《传送门》为后来者留下了一座思想宝库:充满创意的小品游戏也可以击败3A大作,优秀的剧情不一定需要对话推动,以及最重要的——永远不要相信人工智能。
诞生于平凡中的传奇
2005年,《军团要塞》的开发者罗宾·沃克受邀参加了一场由迪吉彭理工学院组织的职业发展日,作为美国首屈一指的游戏设计院校,迪吉彭理工学院每年都会组织这场活动,邀请业内人士为学生传授经验。而对于学生们来说,这次大腕云集的活动,是他们找工作的最佳机会。
专教游戏设计的院校,声誉响彻美国游戏界
在无聊的分享会过后,沃克去参观了学生作品展,一群自称“核子猴”小组的年轻人缠住了沃克,并向沃克展示了他们的作品:一款名为《Narbacular Drop》的解谜游戏。在这里,玩家要扮演一位被困在地牢里的公主,她手中有两道可以布设在平面上的传送门,并利用这种能力解开谜题,最终逃出生天。
这种独特的玩法,与沃克曾接触过的所有游戏都截然不同,但除此以外便没有更多的特别之处了,沃克给他们留下了自己的名片,没有继续深入交流。
《Narbacular Drop》
沃克走后,这群学生又放了几个小时的演示,却没有哪位公司负责人看中他们的作品。错失良机令他们有些沮丧,眼看就要毕业,为了赶快找到工作,一周后他们联系了唯一对《Narbacular Drop》有些兴趣的沃克。结果令人欣喜,他们马上得到了回复:你们愿意到Valve总部来看看吗?带上你们的作品,我们可以进一步谈谈。
幸运女神开始眷顾这些年轻人了,他们根本想不到,这次交流会彻底改变他们的命运。几人怀着激动又紧张的心情来到大名鼎鼎的V社总部,就在他们准备电脑演示自己的作品时,一个笑盈盈的胖子突然来到了会议室。来者正是老板G胖,打过招呼之后,小组成员立刻打起了12分精神开始讲解自己的游戏。当他们讲到一半时,突然被G胖打断:“那么,你们愿意到Valve上班吗?”
最终,“核子猴”全员进入了Valve,而他们的第一项工作便是延续《Narbacular Drop》的创意,为正在筹划中的《橙盒》制作一款第一人称解谜游戏,他们的成果就是两年之后的《传送门》。
“核子猴”成员
《传送门》的定位从一开始就注定了它是一款小品游戏。事实上,从2005年开始制作,直到2007年发售,这个项目组从来没有超过10人。由于没有足够的人手完成美术设计,为了能够赶上发售进度,《传送门》大量使用了《半条命2》的模型和素材。虽然在故事设定中,《传送门》与《半条命》同属一个世界观,共用素材从逻辑上说得通。但这种处理方式也能看出,Valve最初并没有在这款游戏上寄予厚望。
2007年10月,Valve发售了《橙盒》,这次创举被当时的媒体誉为“游戏史上最划算的一笔交易”。如果说《半条命2第二章》满足了玩家们的期待,那么这款附赠的“小游戏”则令他们感到惊艳。在大作井喷的07年,《传送门》战翻了无数3A,赢得了30多个各类“年度大奖”。Valve和“核子猴”小组,在无意间创造出了一个游戏界的传奇。
“游戏史上最划算的交易”
“传送门朋克”
游戏带给玩家的第一印象一定来自于它的美术风格。在这一点上,《传送门》的特立独行让体验者印象深刻。游戏界面完全没有UI,提示也极少,设计者将一切线索都融入到游戏本身当中。在追求沉浸式体验这一点上,《传送门》走到了所有人前面。
在其他单机游戏都在试图将画面做得更加真实,场景更加复杂的时候,《传送门》却用极致的简约,营造出了一种超出大众认知的科技感。游戏中的环境和物品拥有一种简协统一美,与苹果的设计风格如出一辙。
简约,创新,细节
蓝、白色调为主的配色,以及扁平化的图标和无衬线字体构建了几乎有别于所有游戏的视觉体验。比起今天玩家们津津乐道的“蒸汽朋克”和“赛博朋克”,这种风格自成一派又毫不张扬。他们不急着宣示自己的反叛,而是利用充满秩序的画面,引导玩家进入一个超现实主义的故事当中。
这张封面完整的展示了《传送门》系列的设计美学
极具科技感的LOGO和字体
在故事层面上,《传送门》是一出构建在荒谬背景下的黑色幽默喜剧,它的主要架构与经典电影《楚门的世界》十分相似。这类故事的戏剧性,很好地符合了厄文·高夫曼的拟剧论著作《日常生活中的自我呈现》中“一个人在台前幕后的面具人格”。玩家首先接触到的,是仔细布置后的前台——经过精心伪装的“丰富学习中心”。然后通过一些“技术故障”暗示了表象背后的实际问题。在玩家逐渐深入游戏的过程中,幕后的真相慢慢被揭开。
但创作者并没有将揭开真相的过程硬塞给玩家,而是利用环境进行叙事,在游戏的各个角落里,为玩家提供大量的剧情碎片,让他们自行拼凑。明线叙事之下还埋藏着一条暗线,你既可以沉浸在解谜当中,也可以去窥探这个世界的真相。
the cake is a lie!
从始至终,游戏中只出场了3个角色。不会说话的主角雪儿,腹黑毒舌的GLaDOS,以及智障话痨的惠特利。
游戏里没有对话,所有信息都靠独白和录音展现,我们得以知晓光圈科技,GLaDOS和雪儿的背景。墙上的涂鸦则表明除了雪儿之外,这座建筑物中似乎还有另外一个活人存在。从那些涂鸦上不仅能够看到他给雪儿的指引,甚至可以从语气中读出他的性格。没有平铺直叙的剧情,没有充满感情的对话,《传送门》却讲出了一个生动的故事。
另一个幸存者:在官方漫画中登场的“鼠人”
在充满科技感的画面和“一切为了科学”的口号之下,是一种狂热且非理性的世界观:“为了科学进步,任何东西都是可以牺牲的,即使对科学的追求毫无意义。”在游戏中,光圈科技虽然开发出了各种堪称黑科技的玩应,却并没有把它们应用在造福人类上。而是把这些可以改变世界的科技组合起来,进行一些毫无意义的测试。
从《传送门2》中那个话痨惠特利口中我们可以得知,“测试”是系统中的固定程序。任何人工智能控制了光圈科技都会强制进行实验。“测试”就是GLaDOS一直在追求的“科学”。对于外部世界来说毫无意义的测试,却是光圈科技和GLaDOS存在的全部意义。有趣的是,当我们回顾历史便会发现,人类在绝大多数时间里,都在追求这种毫无意义的“科学”。
在《传送门》中,我们不仅能看到各种功能强大的黑科技,还能看到如同上古遗迹般伟岸的光圈科技建筑。创作者让我们看到“科学”的伟大与崇高,在最后又亲自将它拉下神坛。这种矛盾的精神内核或许就是只属于Valve的“传送门朋克”。
为“科学”赋予神性,再将其拉下神坛
世界上最有魅力的AI
喜剧有两种,一种是其他人正常而你疯了,还有一种是全世界都疯了只有你正常。《传送门》无疑是后者。主角雪儿从不说话,颇有些众人皆醉我独醒的讽刺意味。与之形成鲜明对比的,是那个对主角不停冷嘲热讽的人工智能——GLaDOS。她不是第一个出现在荧幕上的人工智能形象,也不是最聪明的一个,甚至不是最邪恶的一个。但她绝对是虚构AI中最有魅力的那个。
GLaDOS的魅力,建立在她复杂的性格之上。在传统的文艺作品中,AI的形像往往性格单一。或者说,创作者更愿意去展示一个极端的AI形像,着重凸显其性格中的某一个特点。比如在库布里克的名作《2001太空漫游》中,那个科幻史上最著名的人工智能HAL9000。它仅凭绝对的理性,判断飞船上的人类不利于任务的完成,便杀死了所有船员。这个形象体现的,是在那个年代人类对于非人智慧的恐惧。
GLaDOS的形象很明显致敬了HAL9000
在这一点上,GLaDOS与HAL9000十分相似。当她接管了光圈科技,立刻释放出了神经毒气,几乎杀死了所有工作人员。理由同样是:人类对光圈科技的目标,科学的发展毫无用处,甚至是有害的。我们对于AI的警惕正在于此,人类缺乏极端的逻辑与理性,但我们不需要一个更高等的智慧为我们做决定。
马斯克、霍金,这些最聪明的人类都是坚定的AI反对者
比起冷冰冰的逻辑,我们更喜爱具有人类情感的智慧生命。由阿西莫夫的原著改编的著名科幻电影《我,机器人》中,讨论了一个机器人值不值得信任的话题。在影片最终,导演给我们的答案不是简单的是或否。而是强调了人性在智能中的重要性。影片中的机器人森尼,没有按照程序的规定行动,他遵循着人类的道德准则做出自己的选择。
实际上,电影中的森尼可能完成了从弱AI到强AI的跨越
显然,GLaDOS不是一个卫道士。她身上却展现出了只有人类才具备的情感:骄傲,愤怒,执着,无奈。在亦敌亦友的相处之后,我们看到的GLaDOS只是一个傲娇的女孩子罢了。
在死宅眼里什么都可以是女孩子
GLaDOS藐视人类,谎话连篇。虽然最后她对雪儿产生了一丝“敬意”,但是这丝毫影响不了她作为AI的骄傲与自负。变成土豆之后依旧毒舌,却对雪儿产生了依赖。共同战胜强敌之后,她的情感变得更加复杂。“过去,我希望你死。但是,现在我只希望你离开。去别的地方制造些灾难吧,哈哈。”GLaDOS一直想杀死雪儿,雪儿也一直在试图摧毁GLaDOS。但雪儿也是GLaDOS在漫长岁月中的唯一朋友。相逢一笑泯恩仇,或许是这个充满人性的AI所拥有的最大善意。
在游戏之外
玩家们到底有多喜欢这个系列呢?《传送门2》发售的前一天,美国一所大学的教授就突然收到了学生们的告假,而且大家不约而同都请的是病假。这位教授见学生们早已铁了心不来上课,便干脆顺应民意,用邮件回复自己的学生们,2011年4月19日放假一天,让大家可以回去毫无顾忌地打他们朝思暮想的《传送门2》。
十分通情达理的教授
无论从任何角度来看,《传送门》都在诠释何为第九艺术。我们不需要赘述这个系列所获得的成就,因为即使是最严苛的批评家也用“伟大”来形容它的存在。《传送门》的伟大在于它不仅是一款成功的游戏,更是成为一种深入人心的文化。
除了早已成为网络迷因的“the cake is a lie”(蛋糕是个谎言),以及让玩家们受到强烈触动的同伴重量方块。我们今天挂在嘴边的“土豆服务器”,可能也是来自于《传送门》中变成土豆的GLaDOS。
变成土豆的GLaDOS
以及育碧的服务器
谈到文化,就不得不提同人创作。粉丝们为游戏之外的《传送门》世界持续注入着活力。
有人把传送枪带到现实中来,为自己的家加上装饰。
还有的把自己的奇思妙想拍成了短片。
当然更多的人,为他们心爱的GLaDOS赋予了人类的形象。
以及质量极高的Cosplay。
尽管游戏一直被教育工作者视为大敌,《传送门》却因为其内含大量科学知识,以及玩法中对各种物理现象的利用。在Valve的推动下,进军教育界。2011年《传送门》便推出教育版,与学校合作,开发出用于教授数学和物理的课程。2012年,推出了简化的地图编辑器,成为一个开放的课件平台,教学范畴更是囊括了电学,力学和化学。
甚至还有专用说明书
《传送门》几乎没有沾染任何商业气息,却在销量和口碑上都获得了空前的成功。站在今天的视角来看,《传送门》为后来者留下了一座思想宝库:充满创意的小品游戏可以击败3A大作,优秀的剧情不一定需要对话推动,以及最重要的——永远不要相信人工智能。
正式在Valve这种充满极客氛围的环境下,我们才得以见到如此非凡的奇思妙想。它给游戏玩家和制作人打开了全新的思路,让追求新意,坚持原创成为了备受推崇的制作理念。更是激励着如今众多的独立游戏制作者,用创意与游戏性打开属于自己的天地。虽然令人意犹未尽,这个伟大的游戏系列在此告一断落。接下的故事,或许永远都只能存在于我们的想象中了。至于原因吗……
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