*本文为“游研社2周年征文活动”读者投稿。
上世纪90年代初的日本,一档晨间少儿节目的播出引发了现象级的轰动效应。大量采用电脑CG合成技术的节目场景加之口无遮拦的节目内容,不仅吸引了大批年轻观众,其独特的艺术嗅觉更是对当代流行文化产生了难以磨灭的影响。
虽然这档节目最终只维持了一年半的时间,但以此为契机,许多以CG技术见长的优秀创作者们陆续涌入游戏业界,投身当时方兴未艾的3D化浪潮当中,成为了一股推动业界变革的新生力量。
一、30年前的YouTube
1987年,进入富士电视台工作刚满1年的福原伸治被分配到了编成部,从零开始着手制作一档全新的深夜电视节目。
当时正处于FC的全盛时期,以电视为载体的电子游戏的火热令人们认识到,显像管显示器可以做到的,不仅仅是播放电视节目那么简单。福原正是以此为概念,策划了一档名为《TV’s TV》的节目。在他的设想中,100种截然不同的影像:游戏视频、MV,甚至是监控摄像头的影像都罗织在同一个电视画面中进行随机播放。
图01:福原伸治
可当年仍是Windows还未诞生、Mac价格高昂的洪荒年代,素材资源的缺乏迫使福原动用起了私人关系。当时的他找到了与自己私交甚笃的SEDIC的制作人石原恒和——这位如今大名鼎鼎的株式会社Pokemon的社长,本就对游戏和电脑领域颇感兴味。借助后者的实力,福原得以从国外引进一大批影像素材来填充节目的空缺。
这种类似YouTube的模式就如今而言早已屡见不鲜,但出现在1987年的电视媒体上,已经足以引起业界的波澜。果不其然,半年后,福原与他的制作团队就接到了糸井重里的邀请参与其节目的制作。在这里,他又结识了田尻智。彼时还只是1987年底,距离糸井重里设计的《MOTHER》发售还有8月有余,初代《精灵宝可梦》更远在8年之后。
或许此时的福原还未意识到,自己与这几位后来的业界巨擘的合作,对整个日本游戏界的发展埋下了怎样的伏笔,但至少就他本人而言,这难得的机遇已经为他的事业道路铺就了坚实的基础。更何况,在他当时的团队中,还有一位在当代被誉为日本新媒体艺术第一人的岩井俊雄的存在。
图02:岩井俊雄
1990年,在岩井的倡议下,福原团队制作了一档全新的科学节目《爱因斯坦》。该节目融合了以电脑桌面为理念的CG背景与实景拍摄的真人演员,利用上个世纪的技术成功打造出了一个“虚拟现实”空间。而《爱因斯坦》的设计理念与技术创意,无一不被沿用到了2年后的《Ugougo·Ruuga》之中,至此,这档传说中的节目,早已呼之欲出了。
二、传说诞生
1992年10月5日,《Ugougo·Ruuga》正式播出。
福原认为,如《爱因斯坦》这般在现实中并不存在,却又融合了现实与虚拟的独特世界观一定会深受孩子们的喜爱。因此,他和他的团队,采用了当时最为先进的技术,将实景拍摄的出演者——男孩角色Ugougo及女孩角色Ruuga,与通过CG构建的虚拟形象共同置于虚拟空间之中进行互动。
图03:当时的节目画面
这档节目中出现的所有CG角色,都是由福原团队中的新锐艺术创作者进行设计,并由岩井俊雄亲自编程制作的。为了令虚拟角色的动态与人物对话相合拍,他们还改造了SFC手柄,将之连接到电脑上实时控制角色的一举一动。这些技术就当时整个世界范围内来说都极为罕见,而观众的反响之强烈甚至促成了次年以CG为主题的艺术展会的举办。
节目构成方面,福原参考了自己童年时所钟爱的节目类型,以不同形式、不同时长的小环节来组成内容。然而这些环节,虽然依旧“反响强烈”,却与儿童节目的定位背道而驰;不仅夹杂了大量令人难以理解的外国语言,只有制作团队内部能懂的后台段子和黄段子都充斥其中,更有甚者,部分环节还提及了SM和毒品……在儿童节目中加入“哔”的屏蔽音效的创举,恐怕也是前无古人后无来者了。
接受采访时,福原坦言在节目制作初期,其实并非以儿童为主要目标受众。然而在CG画面所包装出的低龄化“假象”和过激内容的碰撞中,出乎意料地引起了舆论的广泛关注;另一方面,由于节目在晨间播出,在时间段上正好填补了年轻群体上学和上班之前的空白,这才引发了惊人的热潮。
图04:2005年时,当年两位小演员再度聚首出演了特别节目;这之后的2007年后还发售了15周年纪念的复刻DVD。
后随着富士电视台运营方针的调整,《Ugougo·Ruuga》于1994年3月25日停止了播出。不过据制作团队的回忆,外部压力并非节目停播的主要因素,更关键的是,这档节目并不如现代电视节目那样以周为更新单位,而是每天都要播出;偏偏这个集合了野心勃勃的创作者们的团队,又强迫自己在内容和形式上不断翻新,以至于到最后“把能用的技术都用尽了”。
如此,这档传说中的节目在一年半的辉煌后落下帷幕,而它的创造者们,也陆续分散到电视媒体和游戏业界的不同领域当中。但这并不代表《Ugougo·Ruuga》的结束。这档节目意欲传达的多样化的文化特征和充沛的艺术开拓精神,随着其创造者们在流行文化领域深深植根,由此开始不断地向世人输出自己独特的美学观念。
三、“深受其害”的游戏业界
曾身为《Ugougo·Ruuga》制作团队一员的森川幸人,在一次与游戏业界人士的闲谈中突发奇想地提出,是否可以尝试将AI技术引入到游戏制作当中。没想到这句无心之语,令原本从未有过游戏开发经历的他突然被拔擢为主创,并于1997年推出了自己的首款游戏作品《加油森川君2号》。
图05:《加油森川君2号》
以这款游戏为契机,森川正式跻身游戏业界,还成立了自己的游戏制作公司。1998年,他又与《Ugougo·Ruuga》时代的同僚白佐木和马共同开发了《宇宙农家》。这款以种植“宇宙蔬菜”为主题的独特作品沿用了他关于游戏AI的开发经验,其出色的水准不仅在玩家中广受好评,森川本人还就此被聘请为日本人工知能学会的特别讲师。
图06:《宇宙农家》
其实除了这二人,当初福原团队中的几乎每一位成员都与游戏业界“过从甚密”,但大多负责CG和艺术方面的支持,并没有影响其设计主旨。而1999年发售的《箭头小子》,可以说是《Ugougo·Ruuga》本性的一次彻底释放。
在日语中,せがれ既是对自己儿子的一种谦称,又可以引申为“男根”;而いじり则译为“摆弄”。所以,游戏原标题的《せがれいじり》,可以说是彻头彻尾的荤段子。这类缺乏下限的恶搞,在本作流程中比比皆是,频发的下三路台词,让人很难想象其发行商竟然会是大名鼎鼎的ENIX。
图07:《箭头小子》
不用说你也会想到,本作的原作者秋元きつね,同样是《Ugougo·Ruuga》的创作者之一,因而游戏中与其高度一致的CG风格和同样难懂的段子都在情理之中。不单如此,或许是出于私心,《Ugougo·Ruuga》的角色还在本作中客串了一把,这也从侧面证明了这档节目对秋元本人的影响之深。
在2010年举办的一场创作研讨活动中,受邀参加的秋元谈及了《箭头小子》的开发幕后。根据他的设定,游戏的舞台其实暗喻了Windows95的桌面,每个可与之互动的角色都是一个文件夹,而主人公的箭头,则代表着点开文件夹的光标——这又何尝不是来自于《Ugougo·Ruuga》的前身节目《爱因斯坦》的理念传承呢?
图08:在本次活动中展示的《箭头小子》的设计稿
最终,这款古怪的游戏出人意料地卖出了17万份,并与同时期PC Engine平台的《超兄贵》齐名,成为了90年代猎奇游戏界的标杆式作品。当然,《Ugougo·Ruuga》团队的活跃表现绝非是自发的对业界的指手画脚,相反,如果我们放眼整个90年代,就会发现,他们从一开始已经就身处变革的时代洪流之中了。
四、师出同门
2017年5月,于京都举办的第五届独立游戏峰会“A 5th of BitSummit”中,一款名为《铃木爆发》的游戏被再度提及。这款紧接在《箭头小子》之后,并且同由ENIX发行的游戏,虽然没有《Ugougo·Ruuga》团队的直接参与,但无论是天马行空的剧情,还是实景拍摄结合3DCG的表现手法,都流露出相似的乖僻个性。
图09:活动中两位主创以《铃木爆发》等游戏为例进行了演讲
游戏的两位主创四井浩一和安藤武博在这次峰会上畅谈了开发本作时的心境,据他们回忆,当时随着PS平台影响力的逐步扩大,SCE试图将游戏“流行文化”化,使其地位能够比肩音乐和电影产业,以蓝海战略来扩充玩家群体。在这股风潮之下,整个游戏业界都开始转向追求游戏固有框架和体裁的突破。这便解释了同一时期大量独特作品涌入市场的原因;而握有流行文化发言权的中坚力量——那些心怀大志的创作者们,势必会在此时展露锋芒。
与当初《Ugougo·Ruuga》团队中的田中秀幸同于多摩美术大学毕业的饭田和敏,在1995年推出了自己的首款游戏《海底观察员的假日》。
图10:《海底观察员的假日》
这款游戏的内容非常简单,玩家扮演海底观察员,乘坐潜水艇在海底进行游历,仅此而已,既没有目的性,也没有通关的概念。如今这种类型的游戏并不少见,但在当时却足以称得上是同类游戏的先驱。而借助PS主机的3D性能,本作在画面表现上展现出了较高的水准,因而赞誉颇丰,不单接连推出了强化版本和续作,甚至到了PS3平台上都有该系列的身影。
1996年发售的《太阳的尾巴》中,饭田又把舞台从海底搬到了陆地。本作中玩家需要扮演守护灵一般的角色,引导原始人类实现进化。独特的世界观之下,游戏还继承了《海底观察员的假日》中那种追求纯粹的自由度的特征,并没有冗余的文字信息,而是致力于提供艺术式的沉浸体验。
图11:《太阳的尾巴》
值得注意的是,负责《铃木爆发》剧情部分的小野英作,与饭田和敏一样都是多摩美术大学的毕业生。这种貌似巧合的联系背后,或许暗含着日本整个90年代流行文化中坚力量的构成。师出同门的创作者们,深受当时国内外文化风尚的影响,因而被赋予了相同的旨趣和艺术追求。《Ugougo·Ruuga》可能只是一个契机;活跃在不同领域的创作者们,才是推动业界变革的真正动力。
福原伸治曾经这样形容:《Ugougo·Ruuga》的成功,只不过是自己“投出去的球恰好命中了而已”。然而谁又能否认,当初为了一睹这档节目而特地早起的年轻人当中,不会涌现出更具魄力的创作者呢?
余论:后继者们
据说,每一位动画制作人都有一张底牌,他可以使用这张底牌,不顾一切地使一部作品实现动画化。对此,须藤孝太郎早早地把他的底牌押在了《POP TEAM EPIC》上。
从结果上来说,他的选择是正确的。这部以“粪动画”自居,以“本社爆炸”为口号的奇拔作品,在推出后立即受到了异样的追捧。须藤自言在企划定立之前,就已经决定采用当年《Ugougo·Ruuga》的模式;而《POP TEAM EPIC》,无论是以独立环节相互拼凑的构成形式,还是大量充斥其中的游戏视频、海外风MV及频频打码的竖中指手势,都足以体现出当初那档少儿不宜的少儿节目所产生的巨大文化效应。
图12:与《POP TEAM EPIC》一同为大众所熟知的AC部,其实二人同样毕业于多摩美术大学。
在《POP TEAM EPIC》播出之后的一次采访中,福原伸治主动提及了这部动画,并大为赞赏其无惧失败的“正面突破”精神,于无意中实现了一次跨越时空的对话。言及当下,他认为,如果说在只有电视媒体存在的旧时代,《Ugougo·Ruuga》只能投出一颗球的话,那么在无比发达的互联网时代,我们每天都可以投出无数颗球。
“现在,我感受到了一股近似90年代的氛围,”福原说,“总而言之就是一种拥有可能性的感觉。”
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