手多人不怪。
2021年,一款卖相奇特、“全都是手”的卡牌游戏,拿下了心动独立营“最佳游戏”和“最佳创意”两项奖项,一时小有名气。
由于视觉呈现极其风格化,可能部分玩家至今仍对《万手一体》留有印象——毕竟也没有其他什么游戏“含手量”能高到如此程度,同时又把最常见的手扭曲成如此怪异的形象。
以参赛作品的评判标准来看,《万手一体》已经相当完整。游戏试验了实景拼贴的美术风格,大量美术素材都来自于现实实拍画面,用“手”去模拟各式人体器官的点子也很有趣,有一种熟悉又疏离的诡异美感。
搭配上同样基于“手”的肉鸽卡牌构筑玩法,游戏营造出一种真实与虚幻交错的意识流氛围,并由此交代了一个呼应主题的故事——主角因失去重要事物陷入梦魇,继而在神秘的梦境中探索寻觅,最终揭露出真实的自我。
也正是因为这样的完成度,游戏早在21年底就上线了Steam商店页,也推出了相应的试玩版。根据制作人杨泽宇最初的规划,花费一年时间在原本基础上重构游戏框架,完成主体玩法内容,再留个半年左右测试调优,游戏差不多就足够上架发售。
然而实际情况是,《万手一体》一直延宕到2025年4月22日正式发售,但在这些年里,尚未真正完成的《万手一体》却又陆陆续续又拿了不少奖项。
在漫长的开发周期里,少有人知道制作人到底经历了什么,才会把游戏做出这样的脑洞。
至少要和其他游戏都不一样
关于为什么选择“手”,杨泽宇给出的答复十分简练,“手的最大特征就是好用”。
“好用”体现在很多维度上。首先作为人体器官而言,手十分灵活,且表现力强,两只手十根手指可以通过不同的屈伸和交叠状况,从不同的角度对事物进行拟态,这也是“万手一体”得以成立的根基。
其次,手的象征意义丰富,手的数量可以指向人物的强大和异变,手的触碰可以代表人与人之间的连接,不同的手势还可以传递不同的信息,有利于游戏的叙事表达。
最后,也是最具决定性的因素,在于用手制作美术素材很方便。对于个人开发者而言,没有专业的美术支持,用实景拍摄的方式解决大部分美术需求,省时又省事。
基于同样的理念,游戏的主界面也采用了实景拍摄+逐帧动画的形式。因为许多通用的小摆件没有版权风险,可以直接购买使用,所以整体工程量不算大,从布景到拍摄到后期,总共花费不到2个月。
有玩家曾建议,将游戏地图也设计成实景拼贴的形式。杨泽宇确实尝试过,但很快就发现用这种方式制作外景成本高,即便勉强做出来,视觉呈现的观感也达不到预期效果,于是最终借鉴了《废都物语》的手绘地图+探索点的形式,这样至少能给玩家提供一定的想象空间。
能够达成统一的美术风格固然好,但单人开发游戏就是会遇到这样那样的困境,有时候必须要进行取舍。在这方面,他表现得相当务实,而这份务实,实际上也是在长期的开发过程以及与玩家的沟通交流中磨砺出来的。
举例来说,在游戏的卡牌战斗环节,敌人会在中场延展出各式各样的“概念”,玩家需要根据不同概念的不同效果决定自己的战斗策略。而这个“概念”究竟如何表现,杨泽宇来来回回改了七八版——直接用文字直白清晰,但视觉冲击力总差点意思;替换具象的图片素材,如何既符合场景氛围又充分表意也是个难题。
最终,在反复试错并收集玩家意见后,游戏敲定了一个“对大家都好”的方案。中场“概念”使用两组平行的美术素材,玩家可以根据自身喜好,随意切换其表现形式。
实际游玩过程中不难感受到,《万手一体》有很多地方都体现出这种试图“兼顾”的想法。比如游戏的肉鸽卡牌构筑体系并没有在策略层面深挖,像以《杀戮尖塔》为代表的主流同类产品中习以为常的“遗物”系统,《万手一体》就没有采用。
在杨泽宇看来,目前被游戏吸引到的玩家中,有一些是肉鸽卡牌构筑爱好者,同时也有不少人更在意游戏的美术风格与氛围营造。因此没必要设计太复杂的玩法机制,拉高体验型玩家的游戏门槛——对于那些更热衷打牌的玩家,游戏日后也会推出专注战斗的游戏模式。
需要特别解释的是,也不应该因此就简单地认为《万手一体》的玩法机制“低人一等”,而是要代入具体游戏场景,去感受这套玩法是如何左右玩家的游戏体验的。
举个例子,游戏前期不同章节对应主角不同的人生阶段,而在不同阶段又往往会获得对应的卡牌道具(例如试玩版中学生时期的种种文具)。随着游戏进程的推进,老卡牌逐渐受到诅咒最终被弃用,新卡牌成为主力,玩家也可以固执地保留老卡牌,但往往也需要因此承担风险并付出代价。
这种玩法机制实质上服务于游戏整体的叙事逻辑,它是一种潜移默化的隐喻,既是讲故事的方式,又是故事本身。可能称不上精巧,但确实包含了自己的思考,至少达成了和其他游戏都不一样的体验。
杨泽宇始终认为,《万手一体》最本质最核心的结构是RPG。所有那些神秘怪异的视觉呈现和方式奇特的战斗,最终都是为了更好地讲述故事。
游戏的早期版本曾将“挚爱的她”作为主角全程追觅的目标,以此引出捕捉初心的暗线。但因为有些玩家反映太过“俗套”,于是稍微调整了故事的包装形式,也为故事做了更多的留白。但是时隔数年,《万手一体》的主题始终没动摇过,就和他开发独立游戏的目的一样,在于“捕捉初心”。
一年只加了一天班
杨泽宇告诉我,当初刚刚考公上岸成为基层公务员时,他对做游戏这件事是有些幻灭的。
原因说起来也稀松平常,就是一个游戏经历丰富、爱玩游戏的玩家,怀揣着满腔热血闯入游戏行业,结果碰上一款商业化太过用力,即便放在一几年都显得有些过时的社交网游,最终耗尽了理想信念,只剩心灰意冷。
相比之下,基层公务员的工作更加充实,也更令人安心。但尽心尽力干了两年后,杨泽宇再度意识到,自己喜欢独处,可工作中难以避免大量社交;自己希望从工作中获取强烈直接的反馈,但实际能得到的寥寥。
很多时候人生就是这样,虽说不一定会到《围城》描述的那种地步,但至少要都体验过一次,感受过不同,才会知道自己究竟想要什么。
下定决心后,他于2014年底回到游戏行业,继而投身于手游MMORPG。一方面他十分清楚当下的行业常识——“独立游戏不赚钱,所以想做独立游戏得先赚钱”,另一方面他又和之前的自己截然不同,开始主动学习程序、美术成为多面手,最终从执行策划一步步成为统筹整个项目的主策划。
技能的丰富和阅历的增长并没有改变杨泽宇的游戏喜好。2020年,他将自己独立开发完成的《破阵》上架Steam,游戏如今看来有些糙,但却被开发《钢铁战区》(后更名《钢铁指挥官》)的游戏河一眼相中,并邀请他加入团队。彼时他刚刚入职另一家公司,转念一想,“这年头在Steam上做游戏的公司多少见啊”,于是二话没说应了下来。
游戏河的工作氛围健康得不像是国内的游戏公司。不仅是同事之间的积极交流和帮助,更令我印象深刻的是他举的例子,“一年时间里只加过一天班,那天干到9点多回家”。虽然对方语气平和,但我还是第一时间想起余华老师谈及工作时的从容与得意。
对杨泽宇来说,如果没有这段经历,或许就不会有《万手一体》的诞生。因为日常工作压力不大,所以在平时的项目积累之外,他还有余力去学习和尝试各种各样的新鲜事物,用他自己的话来说,“有些技巧摸鱼才摸得出来”。
工作与生活的良好平衡也使得他有足够的心思去天马行空。实际上,自从业以来,他就一直坚持趁工作的空闲时间开发一些独立作品,类型涵盖有卡牌、AVG、战棋、类银河恶魔城,乃至于互动视频等等,进入游戏河后更是如此。严格意义上来讲,《万手一体》已经是他的第19款作品。
这些作品大多只是为了试验技术,验证想法,可玩性不高,有的甚至压根没完成。但换句话说,大概正是因为平时一直在做技术储备,同时又积累了许多没有实现的想法,在碰上“捕捉初心”这个不算新鲜的题目时,杨泽宇才得以在我们习以为常的游戏行业密集劳动之外,创作出令人耳目一新的东西来。
初心不须提
说实话,我对“初心”这个词不太感冒。它的涵义太广泛,使用又太泛滥,经常给人一本正经又虚伪的感觉。
而在和杨泽宇的交流中,除了最早参赛主题的“捕捉初心”之外,他也再没提过这个词。
或许初心本身就不应该被提起。游戏刚刚获奖时,他曾在采访中直言《万手一体》很大程度受到《异域镇魂曲》《极乐迪斯科》《邪恶冥刻》的影响。这次我又问他,本以为这些年游戏改了又改,会得到不一样的答案,可他的回答还是如初,甚至追加解释了一番,这些作品首先深深地影响了他本人,所以也在他创作的作品中挥之不去。
他还告诉我,在游戏开发过程中最开心的经历之一,就是与发行的伙伴一起往卡牌里塞彩蛋——光是想象玩家们或笑或泪的共鸣反馈,就让人体会到做游戏的意义。
《万手一体》本身如何,还需交由市场与玩家评判,但对制作人而言,他可能已经抓住了自己最想要的。
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