“这些内容够暗黑4更新5年的。”
一周前,尚处在抢先试玩阶段的《流放之路2》开启了一次直播,为玩家们预告了0.2.0版本的新增内容。
几乎所有观看直播的人都被现场公开的内容量震撼——不仅增加了一个完整的新职业,7张全新的地图,5种新升华(类似于转职方向),25个新技能,还有上百个辅助技能和暗金,以及大量的新机制和优化调整。
要知道,此时距离《流放之路2》上线EA版才刚刚过去4个月,且在公布后的一周内就免费更新,预计可增加有效游戏时长约20小时。这个内容量已经相当于一部资料片的量级,而暗黑4的资料片要卖40美元,游戏发布后16个月才推出了一部,其余大部分时间就靠赛季缝缝补补勉强度日。
于是玩家社区很快发出了文章开头的感叹。
虽然发售后在核心玩家圈层的评价十分灾难,但其实暗黑4对于轻度玩家的体验还属尚可,不然也不会在Steam上获得“多半好评”的评价。然而这个赛道就是如此垂直,自从《流放之路2》横空出世, “货比货得扔”这句话就成了二者的鲜明写照。
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但……话不能说太满,等到4月4日0.2.0版实装后,由于附带了大量的平衡性调整,玩家刷怪难度大大提升,不满的评论瞬间挤爆了Steam,最新新增的一万多条评论中,好评率只有40%,生生将总评拉到了“多半好评”。
这几百万玩家里最大的受害者,当属某位美国科技巨子——原本就被贸易战关税搞得疲惫不堪只想闷头打游戏的马斯克,前几天在自己的私人飞机上,用自家的星链连上《流放之路2》的服务器,打算不靠代练哥,自己从零开始攻关新赛季。
结果,在万米高空上,场面一度十分惨烈。新版难度加上马斯克生疏的技术,让其在第一个新手Boss面前被斩于马下,展示了游戏硬核的本色。直播间洋溢着快活的气息,大家纷纷表示“菜就多练”。马斯克仅开荒30分钟便选择了下播。
这几天也有几位POE2领域的KOL不客气地发布视频指出了问题。理论上,作为一款尚处EA阶段的游戏,开发阶段要经历大量平衡性调整也属正常。但从这次的评价滑铁卢事件,也能侧面也能看出,《流放之路2》的辐射受众范围,已经与上一代不可同日而语,官方也需要慎重考虑一举一动所产生的影响和代价。
好在,系列开发商GGG这次表现得仿佛不是身处悠闲的新西兰,响应非常迅速。昨天官方举行了一场长达两小时的KOL直播连麦,承认了玩家反映的问题,并以极快的速度拿出了优化方案。
于是,只过去一天,《流放之路2》就逐渐收复民心,原本呈批判态度的KOL也笑逐颜开,在新的视频中认为游戏已经回归到了良性的道路上。
同一个主播的鲜明反差态度,4天前还在生气地吐槽,昨天就: “太惊奇了,他们修复了所有我提出的问题”
在游戏正式发售并取得进一步的破圈成功之前,这或许只是一个小小的波折。而官方之所以能短时间内做出大量更新内容,又在短时间内积极响应大量的问题优化,则源自他们这十多年来,在这个领域实在是驾轻就熟,故游刃有余。
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去年12月,《流放之路》推出抢先体验后,很快就成了24年末和25年初最大的爆款。连续5周登顶Steam畅销榜,同时在线人数峰值57万,位列Steam史上最高在线人数排行榜第17。考虑到这个成绩是Steam版锁中国区获得的,且有很多老玩家习惯于直接在官网购买游戏,实际数据就更加让人可畏。事实上即便在国内,《流放之路2》也有一段出圈式的爆发传播,很多玩家排除各种难题,只为第一时间体验这款游戏。
《流放之路2》的成绩也被腾讯近期的财报提及(腾讯于2018年收购了GGG,并保持其独立运营)
很多玩家有所耳闻,GGG的创始人之一Jonathan Rogers在高中时期就是《暗黑破坏神2》的狂热玩家,对这款游戏的热爱直接促使了《流放之路》的诞生。但刷宝游戏本身是一种Old School类型,和飞行射击、格斗游戏这些曾经大火后来又变得垂直小众的类型一样,饱受时代的考验。
连暴雪守着暗黑这块金字招牌都无法再铸辉煌,一直以深度复杂而著称甚至被戏称为“考研之路”的《流放之路》,为什么没有越走越窄,反而破圈了?
要想解答这个问题,仅仅从游戏品质方面找原因,是难以捉摸的。当然《流放之路2》确实有非常多设计上的优点可以讲,无论是为RPG玩家打造的沉浸感、剧情音乐画面操控等硬性指标,还是满足后期硬核刷刷刷玩家的长线Build策略和经济系统,《流放之路2》都做到了很高的水平,而大部分此类游戏只能满足其中之一。但就像前面所说,刷宝游戏本身便是垂直度很高的赛道,聚焦在细节上的分析很难让大众有直观的理解。
因此这里我想归纳一种“经典破圈游戏的共性”。
这里所指的“经典破圈”,是指那些深耕在某一细分品类多年的IP,原本这个品类也不大,但随着持续的积累,量变到质变,新作破圈辐射到了更大的圈层,甚至取得现象级的成功。特别是今年,这个现象体现得尤为明显,《怪物猎人:荒野》《天国拯救2》《流放之路2》都是这样的例子。拿《怪物猎人:荒野》来说,即便赶着2024财年发布导致性能优化严重翻车,却依然第一个月就卖出1000万份——而此前的“怪猎世界”达到这个销量花了7个月,“崛起”则花了一年多。
但同时,我们也能看到这几年有些经典系列,似乎也专精自己这个赛道多年,却颓势明显,像是《暗黑破坏神》《刺客信条》《龙腾世纪》等,那么他们又有何共性?
综合来看,前者成功的共性似乎在于,这些产品都在“精细手艺活儿之间的耦合”做到了很高水平,而不是依赖某种方法论和范式。这种接近于手艺活的系列核心特色,使得开发者需要和工匠类似,积累大量的经验,专注于提升该系列独有的细节设计水平,使得每一代作品都具备独特的游戏感受。
而失败的共性,也恰恰是这方面的水平一直不高,反而是专注于方法论和某些范式,最后丢掉灵魂,惹怒核心玩家,即便市场成绩尚可,口碑却一去不复返。
这种“精细手艺活儿之间的耦合”,亦可以称为系列精髓或者核心体验,可以看成是一个老IP在现代致胜的最大法宝。
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就拿最新的《刺客信条》来说,就是一个历来只有方法论,而无核心体验的IP。
从第一作开始算,《刺客信条》的历史已经发展将近20年了,但这个系列的任何一部分内容,都从来没有做到很出彩。所以这么多年下来,它没有积累出什么可以传承的核心体验。包括从诞生之时就紧密捆绑在一起的“潜入刺杀”,放其他游戏里,高低是个招牌玩法吧?但你很难讲刺客信条的潜入多好玩。提到潜入游戏,人们会想起日本的《潜龙谍影》,甚至是育碧自家的《细胞分裂》。至于《刺客信条》,在“起源三部曲”中已经无限弱化了潜入,却也没有带来足够有延续性的动作系统,以至于很快玩家就对新的战斗感到乏味。
《刺客信条》一直在试图用方法论来让为游戏注入新鲜感:初代当时并不算好玩,但胜在概念新鲜。从二代开始,育碧开始用横向做加法的方式来拓展游戏的内容,给玩家增加了很多“需要做的事情”,每种事情都点到为止,但种类足够丰富。这就是后来公式化开放世界的雏形,在那个时代很奏效。后来当一种方法不奏效后,育碧就会倾向于换一种方法,越换越没有灵魂,所以除了“旅游模拟器”这个名号,最新几代刺客信条几乎拿不出什么 “能代表这是刺客信条”的核心体验了。
再比如说暗黑4的核心体验是什么?是随机性刷装备和角色成长吗?这个已经成为了基本玩法,不再是暗黑4独有。是大小秘境吗,在暗黑3时代的确拯救了这个产品,但暴雪就把这种设计思路当作一种方法论,广泛应用在WoW和暗黑4中,使其变得非常公式化。我之前玩了100多小时的暗黑4,后来竟然什么也记不起来,而更早之前玩的《暗黑2重制版》反而还有不少印象比较深的记忆点。
那么什么是这类游戏的核心?不是各种巧立名目的刷刷关卡和换汤不换药的赛季包装,而是真正具备自由度的角色成长和装备构筑。这方面《流放之路2》的乐趣,要比暗黑4高很多,不客气地说,大致就是研究生和初中生的水平。
我算是《流放之路》的新玩家,对这个IP没有历史感情,甚至还有些畏难情绪——提到这个系列,那个标志性的密密麻麻的天赋树第一印象。它看似复杂无比,也是我入坑一代的最大绊脚石。
但真正上手体验后才发现,专业技能盘虽庞杂,但加点思路是很清晰的,目的明确。只要稍微入门后,并不难抉择——起码我玩的狱术师体验如此,因为流派之间足够细分,以至于很容易能在天赋树上筛选出来自己想要的那种增益。比如同样是法系职业,走召唤流的路线,就只需要专注增加召唤物的强度,并不需要垂涎那些增加角色自身法伤的点数。
也就是在这方面,能感觉到《流放之路2》和暗黑4的本质区别。这次暗黑4也整了一块像模像样的技能盘,看上去选择自由度很高。但如果我不抄作业,自己去研究加点,便秘感是很强的。因为暗黑4的角色数值乘区太混乱太含糊,选择属性和技能的时候,很容易顾此失彼。在技能盘上,玩家经常会面临这个技能点想要,那个技能点也想要的窘境。同样因为数值乘区太杂乱,玩家很难算明白各种属性叠加之后的具体区别,所以最明智的方法就是上网抄作业,自己琢磨流派的动力大大减少,进一步加剧了游戏的快餐化。
暗黑4的技能盘
为什么会有这么大的区别,是因为暗黑3之后的暴雪设计思路,是为游戏扩展广度而非深度。《流放之路》则一直在专注挖掘这个品类的潜力,一直在研究如何让玩家更有动力刷,以及如何能在刷的时候更有获得感。
在十多年的发展历程中,POE系列已经构建出一套分离度很高的数值体系,从而极大地增加了角色构筑的空间和自由度。举个例子,POE2并没有一个笼统的角色DPS或者运气这样的面板属性,而是将其细化到了具体的技能效果上,每个技能都有一套自身的数值面板,用来呈现技能伤害、召唤物性能、寻宝率之类的指标。因为分离度足够细,而不是粗放地跟某些主属性绑定,所以开发者可以轻松地针对单独的技能开发出充满创意的效果而不必牵一发而动全身,这也是为什么最近这次大更新竟然能增加上百个辅助技能,这在同类游戏里是不可想象的。
说到底,刷宝游戏和以怪猎为代表的狩猎游戏一样,是个玩法逻辑很单薄的品类。剧情不重要,关卡也没什么花头,战斗方式十年如一日,驱动力和目标都很单一,需极其深厚的功夫才可能做得精彩,这种功夫则需要长年的钻研与积累。就像《神雕侠侣》后期的杨过,独臂练习玄铁重剑,天天站在瀑布下挥砍水流,重剑无锋,大巧不工,练成出山后,虽招式古朴,却山崩海啸。
《怪物猎人:荒野》为什么能打破Capcom的历史销售记录?还不是因为经过这么多年的传承——大家都知道,对于这种独特的战斗体验,怪物猎人是完全可以信赖的,这是独此一家别无分店的体验。在这个系列的核心战斗体验打磨得越发精湛的前提下,画面、交互和上手门槛也更加现代化,引爆销量就是必然的结果。
假如让暴雪用制作现代暗黑的思路去做《怪物猎人》,那么核心战斗体验大约会停滞在PSP那一作的水平,然后,游戏中会增加更多样的任务形式、地城以及入侵浪潮,采用赛季式更新,龙的脑袋上也会出现血条。最后,暴雪注意到玩家喜欢玩速通,于是将速通做成大秘境,让玩家根据讨伐速度和无伤情况,获得不同等级的钥匙,开启更高难度的古龙讨伐,获得更高装等的装备。
对比这些年的暗黑系列,能看出在POE2做得好的部分——那些核心体验的迭代,恰恰是现代“暗黑”系列几乎止步不前的地方。甚至3代刚发售的时候,还大幅度倒退了一波:当时为了简化游戏的养成深度,整个技能伤害公式粗放到了只和武器白字挂钩的程度,导致有段时间法师人人背着蓝色的双手近战武器,就算法师放个暴风雪暴风雪也主要看武器伤害数字,场面一度非常荒谬。
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其实从一个关键设定的取舍上,就能看出两款游戏泾渭分明的取向:刷宝游戏往往有一个永恒的矛盾,如果掉落的装备广度太大,那么玩家就不太容易组建build。如果掉落物品范围有限,则很难产生刷宝的惊喜感,从而动摇最核心的乐趣。
面对这个难题,暗黑4选择了“智能掉落”,即怪物主要掉落玩家当前职业可用的装备。而《流放之路2》的掉落机制依然是更加传统的无筛选掉落,你的近战物理职业完全可以掉出法系装备。
看上去,暗黑4的掉落更为现代化,似乎一劳永逸地解决了掉落物品太杂乱的问题。但实际上,《流放之路2》反而更具备淘金般的乐趣,这种乐趣和当年的暗黑2是一脉相承的,即玩家通过成长和知识积累,能读懂装备体系,从而从丰富的掉落物品中发现极品,这种极品有时候可能只是一个不起眼的白色装备。
要实现这一点,需要极其精巧的系统设计,因为照搬暗黑2的设计并不可行,后者虽然确实有淘金乐趣,但整个反馈循环已经十分老旧,无法解决随机度太高的负面问题,因此需要重新设计一套新的淘金机制——既要保证高随机的惊喜感,又得搭配一整套资源循环和经济系统,来抵消高随机掉落带来的负面作用。
要想解释清楚《流放之路2》是如何实现这个目的的,恐怕需要再来一万字的篇幅。我只能说,GGG做到了寻宝游戏所能探寻到天花板上限,正如Capcom的怪猎,宫崎英高的魂游一样,而暴雪已经无人能主导如此精巧的系统设计。
因此当前阵子开发者在直播中介绍《流放之路2》海量的新内容时,我能看到他们眼中闪烁中精力旺盛的光芒,他们完全主导着自己的设计,他们主动出击,热情地向玩家推销新奇的玩法。而暴雪的团队在介绍暗黑4有何更新时,我能看到的是设计师的疲惫,他们疲于应对玩家的需求,姿态倾向防御。于是暗黑4的新赛季总像是在做临终关怀,而玩家则在几天毕业后就感到索然无味。
这方面暗黑和刺客信条很有共性,二者都在某一阶段,几乎彻底推翻了系列早年的设计思路。然后在系列遭遇发展瓶颈的时候,都喜欢宣称“回归原点,致敬初心”,属于越缺什么越爱讲什么。那些真正历久弥新的老牌系列,早就展现出“现代+经典”的强大IP生命力了。
结语
文本提到的成功例子,自然不限于《怪物猎人》和《流放之路》,还包括《天国拯救2》《博德之门3》,乃至《艾尔登法环》。他们的开发者,均是从比较小众但富有特色的品类出发,持续打磨自身的核心体验,厚积薄发,获得破圈成功。他们的成功,都有些“别人学不来”的意味在里面。
其实哪怕是《双人成行》这样比较新的IP,在其开发商沉淀了这么多年的双人合作游戏经验后,也确实拥有了一些不易模仿的功力。这种功力是游戏开发者梦寐以求的东西,是可以构筑起强大护城河的基石。不管行业如何变幻,只要守得住核心乐趣,就有足够的追随者。
或许这对中国游戏行业也是一种启发, 我们的游戏行业还处在追逐方法论和商业逻辑的阶段,惯于用范式组合的方式做产品。对市场的快速反应固然是一种优势,但随着经验的积累,也是时候考虑一下,如何把游戏的核心体验,打磨成不会随市场潮流而褪色的财富了。
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