众所周知,魂系列以难度而著称。但实际玩起来,这种“难度”是一种很复合的体验,属于既难又不难。只要肯坚持,注意观察总结经验,手残也能通关。这让魂系列成为了近些年唯一一个走向大众的高难度游戏。
一个游戏如何做到既难又不难 ,同时又保持极高的探索性和代入感的?这是一个很有意思的议题,但无数文章说了好几年也没说清,现在我觉得这篇文章做到了。
在讨论《魂》系列(尤其是《血源诅咒》等后期作品)游戏难度和地图设计的时候,不妨引入一个“危险区”的概念,这对于新人理解游戏相当有帮助。
为了便于解释,我们先随手用 PPT 画一张地图,不必太过复杂,意思到了就行。以下图为例,包含十组敌人、四个宝箱、两处陷阱和两扇需要用机关开启的大门。
接下来,我们用半透明红圈把容易导致角色死亡的地方圈出来,也就是所谓的“危险区”。难度相对简单的游戏,地图大体如下,致命的敌人相当稀少,且和自动存档点一一对应。
在这类游戏里,玩家会试图击败所有敌人,搜刮所有宝箱,一路来到 BOSS 的位置,也不特意回避危险区,毕竟死了也可以从存档点重来,并无多少损失,路线可能是这样的:
但《魂》系列的地图几乎处处是危险区,每个敌人都可以杀死你,陷阱通常是致命的,存档点也很少,一旦死亡就要重新来过,所有货币(魂/血之遗志)都会遗失,敌人还会复活。
对于刚刚接触游戏的新玩家来说,如果延续先前的游戏思路,打算一路到底直冲 BOSS 的位置,那么势必会经过无数危险区。结果就是一遍遍的死亡,从而产生“游戏好难”的感觉。
我们可以模拟一下普通玩家的游戏路线:
玩家 Q 第一次启程时,打开了右下角的宝箱,击败了沿路的两个敌人,在他试图开启第二个宝箱的时候,被右上角圆形塔楼上的弩箭 / 大炮 / 机枪哥射死了,喜迎 You Died 。
到了第二次的时候,他意识到已经开启的宝箱不必再去,左侧大门的敌人也没必要打,所以这两处危险区相当于消失了。这一回,他主动规避了弩箭的射程范围,先饶过去杀了高塔上的敌人再回头拿宝箱。一直到第三个宝箱处才被陷阱抓住,死在了宫崎英高的恶意之下。
而在他第三次出发之际,高塔上的敌人已经不构成威胁了,危险区再度缩小。他这次没有选择去挑战上次死亡的陷阱,而是一路往下,拉动机关打开了一扇门,打通了一条捷径。这回杀死他的凶手,是 BOSS 门前一位强大的敌人。
而当他第四次从篝火前站起来的时候,我们可以注意到,地图上已经有一半部分可去可不去了。他每次只要经过四个危险区,就可以来到 BOSS 面前。遗憾的是,这回他被同一个敌人斩于马下,“RUA”地一声丢了人。
如此往复,当他探索了地图的每一个角落之后,每次只要通过一个危险区,就可以直接来到 BOSS 面前。之前杀了他两次的那个强大杂兵也完全可以绕过,地图上的危险区几乎消失了。
至于在老玩家眼里,这张地图的危险区完全可以通过跑酷来绕过,造不成多少威胁。
回顾一下地图一开始的危险区范围,再对比一下经过探索后的危险区范围。我们不难发现,玩家甚至不需要过多地练习技巧,仅仅是通过探索,就能不断缩小危险区,让一个危机四伏的地图变得简单起来。可以说,《魂》系列的探索流程就是一个不断缩小危险区的过程。
在大多数游戏中,考验的是玩家如何“通过危险区”,比如提高等级、获得装备,解锁新的技能,或者纯粹地提高自身操作技巧,而一旦通过后,这些危险区就已经和玩家无关了。你能否通过危险区只决定了你是否会卡关,不会影响你接下来游戏流程的难度。
而《魂》系列则是鼓励玩家“缩小危险区”,当危险区缩小后,尽管还是会死亡,还是会回到开始的存档点,但重来的难度就会变小。如果你始终不缩小危险区,每次都硬碰硬走一遍全图,那么游戏的难度则始终保持在较高的位置。
另一方面,如果《魂》系列没有难到“让玩家反复死亡”,那么这种“缩小危险区”的地图结构也就失去了意义,难度设计和关卡设计这两者是相辅相成的。
玩家越早理解这个《魂》系列的基本思路,就越容易上手。和许多游戏不同,《魂》系列里的死亡不是纯粹的惩罚,而是正常游戏的一个环节。重要的,不是一命通关打败 BOSS,而是让每一次死亡都帮助你达成一个小目标,比如获得道具、开启捷径等等。
这也足以解释为什么同样是 ARPG,《魂》系列的探索感比不少同类游戏要更强一些。因为探索本身就是游戏的优势策略,给玩家带来了其他游戏所无法提供的奖励。
当玩家进入一张新地图的时候,游戏难度是最高的。随着不断的探索,危险区逐渐减少,游戏难度也不断降低。当 BOSS 战开始后,游戏难度再度升高。系列的大多数地图都保持着这样的曲线。
明白了《魂》系列是如何通过“缩小危险区”逐渐降低难度的,那么就不难理解《掘地求升》为什么会被认为具有“惩罚性”了。尽管后者不乏捷径和许多高端技巧,但整体上,依然是一个要求玩家通过全部危险区的游戏。
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