即便是老玩家习以为常的双摇杆操作背后,也有着一部充满探索与弯路的游戏史。
自从《双影奇境》发售后,除了「好玩」以外,它在社交媒体上出现频率最高的词汇应该是:
「难」。
几年前《双人成行》发售时铺天盖地的「老带新太难啦!」,如今又能在各大平台看到了。而对于萌新玩家来说,这次的难度更胜前作。
原因无他,相比《双人成行》,加入了更重度的双摇杆操作,十分考验移动和镜头转动的协调能力——更别提比重大大增加的双摇杆射击关卡。
拿第三章的支线任务“游戏节目”(传炸弹)来说,就非常硬性地考验了玩家在跑跳过程中转动视角寻找队友并射击的能力。几天时间里,我已经见过无数对搭子因此而产生争吵:“转过头看我真的很难吗?”
双摇杆操作人物动作和视角,对不怎么摸手柄的人来说真是很难,但是又不知道该怎么教,好像玩多了自然而然就会了。
其实,萌新一上来玩不明白双摇杆是非常正常的——因为双摇杆就是很复杂。
人类花了四十来年的时间,才搞清楚这个东西该怎么用来玩游戏。忘了自己萌新阶段怎么过来的人,请设想自己拿下面这两个控制器的摇杆玩游戏。
现在任何一款主流双摇杆游戏控制器背后,都是一部充满探索与弯路的游戏史。
萌新要想快速掌握双摇杆用法,而不是一直被劝退的话,不是「菜就多练」,而是循序渐进、享受游戏。
从游戏史的角度出发,假设一名新玩家要从零开始掌握双摇杆的用法,具体说来可以分三步:先玩2D双摇杆,再玩3D单摇杆,最后才是现代双摇杆。
1.先玩2D双摇杆
右摇杆再抽象,功能说到底无非是「上下左右」。人类第一次手里握持双摇杆打游戏,可以追溯到街机《太空地下城》(Space Dungeon),左摇杆控制飞船在二维平面画面上移动,右摇杆控制飞船发激光。两个摇杆都是8方向的,意味着飞船的移动和攻击方向也都是沿着正上下左右和斜45度的。
这是双摇杆最直观的用法。两个摇杆的分工清晰,互不干扰,2D画面则意味着萌新也可以拥有清晰的反馈,知道自己在做什么,产生了什么结果。
直到现在,双摇杆射击玩法仍然很有生命力,萌新完全可以从物美价廉的同类作品《挺进地牢》(Enter the Gungeon)上手。
所谓目标瞄准,是指当玩家移动右摇杆时,屏幕镜头根据玩家瞄准的方向自动移动的幅度。已经会玩双摇杆的玩家看到这里就懂了,这是镜头控制的部分。这里游戏自动帮玩家做了。
另一个自动瞄准,则意味着玩家的摇杆只要瞄准到差不多的程度,系统就会自动帮玩家修正到可以打到敌人的位置。所以虽然这类游戏看起来要兼顾小人移动和瞄准很复杂,但这款游戏却减轻了玩家瞄准的压力,很适合上手习惯两个手同时控制两个摇杆的感觉。
与此同类的游戏还包括索尼平台的Resogun、Stardust系列,但是它们都没有《挺进地牢》方便玩到,就不一一列举了。
2.再玩3D单摇杆
接下来要讲的,就接近题目里的情景了,3D世界里的双摇杆。如何让玩家在3D世界里自如地移动、并观察环境,是个世界难题。
要解决这种难关,还得是任天堂。任天堂给出的解法是:既然双摇杆太复杂,玩家忙不过来,就让玩家专注控制一个摇杆吧。这样就简单多了。
在《超级马力欧64》中,玩家的握持方式是,左手抓着中间的握把,右手抓右边的握把,左边的部分不用。当玩家使用唯一的摇杆控制马力欧奔跑跳跃时,镜头会自动调整,并不需要玩家自己控制。
在Switch上玩过马力欧奥德赛的玩家应该会对此很熟悉,虽然Switch控制器提供了双摇杆,但实际上很多时候游戏的镜头调度非常丝滑,即便不手动调整镜头,也可以正常游玩。
那么,这和右摇杆有什么关系呢?关键就在控制器最右边的四个黄色按键上。它的按键上有上下左右箭头的标志,面板中间有一个字母C。
C的含义是Camera,摄像机。玩家按下带有方向的【摄像机键】,就可以控制视角朝自己想要的方向移动了。
对于从来没用右手控制过镜头移动的人类来说,使用按键来让视角朝固定方向移动,无疑比一上来就用摇杆控制镜头360度移动要直观、好操作多了。
而C键在《马力欧64》的使用逻辑也很清晰:正常只为过关,是不需要运用C键的,因为此时右手大拇指放在控制跳跃的A键上。
只有当玩家需要「停下来」寻找隐藏道路或奖励的时候,才需要用到C键手动调整视角。发现了吗?在《马力欧64》中,左手负责的移动,和右手负责的动视角,是分开进行的。当玩家左手在跑的时候,右手不用动视角。右手动视角的时候,马力欧一定是站在原地的。
这就彻底杜绝了玩家在不熟练的时候陷入「我在哪,我干了什么?」的混乱和困惑中。玩家同一时间只需要专注一件事就够了。
任天堂对于「哪里该由设计师打磨完善,什么该让玩家自己负责」的思考非常精细。控制视角本身是个很难,又容易造成晕3D的事情。既然如此,在任天堂看来,设计师应该努力避免这种事发生,而不是将解决难题的责任丢给玩家,再扔一句「菜就多练」。
在《超级马力欧奥德赛》里,右摇杆的作用和《超级马力欧64》那会儿并没有本质的差别。这是我推荐萌新上手双摇杆的第二个游戏。
所以,对于一上来难以适应左摇杆移动,同时使用右摇杆动视角的玩家,我的建议是,先学走再学跑。把移动和调整视角两件事分开。
实际上,《双影奇境》这样的游戏,真正需要玩家同时准确控制两个摇杆的时候,并没有看起来那么多。
就拿第一关让萌新卡住的三个铁砧那里来说,老练的玩家可能会每跳一次都同步把镜头对准下次要挑的位置,但其实仔细观察会发现,这里完全不动镜头,甚至站定之后再动镜头,都可以过关。
萌新最容易引发局面失控的原因,是乱动镜头,直接把下一次要跳的铁砧挪出视野之外了。这时候常常过犹不及,越努力将镜头推到底,镜头越难以控制,越过不去。
这种「将两个摇杆分开操作」的做法,即便在锤子先生这样的boss身上也适用。锤子先生释放闪电后,玩家需要控制左摇杆走位躲开闪电,并用右摇杆控制镜头,观察闪电行进的方向。
如果玩家只顾着跑,可能就会看不到闪电,导致当闪电突然出现在屏幕中时已经来不及躲闪了。即便是在这种情况下,如果玩家能够冷静下来,会发现闪电的速度并不快,玩家不需要随时处在奔跑中才能躲开。退一步说,被闪电击中一次也不致命。所以,停下来,喘口气,用几秒钟调整一下镜头,再开始跑,也完全能够应付。这可能会比一直手忙脚乱地扭镜头,天旋地转要好得多。
所以,在玩这类游戏的时候,如果觉得忙不过来,就试试先停下来,可能会发现如果全神贯注只控制镜头,难以征服的右摇杆就变简单了。
3.双摇杆作为一种可选项
真正刚需玩家同时操纵双摇杆的,是第一人称射击游戏。就算是玩过各种游戏的老玩家,第一次用手柄玩射击游戏的时候,也会被戏称为「走路都不会」。
如果一个人能用手柄玩得来《Apex》这类游戏,一边躲闪子弹,跳进掩体,回头观察敌人位置同时回血,基本上就算双摇杆毕业了。任何一个第一人称,或者第三人称包含射击要素的游戏,都可以拿来练手。
实际上,双摇杆玩FPS的最早期尝试之一,也出现在N64平台上。这要说到另一款重量级作品《007:黄金眼》了。在这个游戏中,玩家使用单一摇杆来实现前后移动和「左右转身」,而不是像现在的游戏那样,用左摇杆控制前后移动和左右平移。此时的单摇杆,功能定位更接近于当代的【左摇杆】(主移动)。
《黄金眼》这样的设计,意味着玩家的一个摇杆就能实现人物在三维世界的移动。而在现代双摇杆操作方式下,如果把右摇杆扣掉,玩家会发现人物会因为没法左右转头,导致没法正常游玩。
《黄金眼》的开镜模式,则需要玩家改变握法,改握左边把手和中间摇杆。此时,单摇杆的作用更接近现代意义上的【右摇杆】。玩家左手食指开镜,右手拇指控制摇杆调整准星在屏幕上的位置(而不是移动整个视角),右手食指扣手柄背面的扳机键开枪。
双持玩家的游玩体验,已经无限接近现在玩家熟悉的的双摇杆操控效果了。换句话说,双摇杆在诞生之初,真的是字面意义上的「可选项」。
听起来是不是很复杂?现在的游戏哪有这么设计的,简直太反智了吧?如果读到这里产生这个感觉,那么我就要提醒久经沙场的老玩家一句,我们熟悉的双摇杆,对于完全没摸过游戏手柄的萌新来说,在认知上就是这么复杂,难以适应。
一下子玩不来,是再正常不过的了。对萌新保持耐心和体贴吧。
对于在漫长的游戏生涯中逐步习惯了双摇杆的玩家来说,现代的双摇杆设计,要比《黄金眼》的单摇杆更复杂(右手大拇指负责的4方向按键变成了360度摇杆),但习惯后更得心应手一些。
4.单摇杆+Z
刚才只说了「红帽子」,其实「绿帽子」对于3D游戏的视角控制同样带来了革命性创新,便是「锁定」。在《塞尔达传说:时之笛》中,玩家面对任何需要在3D游戏中持续关注的物体,可以按下手柄下方的【Z键】,也就是扳机键,来将目标锁住。游戏会自行判断,玩家需要锁住什么,并酌情调整视角。
在《双影奇境》中,充满了对这个机制的应用。以第二关为例,从佐伊锁定天空的投掷物并抓取,到米欧锁定磁力地板并扭转视角。锁定应用于各种情景。
如果萌新无法想象没有锁定的游戏世界是什么样子,可以去玩一下弱锁定的《怪物猎人》。但实际上,锁定实现起来还挺复杂的,涉及到在锁定时镜头的调度不要疯狂抖动,确保镜头、玩家角色和目标三者之间没有遮挡等等。玩过魂类游戏的玩家应该能够体会,当我们锁定一个身形矫健,或者体格硕大的敌人时,镜头很容易乱抖,此时干脆解锁,反而更容易搞清楚自己和敌人的位置。
现在的很多游戏,在镜头调度上都没有做到《时之笛》和《马力欧64》的水平,当玩家在玩魂类游戏时被锁定的敌人逼至墙角,镜头疯狂抖动或穿模时,不妨去看看,当玩家控制《时之笛》里退至墙角的林克时,任天堂是如何处理镜头的。
当然,很多游戏在视觉上也比这两位要复杂多了,节奏也更快,不能简单对比。我只是想说,或许这些老游戏在画面上已经充满岁月的皱纹,但它能教我们的还有很多。
就像成百上千年前的「经典」书籍一样。有些东西正是因为久经考验,才成为经典。
彩蛋:分享一个了解更多游戏故事的好去处
如果你看到这里觉得这些游戏背后的故事有趣的话,请容我多说一句。游戏史上的经典之作,很多都有被重新发现和游玩的价值,我们只是需要一个去了解、去玩它们的机会。
游研社承办、位于上海的中国音数协游戏博物馆,便致力于游戏历史的保存、研究和传播。这里不仅陈列着游戏史上具有里程碑意义的历代游戏和游戏设备,还有关于它们以及幕后故事的讲解。此外,博物馆中还有20处试玩点位,它们共同构成了「可以玩的游戏史」单元,邀请观众亲自上手,体会电子游戏历史的一次次进化。
有些游戏受限于历史原因,可能自己在家玩起来太麻烦,或是难以沉浸。例如上面列举的三款游戏:《超级马力欧64》、《007:黄金眼》和《时之笛》,其实都可以通过Switch Online会员里的N64软件玩到。
但是据我的身边统计学观察,很少有人能玩得进去。在博物馆中,结合周围的展品和讲解,或许便刚刚好,能够体会到这些历史名作的妙处。
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