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别用前任的名字来命名你的游戏角色

我爱菠萝啤
2018-05-13
> 别用前任的名字来命名你的游戏角色

前言:标题看起来就是一件非常让人揪心的事情,而实际上也的确揪心。这是属于我的一个玩家故事,也算是一次伤感又矫情的自白。

在很多游戏里,尤其是角色扮演类游戏中,或多或少都会有角色复活的设定。一般的复活无非就是你的角色在哪里死掉,就在最近的存档点复活。再有甚者,角色一旦死亡立马从头开始,可以说是十分硬核。角色在游戏中复活的形式不限于从存档点开始这一种,更有一种复活,是角色在故事剧情上的复活。尽管在此种情况下,更多地被称为是“诈尸”。但也有的角色,是在故事里曾经真实地死亡过。

在游戏中复活角色这个事情更像是玩家的一种情感弥补,像是某些不该发生的事情有了一次挽回的机会。对于我这样一个不怎么硬核的游戏玩家来说,印象深刻的复活并不多。记忆中非常深刻的是小时候玩的游戏王卡片中,有一张非常强大的魔法卡“死者苏生”,能够非常简单粗暴地将墓地里的怪兽直接进行复活。这张卡经常成为玩家、动画角色在危机关头进行大逆转的道具,非常好用也非常强悍。

作为一名任粉,去年的8月份我入手了期待已久的NS,并第一时间玩上了[塞尔达 旷野之息]。旷野之息究竟有多么好玩已经不用多说,至今我也投入了接近500小时的时间。在这一作的故事里,林克面对的是大灾厄发生的100年后,一片荒凉的海拉鲁大陆。100年前的战友都已死去,而公主则生死不明。到最后,无论林克变得多么强大,仍然无法在100年后的世界里,再次复活战友们。

游戏的前期,我并不怎么顺利地抓到了一匹带着黑白花斑的马。在去驿站登记马匹的时候,驿站的管理者让我命名这匹刚抓到的马儿。那段时间刚分手没有多久,本来就是用游戏逃避现实的我选择了一种极为不理智的方式,用了前任的英文名“Max”来命名。因为前任属马,有时候还会用马儿来指代自己。从那一瞬间想到了她名字,海拉鲁的冒险便开始变得不一样。

这匹带着花斑的马儿在游戏里并不是优等的马,无论是速度或是耐力的数值,都不是玩家的首选。但它在被赋予“Max”这个名字的一刻,我好像将过去发生的遗憾,弥补回来了一点点。以至于在后期抓到了更漂亮、更高数值的马儿,我也还是一直把Max带在身边。在海拉鲁大陆驰骋,看日出日落,云卷云舒,前往还没有开启传送点的未知区域冒险。Max在游戏里已经不再是坐骑,方便角色长距离移动的存在,而是像一起冒险的,能够听我诉苦的伙伴。在游戏里的冒险,在某些方面,甚至乎有点微妙地像是与那和我分开的人继续着曾经奇妙的缘分。

直到我去到大陆南部的某地,遭遇一群骑马的波克布林。已经拿了一些高攻武器的我,不屑地像他们发起进攻,心想着能收刮一波素材。但面对一大群波克布林的围殴,我只有被打的份。不单我被攻击,Max也被箭射中了几次,连着发出哀嚎。当时的我并没有想到这个游戏的马儿是会死亡的。在我与怪物们持续周旋的某个瞬间,Max重重地倒在了地上。就那样倒在那里,一动不动,也没有立刻消失,就那样非常让人难受的倒在那里。也许那时已经在潜意识里代入太深,那种临场感,就好像真的有一匹相处多年的马在面前死去,又突然把和前任分开的那些难过的场景一幕幕地倒放。

我用光了自己剩余不多的爆炸箭,把眼前敌人全部清除干净。再回头去找它的时候,它已经消失了。那一刻觉得特别难受,我和Max走遍了整个海拉鲁,我以为我们会最终一起去打加农,去救公主。但现在,我再也见不到它了。

在那过后的几天里,我又抓了一匹纯黑色的马。它跑起来很帅气,耐力、速度的数值也很高,但我再没有用前任的名字来命名它。游戏里的移动不再依赖马儿,也更喜欢用跑步和传送了。我心里总挂念,曾经一匹叫Max的马。它曾经很真实地出现在这个游戏的故事里,但它也很真实地在游戏里消失不见了。

直到某天,我在海拉鲁的南部,找到了一个妖精之泉。我那蹩脚的英文能力,明白了它是拥有复活马匹能力的马神。在一阵对白之后,Max在一束彩色的螺旋形光芒之中,再次出现在我面前。一瞬间所有的游戏和现实里的回忆涌上来,让我止不住地泪流满面,既是开心,又难受到抽泣。我甚至又调出了以前的游戏截图,来对比这是不是游戏设计者在对玩家的一种欺骗性安慰。

但那一匹马,就真的是Max。 

复活是游戏里情感羁绊一次非常奢侈的行为,它意味着情感的双方有了一个重新开始的机会,往往也会让曾经不懂得珍惜的一方懂得珍惜。正如林克在100年后的世界里无法复活队友,而我也无法重头来过。现实是无比残酷的,时光机和后悔药都没被研发出来,苦果只有自己吃到麻木不仁。

我是个比较容易沉迷于游戏的人,也并不是一个很擅长交际的人。Max是我曾经有过的,一个特别喜欢旅游的对象。我们一起去过了好些地方,一起体验过很多非常有趣的事。美好的爱情会让一个人变得积极向上,让一个人懂得享受被爱和主动去爱一个人。Max让我学会了很多东西,带我看过很多美好的地方,甚至改变了我对人生的态度和对待生活的看法。我甚至一度认为,这是我生命里无比重要的人。这也是为什么在游戏里的冒险,仅仅是一个前任的名字,就很容易就让我代入进去,并获得一种虚伪的“现实感”。

但几年的感情终究因为这样与那样的事,我们分开了。那个愿意飞越两千多公里来见我的人,带我看过很多地方的人,陪我一起在演唱会大声歌唱的人,大半夜也愿意陪我去吃大排档的人,被我弄丢了。我们分开后的好久,我常常把自己锁在房间里,呼吸着曾经共同生活过的空气,把黑夜过成白昼。我没有,也没办法释怀。我怀疑过自己的决定,懊恼过自己的无理。

在Max被复活的那一刻,我特别想念曾经对我这么好的这个人。

从那之后,我再也没有让Max遭遇这么危险的情况。 

我一直都认为,游戏里设定的角色复活,仅仅是为了给玩家继续玩下去的设定,或是给游戏剧情带来不一样的戏剧冲突。但直到此刻,我才明白游戏里的复活,是为了让玩家直白地面对自己现实的困境。就好像一位老伙计在用戏谑的语气跟我说“兄弟,我能帮你的只有在游戏里,现实中的困境,你也要自己努力走出来!”

《游戏王》里梶木渔太与城之内的一战,在选择复活一只墓地怪兽的反转时刻,没有选择复活能逆转困境的要塞鲸,而是选择了传说渔人。这张卡一直是他的精神寄托,是死去的父亲对他的一种情感羁绊。宁愿自己败北,也不愿意承受传说渔人沉睡在墓地里的内心折磨。旷野之息里马神复活Max,于我而言是一份类似的情感。我们的心底都知道这是已经无法挽回的现状,却也情愿这么放纵自己,延续这份残存的念想。但其实我们也无比明白,回忆如夕阳,再久也不暖身,既定的事实我们终要亲自去面对。

是啊,游戏能给你再来一次的选择。但现实里拥有再来一次能力的,还是我自己啊。

游戏里能给我们重新来过的机会,这也许就是游戏最大的魅力,一种让玩家尝试多样人生选择的迷人因素。它让我们勇敢去尝试生活中不敢轻易尝试的事情,也让我们在错误中反省自己。游戏为什么是乌托邦呢?这个世界有太多的“我以为”在发生,这个世界也有太多“我不得已”被动接受的现实,也许想一想,这个世界就是这么的糟糕吧。但感谢游戏,在我无法走出自己内心低谷的时候,让我能够正视自己面对的困惑现实。

我相信会有很多玩家,把对于他们非常重要的名字赋予在一个游戏角色身上。也许是跟我一样用前任的名字,也许是非常要好的亲友。这是属于每个人独一无二的游戏体验,我非常理解这种复杂的感受,但也愿你走出回忆,归来仍是那个对未来充满期待的你。

“好好珍惜身边的那个人,一如珍惜你自己一样,无论你们会不会面对离别。我们很多人可能不知道的是,大部分人和你已经见完了此生的最后一面了。”

如果可以有选择,我想让所有的遗憾就停在这里。美好的回忆,就一直美好下去吧。我也要,转身离开了。


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作者:我爱菠萝啤
这个人很懒,什么都没留下
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