我认识的一位前辈曾说过一句话:游戏本来就是小众产品,大众产品基本都是**。
我认为他说得颇有几分道理。起码在中国,“游戏”只是少数人的狂欢。这里提到的“游戏”并非特指某个游戏,而是指在不考虑平台与体量的情况下,展现给世人的众多质量上乘的佳作。
许多作品也许并不完美,但依然值得去尝试
在中国,绝大多数人对于游戏的记忆,都是从90年代的小霸王(FC)、街机和俄罗斯方块机,到跨入新千禧年后的网游和页游。
若说对于2000年前后的GameBoy系列,国内玩家热度依然不减;那么到2004年的PSP、NDS系列,销量则已经每况愈下;此后的国内游戏机市场更是一蹶不振。而家用主机市场在国内则一直未能有所起色。
究其原因,2000年颁布的《游戏机销售禁令》彻底改写了中国游戏史。
【世界与中国的游戏产业布局】
美国娱乐软件协会(ESA)2017年的调查数据显示:
67%的美国家庭拥有一台游戏设备。其中,97%的家庭拥有PC、81%的家庭拥有智能手机、48%的家庭拥有主机、11%的家庭拥有VR设备(多数是手机VR设备)。并且有1/3的常玩游戏者表示2018年会购买VR设备。
Fami通发表的《2017年度日本家用游戏主机市场报告》显示:
2017年度日本家用游戏主机的市场规模达到了3878.1亿日元(约合人民币230亿元)。
而游戏工委发布的《2017年中国游戏产业报告》则指出:
2017年中国游戏市场实际销售收入达到了2036.1亿元,其中移动游戏产业仍占大头;
家庭游戏机游戏市场实际销售收入为13.7亿元,占了0.7%;单机游戏只占了0.1%。 (图源网络)
2013年,中国游戏机市场解禁。随后微软Xbox与索尼PlayStation再次进入中国销售。对此“好奇心日报”的一篇文章表现出悲观态度:“微软和索尼证明了在核弹摧毁过的土地里培育生命的艰难。”(当然凡事没有那么绝对,可以往好的方面去看,国内玩家的接受能力正在变强。)
“游戏机销售禁令使得中国游戏机市场的大门正式关闭。索尼、任天堂等厂商的游戏机产品无法在中国进行公开销售,但消费者对游戏机的需求却真实存在,这样的现状催生了中国水货游戏机市场。虽然几乎所有的游戏机产品,包括任天堂Wii、微软Xbox360以及索尼PS3等都是在中国进行生产和组装,但他们却只能进行出口,而不能进入这个全球最大的市场。中国的游戏市场彻底畸形,网游迅速发展,而本应是家用游戏机和掌机的游戏市场完全消失,游戏机禁令仅2013年造成的直接损失就在830亿元以上。”
——百度百科“游戏机销售禁令”
【中国多数人对游戏的认识】
从数据可以看出,单机游戏与主机游戏在全世界范围内都属于相当重要的市场,但在中国,即使算上未统计的“水货”市场,这类游戏已然变成小众人的兴趣爱好。
渠道的闭塞,加之畸形发展的中国游戏产业,使得中国形成了特有的网游文化。缺乏精品买断制游戏的加持,中国玩家形成了独有的价值观,同时也为劣质坑钱手游和网游的萌芽提供了沃土。
结合网络与身边玩家的一些情况可知,现如今中国多数人对游戏的认知还仅限于F2P(免费游玩,内购收费)的网游。而对于单机游戏,因为以前没有方便的正版购买途径,所以盗版游戏横行,如今依然有一部分人对买断制单机游戏表示接受不能,认为单机游戏就应该“白嫖”。
也因为这样的原因,有许多优质的游戏未能被国内玩家所熟知。精品大作得不到国人赏识,甚至绝大多数人都不知道有这样的游戏存在。大家都是在软件、网页上的广告与朋友圈子的风潮中,被动式的接受游戏,少了主动发现好游戏的意识。
在这样的条件下,一款游戏是如何在中国火起来的呢?
【现象级游戏风靡的原因与思考】
一款游戏在中国风靡,有许多原因。挑一部分原因,简单总结为以下几点:
1.设备配置需求低,上手简单。
其中最典型也颇具争议的两款游戏——LOL和DOTA2。DotA作为MOBA的开山鼻祖(虽然在DotA之前就有类似玩法的游戏出现,但不可否认是DotA将MOBA引入大众视野),掀起了近几年第一波类型游戏风潮。而LOL则简化了DotA中许多技术性的操作, MOBA游戏使得更多的人能够融入到的乐趣中。其亲民的配置使得网吧每台机器都带得起来。加之腾讯近乎恐怖的、无孔不入的庞大流量,LOL迅速取代一众老牌IP,成为国内最多人玩的网络游戏。DOTA2的门槛更高,服务对象是MOBA核心玩家。据笔者身边人的反映,玩LOL的人并非没有尝试过或者了解过DOTA2,只是DOTA2复杂的操作使他们未能像LOL一样迅速上手找到乐趣。玩DOTA2的人也并非不玩LOL。
啊,是下面这张图!
图源网络
这个例子可以套用到当下几乎所有类型的游戏上!因为在类似《头号玩家》中“Oasis”这样的大型多人沉浸式游戏出现以前,绝大多数游戏者都是轻度、非核心玩家。所以任何类型的游戏,降低游戏门槛必然会增加游戏的受众群。因此在各自受众群体中口碑都很良好的情况下,单纯拿人数来评判游戏的优劣是一件很荒谬的事情。也因此,真正贴合该类型核心玩家口味的游戏,会将大多数用户拒之门外。
2.直播时代的病毒式传播(被动接受游戏信息前提下的从众效应)。
这里分析两款典型游戏——《绝地求生》和《守望先锋》。
先来说说《守望先锋》,这大概是国内相当一部分人第一款掏钱买的正版游戏。“《守望先锋》通过什么渠道火起来?”我认为朋友之间的相互“安利”是一点,而主播的“安利”作用则显得更为强劲。“看主播玩真好玩!”“啥?你买了’守望’?我也要玩!”就这样一大波人伴随着冲动和热情涌入了这个“需要更多英雄”的世界。
而随着热度渐渐消失,《守望先锋》在国内的人气迅速下降。期间买了游戏却没玩上几个小时的大有人在。有人开始戏称《守望先锋》“过气游戏”,但纵观全球市场,《守望先锋》依然是在线人数和直播观看人数位于世界前列的游戏;同样国内在线人数也不少,只是没有当初将要把LOL拉下神坛的势头了。人气迅速下滑,其中一部分原因是离开的这批人多数其实并非《守望先锋》的服务对象以及受众群体。另一部分原因则是“MOBA+FPS”的设定在主流上看十分新颖,但《守望先锋》并没有给玩家足够长的学习曲线。每一个英雄免费开放,良心!但是因此很多人会很快达到每个英雄的技术瓶颈,加之更新困难,就会感觉无聊。还有一部分原因,依然是从众心理——“大家都不玩了,那我也不玩了!”留下来的那批人,即我上面所说的核心玩家了。在我看来《守望先锋》依然是好玩的,但我的确也已经很久没有打开过这个游戏了……
另一款游戏正在中国盛行,《绝地求生》,可以说是和LOL并驾齐驱。《绝地求生》火遍全国的原因则完全是直播平台的主播们带起来的风气。(《绝地求生》在全世界都挺火的,但是很明显在中国市场上,它的市场占有量是畸形的。)《绝地求生》在全世界的热销使其使用的“大逃杀”模式成为继MOBA以后的第二波类型游戏风潮。
抛开中国市场不看,霸榜数十周的《绝地求生》依然是一款受到欢迎的游戏。但为什么国内那么多人喷它呢?——这大概是“在中国,游戏属于少数人”的一个重要原因!
【游戏属于少数人的一个重要原因(人多带来的问题)】
游戏为什么属于少数人?
——现在网络上会见到一种非常奇特的现象:当玩家们发现一款优质的游戏,他们会“安利”身边的人去玩这款游戏,并且认为这款游戏值得更多人去了解和尝试;而当自己喜欢的游戏被不少人所熟知,并且有更多人将要加入的势头时,又开始祈祷这款游戏别那么出名。这已经是中国游戏媒体评论区一个较为普遍的现象了,不少游戏悉数“躺枪”。是什么原因造成了玩家们的态度反差呢?
让我从《绝地求生》说起:《绝地求生》最为人所诟病的一大问题,就是众所周知的“神仙打架”了!
图片整合自网络
《绝地求生》的制作人Brendan Greene曾经说过:“目前游戏中大约99%的作弊者来自中国,不光是中国,现在作弊在全世界都很有市场,不过从地域上讲,中国确实要比其他地方多很多。”很明显这段话是一种较为夸张的说辞,但其反应的是国外玩家以及许多国内玩家对国内游戏环境的普遍看法。《绝地求生》社区上充斥的“RegionLockChina”留言,不仅丢了中国人的脸,也深深刺痛了深爱着游戏的中国玩家们的心。
其实外挂的泛滥也不能完全由中国人来背锅,即使中国人鉴于某些原因,使用外挂的比例比别的国家更高一些,但也不至于有很悬殊的差距。但中国人口基数大,玩家群体人数众多,两者相乘,不可避免的增加了开挂者中中国游戏者的比例。
抛开“吃鸡”不谈,“三男一狗5”、“男友”等游戏,在玩家人数上去以后都是“科学家”横行。所谓“林子大了什么鸟都有”,任何一款游戏,在玩家数量足够多的情况下,必然会有试图破坏规则的人出现,这在全世界都是一样的。大多数中国玩家依然是遵守规则的人,也渴望一个公平竞技的环境!
中国玩家的心结:
上文提到,在中国,破坏游戏规则的人比例要高于许多国家,这依然是需要正视的一点。这是中国十几年来的游戏环境劣性发展所导致的历史问题。
中国的游戏者,有些人对维护游戏环境的意识是很差的:
第一点,因为“游戏机禁令”的原因,中国玩家并不能接触到当时优质的主机游戏。这为国内网游的全面发展起了推波助澜的作用。在一众网游的包围下,先是某网游开创先河性的采用了数值作为衡量玩家水平的标准;又以某大厂带头,催生出了极具特色的“VIP等级制度”。少了主机游戏价值观的引导,在中国传统网游的“熏陶”下,国内玩家Pay To Win的概念要远远强于多数国家的玩家。因此,花钱买取所谓的“优越感”成了不少人的习惯。当一款竞技类游戏盛行时,国内玩家们依然奉行“我花钱我就是老大”的理念,无视竞技类游戏的规则而采取有失公平竞技原则的操作,却显得不以为意。
图片整合自网络
第二点,国内直播文化太过混乱。个别素质不合格的主播无视游戏规则、引领着不当风气、带观众的节奏,成为了游戏环境的搅屎棍,也不利于主播行业的形象树立。H1Z1时代闻名天下的“红衣军”着实恶心了不少人,通过破坏他人的游戏体验来博眼球、秀下线的行为十分猖獗。而为了面子使用作弊,甚至言语辱骂观众的人气主播也有。这些行为都在影响着着观看直播的玩家们对游戏原则的判断,相当不利于良好游戏环境的养成。
图源网络
人多了以后:
①鱼龙混杂,外挂满天飞!②玩家抱团破坏游戏平衡!③主播带节奏,破坏游戏体验!
——正是因为以上原因,所以很多人陷入不既希望游戏流行,又渴望游戏能为大众所接受的矛盾心理。
“吃鸡”的风靡某种程度上是好事,但又是坏事。“跟风”并不是一个贬义词,但是每个人都需要遵守游戏规则。很多时候,为维护游戏环境将人拒之门外也是一种无奈的保护壁垒!(玩家们会有一种“好白菜被猪拱了”的感觉。)非核心玩家的涌入往往会降低核心玩家的体验,若不解决这一点,游戏依然属于少数人。
【你为什么玩游戏?(游戏的意义)】
现在,请问一下自己,你究竟是为了什么玩游戏?
多数人的回答可能是“消磨时间”。当然,游戏与电影、音乐、文学(小说)、各类运动一样,能够成为日常生活中的快乐时光。但是细想一下,电影、音乐、文学只能拿来消磨时光吗?并非如此。通过对其内容的品味与解读,能够有新的收获、新的认知,从而提升一个人的素养,这样的形式被称为“艺术”。而电子游戏也被称为“第九艺术”,是具有交互性、开放性、虚拟现实特征的超媒体艺术形态。
“游戏只能拿来打发时间”依然是当下社会许多人对游戏的固有观点。但是一款好的游戏就像一部互动式的电影、一本可以自由编写的书、一首沁人心脾的歌,可以从游戏中悟出许多道理、学到许多知识,也能充实自己的人生。其中的画面、配乐、叙事、操作也能单独被拿出来称道。而整个游戏发展史则是结合了许多方面的多彩文化史。
举个几个例子吧:
1.国外游戏玩家Buck在GamesRadar发帖,称自己是一名有自杀倾向的抑郁症患者,但《塞尔达传说:荒野之息》中,主人公面对挫折时表现出来的坚强,令其找回了生活的勇气和希望。
2.John Borba在IGN分享了新《战神》教会他如何当好一个孩子的父亲,如何成为她的榜样。
3.你若没有玩过拟真赛车游戏,可能体会不到ABS在提升可控性上的重要作用。
4.《看门狗2》中数不尽的物联网科技细节都能够成为物联网文化的缩影。
图片整合自网络
5.有许多媒体正在做着这样的事——弘扬游戏所蕴含的独特潮流文化,解读其游戏内外的魅力,将游戏隐藏的美好一面展现给大家。
远不止这几家媒体
玩游戏等同于看电影和读书,需要慢慢品,若看懂了披在“乐趣”外衣下的本质,发现了开发者们的良苦用心和对游戏注入的延及细节的热爱,才是收获了它们的真正意义。
若大众未能探寻游戏的真谛,游戏便只是属于少数人。
【最后】
游戏是一种文化,我希望它流行起来。
本文仅代表个人的部分观点,也是第一次为了热爱的事物投稿,篇幅所限,也许存在一些没能表述准确以及遗漏的地方。欢迎各位一起交流,一起弘扬游戏文化!
扫码关注
游研社公众号
小程序
游研社精选
- 首页
-
- 页 / 共页
-
兴盛与衰落——游戏贴吧的沉浮录 *本文为“游研社2周年征文活动”读者投稿。社长评语:作者以一名小吧的视角,讲述了百度游戏贴吧的利 ...丧狗党党主席2018-05-24