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又在北大,今年最大的跨国游戏学术趴即将举办!

游研社
业界 16小时前
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编者按:4月19至20日,2025博雅国际电子游戏研究年会将在北京大学召开。游研社将是本届年会的战略合作媒体与支持方。

年会期间,我们将在视频号@游戏研究社 、哔哩哔哩@游研社 两大渠道,为大家直播现场主题发言。

同时,我们也为学生、游戏从业者等有志于游戏研究的朋友,申请了一部分旁听名额,报名请通过填写文中的二维码问卷申请 。因名额有限,我们将对申请结果进行筛选,如报名成功,将通过短信告知。

“我晕FPS,玩不来魂游,RTS和MOBA太复杂脑阔疼,JRPG剧情有点没兴趣,二游什么的更是无感,啊你说的这个Galgame是啥?”

对游戏玩家来说,理解这段话毫不费力。但路人可就一脸懵逼,这些奇奇怪怪的词汇便是游戏类型。今天我们可以在有关电子游戏的任何地方看到它们,比如Steam的商店页:

类型很直接,但类型也令人费解。类型不仅是一套简捷高效的商业标签,对于玩家社群和学者来说也是基本语汇,对类型的理解代表了一种最为基础的游戏素养。而另一方面,类型又永远都是杂糅、混乱、甚至矛盾的,比如中美日玩家对“冒险游戏”的理解就大相径庭,又比如《只狼》曾被称为“平成最后的音游”、《黑暗之魂》曾被打上“恋爱模拟”的标签……

甚至,不是所有的类型定义都基于同一套分类逻辑,它们可能指向截然不同的存在层级。 “二次元”“开放世界”和“角色扮演”,其中的任意两个都不是彼此平级的类属,实际上各自代表着游戏作品的一个面向。

对于游戏研究来说,类型这一既直观又费解的矛盾现状既是巨大的麻烦,也提供了绝佳的研究角度。

一个有趣的例子便是在日本的传统游戏中,有种被称为“歌牌”或“百人一首”的纸牌游戏。这个游戏将和歌集《小仓百人一首》中的和歌拆成上下句,将下句印到纸牌上,由裁判朗诵上句,选手则要迅速抢到印有对应下句的纸牌。

从源头上说,这是游戏化方法的经典案例,是一个主要关于诗歌背诵的教育游戏,但近代日本已将其发展为一项竞技运动。当选手对题库中的一百首和歌早已烂熟于心,抢牌的手法和速度变得重要起来,这让高水平的竞技歌牌近乎成为一种格斗游戏。

“紧张刺激”的歌牌游戏“紧张刺激”的歌牌游戏

这种规则不变时的类型变易是一个强烈的例证:我们或许应当放弃将“类型”理解为定义作品分类的种属概念,而应将其理解为是“小于”游戏作品的,只代表对其中某个侧面的模式概括。

当然,我们在游戏研究中面临的“类型麻烦”并非独属于电子游戏,而是一个较为普遍的大众文化现象,电影、通俗文学、和网络文学中显然也存在相似的状况。

但对于研究电子游戏的存在本身来说,类型或许还具有更加重要的意义。对开发者而言,类型既是设计工具箱里的标准化组件,也是必须打破的认知枷锁;对玩家社区来说,类型既是凝结社群的图腾符号,也是展开文化批判的战场;而在产业维度,类型早已超越简单的市场营销标签,演变为资源配置的噱头与风险对冲的把戏······

带着这些疑问,2025年4月19至20日,由北京大学艺术学院、游戏与艺术创研中心共同主办的2025博雅国际电子游戏研究年会将在北京大学隆重举行,邀请了海内外众多热爱思想又酷爱游戏的玩家们与这场“意外”的学术盛宴。

为了呼应年会主题,今年的主视觉将以无法缝合的两张海报呈现,由此衍生的会议周边也将存在彼此相异的款式。年会组委会联合独家衍生品支持不凡玩品及游研社等,为参会发言人及现场观众定制了特别年会周边,期待大家光临!

“类型的缝隙终究无法用形式缝合,只能以断裂呈现。”——年会主视觉阐释“类型的缝隙终究无法用形式缝合,只能以断裂呈现。”——年会主视觉阐释
会议部分周边锐意制作中(还有彩蛋!)会议部分周边锐意制作中(还有彩蛋!)

对了,年会去年挖的坑今年也填上了,由主办方,游戏与艺术中心主任李洋老师主编,各位学者精心翻译的“游戏文化经典译丛”首批译著也将于近期跟各位玩家见面,同步游研社官方网店上架,欢迎关注。

译丛精选了西方电子游戏研究领域最具代表性和影响力的经典著作,希望通过翻译介绍这些重要的思想成果,弥补国内电子游戏研究在人文学科视野和理论深度上的不足译丛精选了西方电子游戏研究领域最具代表性和影响力的经典著作,希望通过翻译介绍这些重要的思想成果,弥补国内电子游戏研究在人文学科视野和理论深度上的不足

此外,无论你是学生、游戏从业者还是对游戏研究感兴趣的爱好者,我们都为你提前申请了一部分旁听名额,报名请通过下方的二维码问卷申请。因名额有限,我们将对申请结果进行筛选,如报名成功,将通过短信告知。

另附本次会议议程:

年会开幕式暨主题演讲:

什么是游戏类型?一些本体论思考

2025年4月19日上午9:00-10:40

北京大学燕京学堂报告厅(二体地下B101)

演讲人:艾斯本·阿尔萨斯(Espen Aarseth)

艾斯本·阿尔萨斯,香港城市大学创意媒体学院院长、讲席教授,北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系特聘教授,丹麦皇家科学院和文学与欧洲科学院的成员,《游戏研究》(Game Studies)杂志创始主编,曾任哥本哈根信息技术大学计算机游戏研究中心教授和主任,卑尔根大学教授,并曾在奥斯陆大学和格拉纳达大学担任访问教授,主要从事游戏研究、数字文化、媒体历史、跨媒体和角色研究。

谈论游戏类型是否有意义?如果有,它们是否类似于艺术与文学中的类型?类型可以根据内容、形式、历史传统或其组合来定义。但游戏同时也是技术性的、持续发展的客体(如同汽车或冰箱),其渐进式演变的程度,可能不亚于甚至超过其在对话性进程中的改变。游戏在何种情况下才能成为独立的类型?或者说,游戏类型本质上是否等同于游戏本身?例如像高尔夫球或《反恐精英》这样的游戏,并不像足球或国际象棋那样拥有标准化的竞技场域。游戏的设计空间与同类艺术作品或文学文本的类型运作逻辑存在本质差异。唯有当我们细致界定其本体论限制,并阐明其相较于广义文化类型所具有的他异性时,"游戏类型"作为概念才具备真正的阐释效力。


闭幕主题演讲:

重新思考电子游戏类型

2025年4月20日下午16:40-17:40

北京大学燕京学堂报告厅(二体地下B101)

演讲人:马克·J.P.沃尔夫(Mark J.P.Wolf)

马克沃尔夫是电子游戏研究领域的领军人物,现为威斯康星协和大学传播系教授,撰写并主编多部学术著作,其著作《电子游戏大发展》已译介至国内。

电子游戏作为一种高度互动且发展迅速的媒介,其类型划分长期以来面临模糊性、主观性与重叠性的挑战。尽管早期类型系统多借鉴文学、绘画、电影等传统媒介的分类逻辑,电子游戏的互动性要求从“玩家体验”角度重新建构类型概念。为此,我提出一个以“审美体验”“情感体验”“互动体验”与“叙事体验”为基础的四维类型框架,强调类型本质上是对可预期玩家体验的编码方式。批判传统类型系统在面对混合类型等维度特征时的适用性局限,并指出类型既非稳定范畴,也难以统一标准。此外,我强调类型系统应服务于具体目的,主张将主观体验标准与客观分类参数结合,以构建更具弹性与适用性的类型框架。并探讨协同过滤与人工智能可能带来的个性化类型系统。类型概念的持续存在并非依赖其确定性,而是依赖其“足够好用”的实践功能与适应性。


论坛发言

北京大学燕京学堂报告厅(二体地下B101)

【超越类型学】

4月19日 10:50-11:40

信号与领土:游玩信息传递的分类探讨

李典峰(北京大学)

构建游戏类型的多元时间语法:挑战玩法对阿瑟诺类型理论的挑战

李志鹏(北京大学)


【类型的内在异质性I:非线性时间】

4月19日 13:30-14:55

连续与断裂:游戏类型间的转导关系

韩宇华(北京大学)

原型迁移与深层时间:"Roguelike"类型考古

薛稚尧(中国传媒大学)

类型即存有:论数码物的能动、欺骗与人机合谋

耿游子民(北京大学)


【玩家类型研究】

4月19日14:55-16:10

作为"杂交类型"的单机网游:文本盗猎、景观骗术与游戏乌托邦

何源堃(中南财经政法大学)

"洁净"亲密关系线上与线下角色扮演:乙女游戏群体情感可供性消费的双重维度

曹润泽(北京大学)

在沉浸与反抗之间:二次元游戏中"Master Love"型玩家的情感拟像及冲突研究

马佳茜(上海交通大学)


【游戏生产中的类型】

4月19日16:30-17:45

"因人而异": 基于制作者生命历程的独立游戏类型学研究

欧阳启翾(华东理工大学)

MOBA角色定位与技能设计:基于RTS机制的创新性传承

马玥(天津财经大学)

数据库还是时间轴:游戏开发中的数据组织策略有何不同

王安础(华东师范大学)


圆桌讨论

错误地做游戏与错误地玩:在游戏界面之外探讨类型

主持人:耿游子民

讨论嘉宾:王安础 李冯硕 车致新 徐超

【类型的内在异质性II:超越人类中心】

4月20日上午9:00-10:15

养成、观想、缸中之脑:进化模拟游戏的类型异质性

王羽慧(香港城市大学)

无漏洞,非游戏:作为"元类型"的"幽灵叙事"

许耀义(山东师范大学)

SAN值作为支点:电子游戏类型天平的生死失衡

项蕾(中国社会科学院)


【类型命题I:化身/具身】

4月20日上午10:35-11:50

动作游戏的谱系:具身性如何进入赛博化身?

傅善超(北京大学)

电子游戏类型的动态生成:基于控制器的具身现象学与符号学分析

赵翔(中国传媒大学)

"化身类型"与"类型化身":电子游戏类型与身体的双向约束与共生演化

赵润晖(武汉大学)


【类型命题II:情动】

4月20日下午13:30-14:45

"恐怖"的嬗变:情感体验作为游戏存在类型论的不稳定性

朱鑫瑞(北京大学)

音乐电子游戏类型的演化与情动核心

潘智欣(中国戏曲学院)

核创伤的交互性转译:东欧射击游戏类型学重构与冷战集体记忆的媒介嬗变

沈适(游戏机实用技术)


【类型与文化】

4月20日下午14:55-16:10

新自由主义的自反性暴露:论"反乌托邦职业模拟器"类型游戏及其批判效力

李苒(中国社会科学院)

High Score的意味:试论弹球游戏视觉符号与文化叙事的百年发展

王牧云(上海大学)

从未存在的打字老师:早期打字游戏如何再造技术身体

曹琪(北京大学)

从类型到体验:电子游戏在GLAM中的去类型化与再类型化

李小宙(英国萨塞克斯大学)(线上)


游戏年会X清华大学日新书院交叉论坛

游戏哲学专题

北京大学对外交流中心第一会议室

4月20日上午9:00-12:00

本次年会继续与清华大学哲学学堂班合作,在清华大学的本科生中选拔一批有潜力的研究论文展开交流。

电子游戏中能动性的分层相容主义解释

陈天翔

《集合啦!动物森友会》与哲学思考

邓瑞

失败的存在论:论电子游戏中否定性作为可玩性源泉的存在论基础

江任平

神圣感如何诞生?《刺客信条2》中神圣感的发生机制分析

李一丹

从游戏中看中国哲学的基本价值:以《黑神话·悟空》为例

梁果果

游戏类型生成的动态模型:实践中的游戏类型哲学

王子非

玩家能动性与冒险类游戏的线性叙事

张梓航


线上直播

视频号@游戏研究社、哔哩哔哩@游研社

指导单位

中国高等院校影视学会

主办单位

北京大学艺术学院 高教影视学会游戏与艺术创研中心

合作单位

北京大学视觉与图像研究中心 清华学堂人才培养计划哲学学堂班

北京大学艺术学院计算艺术实验室 北京大学图像学实验室

中国艺术研究院艺术哲学与艺术史研究中心

北京大学新闻传播学院

学术支持

《文艺研究》《文艺理论研究》《电影艺术》《当代电影》《北京电影学院学报》

《文化艺术研究》《当代动画》《数字出版研究》《电子竞技》

机构支持

中国音数协游戏博物馆 LGIRA (美国)上海电视台技术中心SMT

会议官方公众平台

未名游戏

战略合作媒体

游研社

独家出版支持

中国国际广播出版社

独家衍生品支持

不凡玩品

独家学术直播

图像之书

媒体支持

北京大学融媒体中心 信睿周报 游戏机实用技术 落日间 触乐 游戏葡萄

Indienova 央视网 人民电竞 新浪游戏 中国新闻网


游戏研究将通向哪里?我们无法回答。但此时此刻,在这个偌大地球的不同角落,数以亿计的玩家无论年龄、性别、国籍,正在或大或小的屏幕前,独自一人或三两好友,在如今愈加混沌、内卷和倦怠的日子里,感受着另一种存在的可能。

游戏万岁,玩家万岁。


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