言欢。在保持对这些事之喜爱的情况下,抽出时间去玩游戏,这才是真正的玩家,是一个健康的玩家。
若只用“无事可做,只爱游戏”这样完全是敷衍的借口来蒙蔽自己,其结果必然是负面的。
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