《坦克动荡》(TankTrouble)正迎来它第十年的官方年度赛事。
从画风上看,诞生于2007年的《坦克动荡》完全是那种“童年和朋友随便玩玩”的4399游戏,实际上它为国内玩家熟知,正是从其中文盗版登上了4399开始的。时隔这么多年,我第一次尝试游戏的对战模式,才意识到它到底有多难。
2016年,《坦克动荡》推出了联网版,官方网站开始组织年度锦标赛,拥有系统的赛制和赛程。游戏的官方和第三方赛事断断续续,但大都非常成功。
本次四月锦标赛第一轮的进度已到53%
《坦克动荡》的游戏机制非常简单,只需要移动和发射炮弹,并躲避对方的攻击。游戏最大的可玩性则是来自炮弹撞到墙壁会产生物理反弹。这种不同于《坦克大战》的反弹设计,对玩家的反应和计算能力提出了更高的要求。而雪上加霜的是,负责移动的WSAD键必须契合坦克的朝向,不管坦克是冲北还是冲南,左右都是固定的。因此游戏虽然是俯视角,但玩家却必须想象自己时刻坐在坦克里面。
先不提真人对手,大部分玩家根本无法对抗游戏中自带的AI“莱卡”。这只以世界上第一只进入太空的雌性犬Laika命名的AI坦克,界面上表现为一只黑色机械狗,能够以惊人的精准微操躲弹,并在每次击败玩家后露出“奸笑”,很难不让人红温。
虽然莱卡据说已经被多次削弱,但对于很多像我一样,近身攻击都能被自己的炮弹反弹打死的自杀型选手来说,它依然是无法战胜的存在。
为了战胜莱卡,部分进阶玩家则会选择先避开莱卡开双人模式练习,保证流畅的移动,尽量减少墙壁对自己的坦克的影响。练上十多个小时你就会发现,与其说莱卡太强,不如说未经训练导致的手眼不协调才是大规模惨败的罪魁祸首。
熟悉移动之后,就可以根据老玩家的指点,循序渐进地熟悉每一种地图掉落的附加工具,比如追踪导弹、暴击弹、防护盾……按部就班地进入《坦克动荡》的练级进程。
老实的苦行僧型玩家会按部就班建立个人技术库和条件反射系统,进行真正的“军事化”自我训练,直到形成一定肌肉反射,积累足够的经验,就会开始产生许多快乐的高光时刻。
而能打出人对莱卡60:0这种惊人成绩的玩家,就是在社交媒体上拥有几十万播放量“高光时刻”的主角。对于这部分玩家的手脑配合状况,我已经失去了想象力。部分高手为了提升游戏性,甚至会在和莱卡的战斗中放水,哪怕激光弹道已经够到对方,也会主动撤回几次,“让子弹多飞一会儿”。
《坦克动荡》的玩家社群非常活跃。官网论坛里,充斥着大家的即时交流:约战、升级(从“狗食”到“疯狂科学家”共十二个等级)、与国外的玩家跨时差切磋、给彼此的坦克外观打分并在无数种装备搭配中迷失自我,以及对极其佛系的丹麦开发者Mads Purup进行催更。
当然,《坦克动荡》毕竟是一款18年的老游戏了。官方的运营人数实在太少,模组开发现状很混乱,官方对奖励系统和道具的平衡改动也给人乱糟糟的感觉,这已经造成一些玩家的不满。去年的选手还在绝望地在论坛上呼吁官方兑现去年比赛的奖品,部分新手抱怨在社区会遇到歧视——高得分的玩家会更希望匹配到相等实力的对手,而不是“刚刚注册没两天的小绿坦”。
但无论如何,这个小社区依然跌跌撞撞地成长着。
每当有玩家获得稀有成就,在论坛里泪流满面地汇报,都会有各种装扮的小坦克们在下面发出来自世界各地的祝福。
“拿下一万杀了!”“恭喜!”
《坦克动荡》即将推出一个新的3D模式,还有一些民间重制版正在酝酿。有人看到去年《植物大战僵尸》融合版的火热,也给《坦克动荡》做了个融合版,最近还准备再次重制,据说新增要素极其丰富,几乎将《坦克动荡》变成科幻星际大战。
很多已经工作的玩家会回忆自己以前与《坦克动荡》的点点滴滴,不约而同地感慨“小时候的我好像厉害一点”。大家似乎都觉得,小时候的自己在微机课的最后几分钟,见缝插针地和同学随手开上几局,都比现在这个成年版本更容易在迷宫里乱杀。
很多人哪怕被莱卡打得落花流水,也还是会像我一样不断打开游戏,也许就是出于对“年幼却帅气的老子”和“永远不缺席的朋友”的怀念吧。
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