去年我打完《浪人崛起》,写了一篇《当你做出最好的动作系统后又失去了自信》,聊了聊忍者组如何在《仁王2》之后摇摆不定,始终没法将核心竞争力贯彻下来。本来有着非常庞大的动作游戏资产,却因为各种原因而表现受限,削弱了他们的游戏扩大受众群体的潜力,当时我比较怒其不争。
过了一年,《浪人崛起》在PS5的独占期已满,终于要登陆Steam了。我这两天又在PC上开了个档重头玩了下,这下有被爽到。对于已经比较熟悉《浪人崛起》动作系统的我来说,前期的体验可以说丝般顺滑。
PC版《浪人崛起》支持21:9超宽屏分辨率
重玩《浪人崛起》,让我感觉这个游戏的战斗设计底子还是极好的,只是当初一周目玩的时候,多样的武器与流派加上开放世界探索,容易让刚上手的玩家“失焦”,迷失在五花八门的武器和技能树里。但重玩的时候思路就明确多了,我第一个技能点就加了“紫电”,充分利用了不同武器的切换与流转,两把武器打起来虎虎生风,对敌人形成了技巧碾压,爽快感十足。我本来以为对PC版只是浅尝辄止,没想到一上手的心流如此顺畅,一晃就三小时过去了,甚至有点停不下来的感觉。
能让我在通关后一年后还能兴致勃勃地重玩,是蛮难得的一件事。对比一下忍者组自家的几个游戏,《仁王2》玩的时候非常喜欢,但隔了这么久肯定很难捡起来,因为系统太复杂,基本组合键都忘光了,复习成本太高。《卧龙:苍天陨落》的战斗系统又简单,到了终盘已经比较腻味,和《对马岛之鬼》有点像,都是爽玩一阵子,本篇还好,到DLC就突然有点反胃,重开一周目的体验是无法想象的。
唯有《浪人崛起》,卡在了一个比较舒适的位置上:重玩基本没什么适应成本,也不会因为战斗深度太浅而感到腻味,有的只是熟练后的正反馈、对战斗系统的进一步挖掘,以及对一周目不太成熟的游戏经历的覆写。正好游戏的主线基本上分为两条势力,去年走了“佐幕派”的路线,今年我考虑用“倒幕派”再玩一次。
前段时间《忍龙4》的发布让玩家们对忍者组的后续表现充满了期待,在当下这个时间点,《浪人崛起》也是最合适新手来“初尝忍者组魅力”的作品:它没有《仁王2》那么容易劝退新手,又将忍者组这几年打磨下来的精髓——出色的动作模组,独特的武器和架势流转,自成一派的攻防精力体系保留了下来。
只要你不那么热衷于用网上看来的逃课打法,而是有主观意愿去琢磨一下战斗系统,那么越往后打,就愈发能感觉到这套系统的乐趣深度,爽快、操作、策略、挑战兼具。很少有开放世界游戏能让人玩到终盘而不对战斗产生审美疲劳,《浪人崛起》就是其中之一。
除了战斗本身,《浪人崛起》还有一个我很感触颇深的地方,就是它基于东方历史的开放世界背景。想一下,开放世界游戏很多,但由亚洲工作室开发,明确架设在“东方历史”背景下的,还真不好找同类产品。
我不算是一个熟悉日本历史的玩家,对日本历史也没有额外的兴趣,但《浪人崛起》确实让我产生了不同以往的历史代入感。游戏选取了幕末维新时期的黑船入侵作为时代切片,你可以因缘际会各种历史上的知名人物:坂本龙马、德川庆喜、马修·佩里等等,与他们产生羁绊,共同参与到各种历史事件中,一起推动整个社会走过近代日本最关键的转折点。
光荣在处理《浪人崛起》的历史问题上,并不那么严谨。由于分支剧情和玩法的需要,很多故事走向和设定都是比较天马行空的。游戏发售后有个说法是,你越熟悉日本历史,越会觉得这游戏“改编不是胡编”。但《浪人崛起》把一种特定历史时期的情绪杂糅得特别好,那就是日本社会各界站在时代的十字路口时,所呈现出来的截然不同的心态——对破开国门的黑船,他们既害怕,又渴望拥有;对于安营扎寨的洋人,他们既痛恨,又羡慕;对于日薄西山的幕府,既忠心耿耿,又怒其不争。
在游戏中游走在横滨、江户、京都的时候,我遇到的很多角色和故事,都一次次地上演着这样的经典冲突:“恨洋人,但更想师夷长技以制夷”,时代就这样变得厚重而鲜活了起来。
日本首位女性西医“楠本稻”,在游戏中的故事线便承载着这样的冲突
看到这里,你或许和我有了同样的想法,这也是我在游玩的过程中不止一次所感叹的:“如果能有一款类似体量的开放世界游戏,以历史为背景,还原一下中国明清时期那些社会转变的时刻,玩起来到底是什么感觉呢?”
仅仅是日本类似的时代背景,已经能让我感同身受,如果平移到中国的背景下,很难想象玩了后劲会有多大。
遗憾的是,这样的作品,短期内是不太可能看到的。相反,因为政策和舆论的原因,真实历史题材一直属于游戏产业的高危地带。
去年《黑神话》发布后,有玩家受其鼓舞,发了一篇帖子,大意是“如果中国有历史题材的3A,最适合做的是什么朝代”?很多网友热心地提出了见解,有人说,建议做五代十国,因为历史够乱,反而不容易出现歪曲历史的风险。
事实上,五代十国背景的大作还真有,就是大名鼎鼎的《燕云十六声》,网上可以找到大量关于这款游戏对中国历史文化的还原如何到位的叙述。
新华网关于《燕云十六声》用心还原历史的报道
不过,即便有着官媒背书,《燕云十六声》依然是一款“化用”历史的游戏,游戏里很难看到确切的历史知名人物,而是用各种曲线救国的方式借用、重塑和暗示相关人物信息,和现代国产都市电视剧经常采用虚构城市名称的做法如出一辙。这里并没有批判《燕云十六声》的意思,因为这也是国内游戏行业的一种典型做法。不这样做,就会承担额外的风险。
从某种程度上说,幕末维新属于日本的历史样板戏,和战国、源氏物语等题材类似,日本有着无数相关的娱乐作品。中国当然也有这样的历史样板戏——三国,当然三国游戏基本也能随便做。但问题在于,除了三国,中国的其他历史极少宽松的游戏改编空间。因此也就出现了一种奇景——
——做中国古代题材的游戏,如果采用架空背景,同时借用部分历史元素,通常可以大大方方地说自己在“用心考据历史文化”;而一旦真名实姓,涉及到知名历史人物和具体事件,便要在放大镜下接受“到底尊不尊重历史”的考验了。
说到底,就像《黑神话》依托于家喻户晓的《西游记》而产生出巨大的文娱能量。那些耳熟能详的中国历史人物,如果能堂堂正正地出现在游戏里而不用“化名”,必然有着代入感更强的文化认同度,以及更广泛的群众基础。唯独需要解决两个问题:我们将如何在游戏中恰当地运用历史元素,以及谁来定义恰当?
不管怎么说,我是真的想玩讲述咱中国自己历史的3A游戏,在这之前,参考一下《浪人崛起》也不错。
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