“能力越大,责任越大。”这或许可以作为腾讯今年最响亮的口号。
在2018年开春之际,腾讯扔出了一枚重磅“怪味”炸弹——他们将开拓国内首个专业的“功能性游戏”市场。
“功能游戏”这个晦涩而陌生的词语突然袭来让人心生涟漪。即便是拥有十几年资历的老企鹅用户,也会对此感到既好奇又疑惑,并理所当然地嗤之以鼻,翻着两只白眼感叹:“有钱,真的可以为所欲为啊……”
基于2017年腾讯高达4796.69亿美元的总市值,和全球排行第四的互联网巨头身份,简单地认为它“饱暖思淫欲”或许并不恰当。在“企鹅帝国”的视野和层级上,任何一个细小的动作都可能会影响到整个产业。所以,这绝不是玩票或者演习。
其实“腾讯研究院”很早就组建团队开始研究“应用类游戏”的社会价值,并于去年将所有研究成果写成了一篇电子报告——《跨界发现游戏力》。这篇报告比较详细地阐述了“功能游戏”的前世今生,以及未来的发展前景。与之相关的战略部署,也从那时候悄然展开。
而到了2018年,腾讯携带几款国产自研和境外代理的“严肃游戏”正式吹响了集结号。腾讯旗下的WeGame游戏平台也为主流端游用户带来了首款“功能游戏”——《程序员升职记》,这无疑是在号召和汇聚主流玩家群体的目光和传播力量。
既然腾讯这次跟我们玩这么大这么真,那么我们也该放下偏见认认真真地来挖掘一下这盘“棋”背后的意义所在。
-不是开创,而是复苏-
我们都知道,游戏被各种有色眼镜判决为“电子毒品”已不是一天两天了。在人们开始讨论游戏给互联网经济带来的巨大推动力之前,大家更多讨论的是游戏对青少年乃至整个现代社会带来的不良影响。
似乎“游戏”的存在本身就带有不可饶恕的“原罪”。
而事实上,在游戏真正变得“大逆不道”之前,微软公司随Windows操作系统带给用户的第一批图形化电脑游戏,旨在帮助用户掌握“鼠标”和“键盘”的使用方法,以巩固自己在电脑软硬件市场的地位。所以早期的很多PC游戏,多以“敲击键盘”或者“拖拽鼠标”作为交互方式,以便取得微软的支持。
【玩了三年才知道鼠标右键是插旗!】
这些“打字”、“拼图”、“绘画”、“走迷宫”等游戏,在趣味化娱乐化的同时,也暗含着一种“辅助教育”的隐藏功能。我们不知不觉地在这些小游戏中被转化成了Windows操作系统的忠实用户。
那恰好是“家用个人电脑”革命刚刚打响的时代,太多的新鲜事物出现在人们面前。在好奇心的驱使下,整个社会洋溢着浓厚的学习热情和进取欲望。充满教育价值的应用软件的市场份额并不低于纯粹的娱乐游戏。
很多80、90后,在中小学的微机课上,应该都“玩”过金山公司出品的《金山画王》和《金山打字通》。
【想当年,笔者也是个响当当的画家(大雾)】
【这个警察抓小偷还可以双打!】
作为两款“工具型”的电脑软件,它们区别于传统软件“严肃冷淡”的形象,增添了不少“娱乐性”和“游戏感”,从众多类似的产品中脱颖而出。所以,那时候的我们都没有意识到这两款软件真正的意图是“辅助教育”,而是尽情地沉浸在那种新奇的交互快感之中,不知不觉地启蒙了艺术审美,学会了基本的键盘打字法。
和金山公司类似的,还有一直致力于教育领域的洪恩公司,他们的《洪恩开天辟地》系列软件,是很多中国电脑初学者的“初恋情人”。
【是你!电脑小博士!】
说是软件,它其实更像一套教程视频。但除了“听”和“看”之外,它还需要你频繁地根据讲解动手“操作”,达到学以致用的目的,这让学习过程变得分外有趣。
严格地讲,这些古董级别的软件产品或许都不能称为游戏,但它们却展现出了“功能游戏”的浮光掠影。
我们可以发现,当有一批人在构思如何利用图形界面和外部操作器来实现“斩杀恶龙”的壮举时,有更多的人在构思如何利用这些东西来改善现实的工作和生活。艺术家和幻想家或许让生活充满了色彩,但工程师和科研人员填充了生活本身。
然而遗憾的是,软件教育业的“弹性”远不如游戏娱乐业那么好。当人们逐步掌握了计算机和互联网知识,需求的饱和让“游戏化教育软件”陷入了迷茫和空虚。大部分直接退出了舞台,而零零散散的有志者则在艰难地滑动宝船,试图寻找陌生的新大陆。其中大部分被风浪吞噬,只有零星几个人落地扎根。即便如此,这些幸存者也因为技术的不成熟和专业性的缺乏,导致水土不服,难成气候。
【点读机就是为数不多的幸存者之一】
所以我们不难看出,腾讯在“功能游戏”领域的高调现身,并不是要开辟一条连通“教育”和“娱乐”全新的大运河,而是要踩在中国这十几年的断层上,利用业已成熟的现代软件技术和多媒体交互设计,重新复现“教育软件”行业的“丝绸之路”。
- 游戏申奥?还不够! -
2003年,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。2013年17173发起了一次电竞申奥的请愿活动,并获得了全球92个国家的电竞爱好者支持。同年,中国电子竞技国家队也正式成立。而到了今年,六个当红电竞项目正式入驻亚运会表演赛环节。
【只问一句:为什么没有DOTA2?】
这一连串振奋人心的消息,似乎让“游戏”摆脱了“过街老鼠,人人喊打”的尴尬局面。但实际上,在全民电竞的时尚潮流下,由于缺乏正确的引导,和相关知识的普及,人们对游戏的认知却变得越来越片面和局限。社会各阶层和“电子游戏”之间的矛盾反而愈演愈烈。
在“游戏鄙视链”最底端的《王者荣耀》不止一次成为大家口诛笔伐的对象。
家长监管的不力和游戏分级制度的缺乏更近一步导致了“游戏祸害青少年”的陈词滥调依然挥之不去。
【当一群小学生在讨论“李白”时,你以为他们究竟在讨论谁?】
那些层出不穷的负面新闻让我们很容易发现这些热门游戏背后的泡沫和弊端。
移动电竞从“非玩家”群体中吸收了一大批用户。在历史性经验匮乏的情况下,这批用户很难找到可靠的对比依据来判断一款游戏的品质优劣,而更容易沉迷其中。
这就好比没见过世面的农村孩子,突然吃到一口麦当劳牛肉汉堡一般,他不会拥有普通城市人对牛肉生熟、口味咸淡、食物健康等多方面因素的考虑。由于没有循序渐进的经验积累过程,最终导致判断力的严重缺乏。这种现象在“久旱逢甘露”的老年和女性玩家群体里尤为突出,这也使得这些玩家所拥有的“用户忠诚度”远远高于普通玩家。
而当游戏行业的经济效应越来越显著时,老一辈突然放下心中的芥蒂,盲目鼓吹这个行业的光明“钱途”也逐渐演变成一种略显病态的趋势。
【女生玩游戏往往比男生还要疯狂】
所以现如今中国玩家群体的日益庞大是具有“欺骗性”的,中国游戏市场在经济层面大跃进的同时,更加需要一股同等强劲的力量保证它不会“脱轨”步入歧途。
以“娱乐”为终极目的的传统游戏行业也需要出现一位精神导师,为芸芸众生解释“游戏”这种复合媒体背后的多层内涵,和更多的可能性,让它成为我们认识世界的一种途径和方法,而不是单纯的逃避现实的一个空间和窠臼。
但就目前的现状来看,无论是手握《Dota2》国服独家代理权的完美世界,还是和暴雪娱乐深度合作的网易,以及汇集各大王牌电竞游戏的腾讯,在业内人士的眼中那都是割据一方的群雄诸侯,但在普通玩家的眼里却都是铜臭熏天的一丘之貉。
而在这些行业巨头脚下艰难求生的中小型游戏公司更是无所不用其极地为争夺利益打得头破血流。尤其是在国民版权意识逐渐觉醒的今天,山寨、抄袭、微创新、买量、刷榜的老套路依然层出不穷。在日新月异的行业面前,人人都抱着“赚一点算一点”的态度,消极度日。
如果用一句话概括这种现状,我会说“竞争激烈,发展迅猛,但毫无理想”。
【“两座大山,群魔乱舞”是中国游戏行业的真实写照】
这种局面必须要被打破!
而这些游戏巨头想要突破自身的格局,成为像微软、苹果一样被世界铭记的大公司,仅仅依靠游戏娱乐是远远不够的。它们要借助自己现有的资源和视野,站在前所未有的新高度上,获得重新定义“游戏”的话语权。
而“功能游戏”或许就是腾讯的开路先锋。
差不多是时候了
《易经》中有句经典,说“因时乘变,待时而飞”。腾讯选择在这个时间点开始它的战略布局,一定有绝佳的理由。
当机械自动化逐渐代替人类去完成低级的生产活动,一大批生产车间工人将面临失业。娱乐——纵然是失业人群消磨时间的首选,但“再教育”才是真正推动社会继续前进的原动力。社会对于高新技术人才的需求只会越来越大。
2012年,以Mooc为代表的大型网络公开课面向全球学生提供免费课程。知识共享平台也借此应运而生。移动互联网的便利性让“终身教育”从一种向往和口号变成了现实,也让知识变得“值钱”起来。
【你的知识非常值钱!】
数年来,我们都在为“教育模式”寻求创新和改变。网络课程从视频、音频的角度做了一些努力,这些努力确实吸引了非常多自主好学的人,但形式上的改变并没有真正改变知识传播与学习的过程和方法。
Mooc虽然拥有非常高的入学率,但学员的辍学率同样高达90%。毕竟,逃课会被扣分,而关掉视频只需要随手一点。
【催眠效果极佳!】
而“功能游戏”无疑要在学习过程的改变上大做文章。
如果我们追溯地远一些就会发现,游戏本身就是人类发明的一套学习体系,棋牌博弈让我们在寻找最优解的过程中一点点习得系统性的思维方式。我们当然可以利用游戏的反馈机制和交互性构建新的知识传递方法,让玩家像沉迷游戏一样沉迷学习。
这种信心并不完全来源对未来的社会需求分析,更重要的底气或许来自于那些已经开始在“教育”边缘疯狂试探的“独立游戏”。
近年来,“独立游戏”这个词给游戏产业注入了兴奋因子,不少业外人士以此为跳板进入了游戏行业,不少游戏公司也以此为窗口寻求着转型。
微软大刀阔斧地热情拥抱了独立游戏界最具里程碑意义的《Minecraft》,并从各种渠道拓展着这款游戏在垂直领域的多种可能性,用一款游戏做着不那么“游戏”的事情。
【小学生终于有了玩游戏的正当理由(笑)】
微软推出的《我的世界:教育版》俨然就是一个具备现代技术与审美的“功能游戏”,它在国外小学教育上已经取得了一定的成功。
2013年,一款《外科模拟》在微博和游戏论坛火了起来。玩家们被它鬼畜的操作手感和恶搞的游戏设计深深吸引。虽然这款游戏并没有包含太多足够专业的外科知识,但它却以这种方式引起了人们对外科手术甚至是生理健康的一些关注。
而后,steam上陆续推出了多款模拟类游戏,诸如《坎巴拉登月计划》教你搭火箭,《My Summrr Car》教你组装汽车,《PC Building Simulator》教你组装台式电脑。
而2016年的一款融合RPG元素的奇幻打字游戏《纸境奇缘》更是夺得了多项国际大奖。
【这款游戏让笔者想起日本世嘉的《死亡打字员》】
给这样的游戏一个更好的展示平台,并正式地为它们打造一个品类,把它推向更广泛的人群,也许就是腾讯“功能游戏”战略至关重要的第一步。
- 洗不白腾讯,但或许可以洗白游戏本身 -
“企鹅帝国”早年的声名狼藉帮助它完成了资本的原始积累。
当它开始改换策略,依靠资本运作以滚雪球的方式成倍式地增长时,那些谩骂和嘲讽从未停止。
在《LOL》最火的时候,腾讯收购了拳头公司,我们骂过了;在《皇室战争》最火的时候,腾讯收购了Supercell,我们也骂过了;在steam平台大火的时候,它开始打造Wegame平台,我们嘲笑过了;在“吃鸡”最火的时候,腾讯跟“蓝洞”展开了战略合作,我们有些小兴奋,但碍于面子还是骂了;而如今《彩虹六号》、《流放之路》这些黑马也都被它一一收入囊中,我们长吁短叹,然后礼貌性地骂了骂。
以雄厚的资金和流量作为地基;以引进、代理、自研、发行、运营一条龙作为蓝图,“功能游戏”这栋大楼已然拔地而起。
这或许永远也洗不干净那只“企鹅”在我们心目中的形象,但至少,它可以帮助这个乱象丛生、野蛮生长的游戏行业,拨开迷雾,照亮明天。
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“游戏”为何属于少数人? 我认识的一位前辈曾说过一句话:游戏本来就是小众产品,大众产品基本都是**。我认为他说得颇有几分道 ...ZZ.Max2018-05-24