今天,暴雪正式宣布了《星际争霸:重制版》(StarCraft: Remastered),并将于今年夏季发布。
这个消息是在韩国首尔举办的“I <3 StarCraft”活动上宣布的,活动上暴雪邀请了Jaedong、Stork、Flash、Bisu四位传奇选手了举行了一场传奇对抗赛,暴雪总裁Mike Morhaime出席了活动并宣布了重制版的消息。重制版将在今年夏天发布,价格及其他信息稍晚公布。《星际争霸》原版和《母巢之战》资料片将提供免费下载。
这个重制版的开发时间是一年,最大的进化体现在画面上,上面有官方宣传视频,里面特意和原版画面做了对比,你可以在视频里直观地体验到。
考虑到手机看视频的精细度有限,我们在这里也提供了几张对比图,上图为原版,下图为重制版。
但其实,考虑到微信公众号对图片的自动压缩,我想你在手机上依然不太容易体会到画面的具体进步,哪怕是放大到全屏看。
这样的消息让一部玩家感到有些遗憾,在很多人脑海中,经过高画质重制后的《星际争霸》,应该“起码是个3D的,而不是2D高清”,更何况,早在4年前,已经有人在2D的基础上,做出了1代的复刻版。画面基于2代,观感自然要先进不少。
星际2里的星际1 MOD
不过这里要说句公道话,在1代的基础上高清化,是对原版画风的最好还原。如果换成2代的引擎,虽然技术上更先进,画风却也得来个大变样,未必比现在更受欢迎。
经常关注暴雪的朋友应该知道去年也有一款经典游戏被暴雪宣布重制,那就是初代的《暗黑破坏神》。与《星际争霸:重制版》恰恰相反的是,暗黑1的重制不算单独的游戏,而是作为暗黑3的补丁被添加到游戏中。
我们都知道相对于前两作哥特、阴暗、写实的画风,暗黑3的画风陡变,成了卡通风格。所以即便暴雪在努力还原1代风格,但依然有浓浓的卡通味。
到底该延续经典还是顺应时代,这是个见仁见智的问题,不同玩家群体有不同的看法。而在两个经典系列上用两种截然不同的重制方法,似乎说明暴雪在试验哪种重制方式更讨喜——
——以便进行进行接下来更重磅的游戏重制?国外游戏社区Teamliquid针对《星际争霸:重制版》采访了暴雪经典游戏高级制作人Pete Stilwell,后者表示,暴雪不只是为了让游戏重新销售:
“经典游戏团队...将致力于这些游戏并为它们服务,因此在游戏发布后我们有很多的计划,其中一些是听取社区的需求……玩家下一步想要什么?语音聊天还是其他?也许我们都能满足。”
在Stilwell的表述中我们可以看到“经典游戏团队(The?classic?games?team)”的字样。还有“这些游戏”(these?games)同样都是复数,这或许意味着暴雪内部针对经典游戏已经有了一个单独的团队,并且除了目前已公开的,或许还可能有其它经典游戏的重制。
毕竟,这些游戏对暴雪来说都是宝贵的IP宝库。
今天重制版消息公布后,玩家们的反响并没有完全倒向情怀,而是喜忧参半,甚至忧还要更多一些。在游研社官博发起的一项投票中,截稿前有900多人投票,其中“炒冷饭,我不吃”和“更想要《魔兽争霸3》重制版”这两个选项得票率是最高的,而“买买买”只占了17.4%。
玩家的质疑因何而来?从微博上的评论来看,除了画面上的“过于还原”外,“原汁原味”的体验也成了一个吐槽的对象。
众所周知,《星际争霸》作为一款上世纪90年代的即时战略游戏,有着相当多的“不现代”设计,比如编队单位数量上限、建筑选择以及大量需要手动校调的细节操作——而在现代RTS游戏中,游戏设计倾向于将玩家从繁琐的局部操作中解放出来,从而专注于战术的层面。以当前的眼光来看,即便是当年的老玩家,只要玩过了暴雪后续的RTS作品,也未必能很好地适应“原味”操作。
因此对于要不要引入“现代机制”,官方给出的说法是:
“我们本能地意识到不要去搅乱一个具有如此高度平衡性的游戏。我们没有对游戏玩法进行任何的改变。”
在开发全面铺开之前,暴雪曾“广泛地就这些类型的问题采访了玩家社区的重要人物。包括了现在和以前的母巢之战的职业选手,解说,MOD开发者/开发人员以及电竞人员。”
国外的采访表明,根据这些人的反馈意见,暴雪对重制的方向感到很自信。
不过重制版的游戏内容并非完全不变,在功能上,暴雪将追加一些流行插件,如绑定键位,APM,自动保存replay以及游戏外的其他功能,且都不会对游戏产生直接影响。
一些在原版游戏中已经沉淀为独特玩法的良性Bug,在重制版中依然有所保留。因为重制版使用了与母巢之战相同的游戏代码。“龙骑和歌莉娅在移动命令的反应方面仍然显得有点愚蠢。金甲虫的炮弹也不会总是命中目标。”而像是卡龙骑以及瓦格雷子弹Bug,则会被修正。
事实上,重制版与原版在内容上的区别已经小到:1.16版的replay将可以在星际争霸高清版中正常播放。客户端同时支持低清的4:3分辨率和宽屏高分辨率,并且可以通过一个按钮来简单切换。
总之,想让这个重制版满足所有玩家是不现实的,必然有玩家会因为情怀,第一时间购入,也必然会有玩家不买账。就好比,我有个朋友叫风力,前几天刚在我们这里发了一篇回顾《臭作》的文章,谈到玩着黄油的青春岁月时,曾提到过当时自己还是个狂热的星际争霸玩家。原文是这样的:
怀疑人生不能自拔时的解决的方案,是和别人联机通宵打一晚星际。那一阵从朋友处学到个概念"6D爆狗",恰好当时大家微操水平都不太行,近点被冲了脸基本直接GG。一晚打下来总战绩相当喜人,整个人都像信了春哥一样满血复活了。
现在他作为一个曾经爱过星际,但已经离它远去的玩家,发表了自己的看法,你可以看看,或许能找到一些共鸣。
说起星际,我想我有“一些资格”谈论它。比如烤鸭是我老乡,比如马天元是我校友,等等。而我也仍记得在川大读书时以前一直去西区校医院那个网吧,玩起星际来好像“也不太差”,打打东区的同学问题不大;后来有一次跑到四教一楼的网吧,和一个朋友搞了几局,被以“完全意想不到的方式”教育了:秃鹫战车在当时被我们认为是垃圾,但他的秃鹫车队连跑带打hit&run,很快就把我一队叉子兵扫个干净……他的秃鹫好像是升过速度的,打4BG爆的叉子简直是手到擒来,因为4BG的要点就是不造气田所以也就没2本、没有叉子兵速度可研究,那肯定跑不过4个轮子的秃鹫战车啊。
这个朋友是亚联(a.g.)的,名字就不说了。几局下来让我对游戏产生了全新的理解,发现“游戏还能这么玩”——相信很多人在rts游戏乃至任何游戏的过程中或是观看他人游戏时,也有过这种时刻。说是想象力也好说是执行力也罢,游戏带给人的乐趣中,它绝对有一席之地。
又比如“究竟几D开始爆狗好”的问题,很长一段时间内也困扰着所有虫族玩家;有从6D就开始爆的,有7D的,有8D的,还有11D的。一个常见说法是虫族内战时11d>8d>7d>6d,但这也只是一个说法罢了——单纯几D出狗并无意义,另一个关键之处在于对面的狗群过来时你能有什么样的操作。一开始我们甚至不知道可以操纵农民反击(按war3人族的说法叫“暴动”),后来慢慢地也学会了逃跑,以及在逃跑单个农民时操作其他农民攻击。在这么做时,按照四川大学当时的流行语,叫“局”——说法来自人类农民反击时的音效。
学会局小狗,一般的暴狗就不能再构成什么威胁了,你必须去玩点新内容出来。这样,游戏渐渐从单一战术就能取胜的简单层次进化到必须有分基、必须有全局战略的复杂层次。对我来说,这是游戏的主要乐趣所在。也就是说,评价游戏,我的标准就是能不能解放想象力,有没有纵深度:暴雪的游戏,在以前,经常都是资料片才好玩,d2、war3或是d1、war2,甚至tbc之于wow地球时代,等等。这些资料片的特点,往往是解放了一些新概念,让你一下子感觉到游戏变得复杂了许多。当然,也不限于暴雪的游戏,比如《英雄无敌III》系列也是出到“死亡阴影”时可玩性大幅度提高,等等。
(反之,有些资料片你就看不到什么进步,比如CTM和MOP)
现在你出个4k重制版,游戏内容不作任何改动,光让我们看飞龙翅膀上的血管,那是什么意思?我非常理解这是所谓的“情怀”,毕竟是20年前玩过的老游戏,值得怀念。但20年前我玩过的游戏可绝不止是这一个……如果重制它的目的仅仅是为了怀念,那恐怕最终结果也只会停留在怀念这种行为。试想在某个家庭里,会有这样的对话:
“爸爸,这是什么游戏?”
“游戏叫什么名字不重要。孩子,你看这只hydralisk,你看他喷的口水,这喷溅!这粒子特效!这波涛汹涌的感觉!哦,爸爸当年就是这样在8da论坛和人对搞的……”
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