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既恶心又诡异的名作:《人面鱼》是如何诞生的

半球
游戏史 2017-05-10
游戏史 > 既恶心又诡异的名作:《人面鱼》是如何诞生的

“讨厌不等于没兴趣啊!”

在大多数养成类游戏里,玩家面对的养成对象基本都是可爱的、或者是美丽的,玩家最期待的总是游戏里的角色会对玩家的行为产生什么样的反应。坐在电视前的“饲主”们就像上帝一样通过屏幕这个小小的窗口注视着游戏中角色的一举一动,并期待着这些小人能按照自己给他(她)们设定的路线健康成长。

然而,有一款独特的游戏完全没有遵循上面所说的一切规则,并且,游戏里玩家所养的宠物还会对主人说出诸如“你瞅啥?”这类大逆不道的话来。

今天,我们就给大家讲讲这款特别的养成游戏——《人面鱼:被禁养的宠物》和它的制作人齐藤由多加的故事。

说起齐藤由多加,可能很多人对这个名字并不熟悉,但如果提起《Sim Tower》(模拟大楼)的话,可能知道的人就会多不少。这个游戏虽然是以制作《模拟城市》(以及一大堆模拟游戏)而知名的Maxis发售的,但开发方是日本公司,而齐藤它的总制作人。在《模拟大楼》大获成功之后,齐藤在全球范围内获得了众多奖项,而他的名字也被全球玩家所知晓。

1997年,当时他正在忙于进行《模拟大楼》续作的开发,由于前作的光环过于耀眼,再加上齐藤本身并不擅长给一款游戏开发续作,这让新作的开发过程并不是很顺利。

《模拟大楼》游戏画面,密集恐怖症玩家的噩梦

在2017年的GDC主题演讲上,对于什么样的游戏能获得成功这个命题,齐藤讲述了当时自己独特的见解:

“如果你的上司命令你开发一款确定能够成功的游戏的话,我想这里应该有3个选择。一个就是在目前市场上最受欢迎的“有龙和迷宫”的游戏的基础上,再添加一些新要素;第二个则是以好莱坞著名演员为主角的冒险类游戏;至于最后一个,则是以一种稀有动物为主题的以前从未出现过的另类游戏”。

在经过仔细盘算之后,齐藤最终选择了最后一个。

那个时候,除了上面提到的《模拟大楼》续作之外,公司内部还有一个小组在开发一款面向苹果Mac电脑的游戏,这是一款能够发挥出Mac强大图形性能的热带鱼养成类游戏。为了保证游戏的真实还原度,开发组还特地买了一个鱼缸用来观察热带鱼的日常行为和生态。

某天,齐藤和Mac新作开发小组的同事一起吃午饭,席间他听到同事说,由于Mac的图形机能并不够强大,也许没办法实现当初的设想。听到这里,齐藤半开玩笑的说了一句

“也许去养一个现实不存在的生物会更有意思啊”

就在同事们一边笑一边问他那会是个什么样的生物的时候,齐藤的脑海里并没有出现他提到的架空生物的样子,此时的他却想起了之前在电视上看过的一个搞笑综艺节目,其中有一个演员在节目的最后把脸朝向摄像机,并略带不爽地喊出了一句话:“你瞅啥?”(何見たんだよ)。

屏幕中的生物会和玩家说:“你瞅啥?”,关上游戏机的话,那个生物也会休息。而这个看起来略奇葩的形象,就是《人面鱼》最初的构想。

你瞅啥?宝宝不开心

上世纪60年代,一种名叫“丰年虫(Artemia)”的小生物在日本的中小学生中掀起了一股饲养热潮,这种外形像虾一样的上古生物还有一个奇怪的俗称:“Sea Monkey(水马骝)”,而当时的商人在宣传这些小虫的时候对其进行了拟人化处理,在卡通化的丰年虫躯体的基础上添加了人类的脸和手足,让其看起来更具亲和力,同时还给它贴上了“不可思议的水生生物”以及“像猴子一样的动物”等标签。并期望以此来吸引孩子们的关注。

上世纪60年代风靡日本的丰年虫和鱼缸的套装

在“Sea Monkey”的启发下,齐藤把他脑海中的设想的这个架空生物命名为“人面鱼”(Seaman),并参考丰年虫的生态特征设计出了大致的形象。

齐藤把画好的形象拿给他夫人看,对方冷冷地甩出一句:“这什么啊,真恶心”。

原本以为事情就这样过去了,但没过几天,齐藤的夫人主动找到他,并询问之前那个看起来很恶心的设计后来如何了。

齐藤于是问她:“你不是很讨厌那个吗?”结果夫人的回答让他觉得非常意外:

“讨厌并不等于没兴趣啊”。

在得到夫人的肯定之后,身在美国加州的齐藤和两个程序员正式启动了游戏的开发工作。几乎在同一时间,世嘉的高层拜访了他。为了击败竞争对手索尼,当时的世嘉在紧锣密鼓地筹备下一代主机DC。

世嘉希望齐藤能够为这台新主机开发一款杀手级的游戏。

齐藤遂打开自己的笔记本,把人面鱼的美术设定稿给摆在世嘉高层面前,对方的反应几乎和当时齐藤老婆一模一样:“这看着真让人不舒服”。话虽这么说,这个项目项目却获得了世嘉的全面支持,而《人面鱼》也作为DC独占游戏正式进入了开发的快车道。

人面鱼的美术设计草稿

随着开发的推进,人面鱼的形象也逐渐变得清晰了起来:

“这不是一种可爱的,甚至可以说是让人厌恶的生物,人面鱼那种看起来极具真实感的形态会让玩家感到不安。并且,它还会做出其他游戏的角色绝对不可能会做的事情:通过鱼缸的玻璃来观察电视屏幕另一边的玩家”

作为一款游戏,《人面鱼》还需要一个贯穿始终的主题,一个玩家和人面鱼如何交流的主题。最终齐藤选择了“玩家的日常生活”这个普普通通但又非常贴心的内容。通过平日的不断交流,玩家会逐渐和人面鱼产生类似好朋友一样的共鸣,而每个人面鱼也能通过和不同玩家的交流而成长为性格各异的不同个体。

为了让人面鱼看起来更真实,开发人员甚至制作了一段伪考古风的介绍视频

作为一款目标定位在“杀手级产品”的独占游戏来说,光有上面那些内容显然是不够的,关键是,如何能让那些甚至不知道世嘉是什么的人也购买游戏呢?

齐藤想到了利用人类的养育本能。在游戏中,人面鱼被设定成一种生命力及其脆弱的生物,如果不按时照顾的话很容易就会死掉。这个设定在游戏发售后也间接促成了一大群“人面鱼奴”的出现,大量玩家在下班回家之后做的第一件事就是打开DC给人面鱼喂食,甚至在外出旅行的时候也要带着DC一起去。

随着人面鱼的逐渐成长,它将会拥有一定的智力,并可以和玩家进行简单的语言交流,而此时,谁来给人面鱼配音的问题又摆在了桌面上。一般来说,绝大多数制作人都会花钱请知名的配音演员进行配音,但出于保持神秘感的考虑,齐藤做出了一个大胆的决定:他来给人面鱼配音。以至于在两年后的PS2版上市前,大量玩家都在好奇人面鱼的声音到底是谁来配的。

最终,1999年7月上市的《人面鱼》和索尼发售的智能机器人“AIBO”成了当年日本科技媒体上的宠儿——这两者都代表了当时人工智能发展的最高峰。

在媒体宣传的推波助澜下,《人面鱼》最终在商业上获得了巨大的成功,而众多生产DC周边的厂商,也借助游戏大卖所带来的对DC用麦克风需求的暴增而大赚了一笔。更加有趣的是,《人面鱼》还是所有DC游戏中女性购买者比例最高的游戏。

当时台湾生产DC的麦克风的厂商在收到数量巨大的追加订单之后,老板的嘴都乐歪了

游戏大获成功之后,在接受媒体采访的时候齐藤说:

“《人面鱼》之所以能成功,我认为坚持初心是非常重要的因素之一。对于游戏制作人来说,在产品立项时想要做的东西,会随着开发进程的不断深入,以及周围人的意见而逐渐发生变化,最后很可能制作人自己都不清楚想要的是什么了。如果当时我过于在意周围人对于人面鱼形象的看法,也许《人面鱼》就不会存在了吧”

《人面鱼》上市当天的盛况

正如电影《教父》的导演弗朗西斯·福特·科波拉所说的那样:“如果一个领导者失去了自信,那他什么也做不成”。

是不是突然感到被强行喂了一碗鸡汤?你需下图来醒醒脑——知道这个场景里的人面鱼们在做什么吗?


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作者:半球
这个人很懒,什么都没留下
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