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匠心制造的DLC,为什么还是没能帮《星空》破局

强连虎
文化 2024-11-10
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“量大管饱”就能获得好评的时代,或许真的过去了。

在很多玩家眼中,贝塞斯达(以下简称“B社”)的《星空》可能是2023年最令人失望的游戏。和B社高调的宣传不同,《星空》并没有给玩家带来想象中的太空冒险,相反,过于简陋的太空玩法和频繁出现的加载环节,打断了不少玩家的游戏心流,而算法生成的星球地表,也让人失去了探索欲望。

或许是认识到了自己设计上的问题,《星空》第一个DLC《破碎空间》在发售前就开始宣传它和《星空》本体的不同之处,其中放弃算法生成,完全由人工打造的星球表面地图无疑是宣传的重点之一。

许多玩家也期待着DLC能让《星空》完成一次翻盘,让游戏呈现出大家真正期待的样貌。

但在游玩了《破碎空间》的主线流程,并好好探索了新的主城地图“达兹拉城”附近及其附近之后,我对《破碎空间》这个DLC依旧是一种复杂的态度:B社的确证明了自己打造一个幻想世界的能力,但放到现在,这依然显得有些不够。


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如果单看DLC本身,《破碎空间》像是B社一次艰难但稳健的复健。

作为老牌RPG团队,B社的游戏一向是以内容丰富、手工打造的各式场景而闻名。比如广受好评的《上古卷轴:天际》就为玩家们准备了一张巨大的“天际”地图,并在地图上布置了一个个手搓的兴趣点,它们有的是充满危险的地牢,有的是带有有趣支线的村镇,也有的则是一些会心一笑的彩蛋。

没人会说《上古卷轴:天际》是罐头,正相反,它就像是“清单式开放世界”的反义词。

但在《星空》本体中,为了满足“100个星系”这种过于庞大的野心,很多星球地表都使用了算法自动生成,让不少人诟病游戏的探索内容单调而枯燥,还有地牢重复利用的问题,和B社的成功作品形成了巨大的落差。

而新增的太空冒险环节,又因为需要频繁进行加载,也缺少足够有趣的驾驶内容,被不少玩家视为影响游戏节奏的鸡肋玩法。

或许是为了证明自己并没有丢掉“祖宗之法”, B社选择在DLC中进行一次复健:《破碎空间》几乎没有任何太空玩法,而是将主要内容都集中在了瓦鲁凯星球表面,更确切的说,集中在了新的城市“达兹拉城”和它附近地区上。

“达兹拉城”周边摆放了不少兴趣点,一些大型地牢就需要半小时甚至一小时探索,足够喜欢舔图的玩家在这里探索个20-30小时“达兹拉城”周边摆放了不少兴趣点,一些大型地牢就需要半小时甚至一小时探索,足够喜欢舔图的玩家在这里探索个20-30小时

这一次,B社回到了老本行,通过手工打造的方式重新打造了主城和野外地图,并大幅减少了加载次数,做出了接近无缝的探索体验。玩家可以通过自己的双腿从主城踏进荒野,展开一次非常有“贝塞斯达”味的探险。在前往任务地点的路途周围,总会恰到好处地摆放一些有趣的兴趣点,有时候还会因此解锁新的支线任务;亦或者在路边看到一些有趣的布置,让人忍不住停下来截个图。

主线大坝边上这个钓鱼佬的骨架,着实让人想起了很多《辐射》中的有趣布置主线大坝边上这个钓鱼佬的骨架,着实让人想起了很多《辐射》中的有趣布置

今年不久前免费更新的地面载具DLC也让这个过程增色不少,这个名叫REV-8的小吉普不光有能转起来的轮子,还附带了一个足够让车“跳起来”的推进器,实现立体机动,这让原本跑断腿的野外探索变得有趣了不少。

而像是没有城市地图、角色负重过低、或是商人NPC现金太少无法及时出售战利品等问题,在经过不断的更新后都得到了解决,这使得《破碎空间》的游戏体验要比《星空》刚发售时舒服了不少。

更新后的“游戏性设置”的确可以让玩家根据自己的需求来调整游戏的参数,无需使用控制台或者第三发MOD更新后的“游戏性设置”的确可以让玩家根据自己的需求来调整游戏的参数,无需使用控制台或者第三发MOD

DLC中的一些支线也比较有趣,刚进入DLC,玩家就要给两个反目的兄弟做生死决斗的见证人,而游戏中也给了袖手旁边、下黑手帮助其中一方、或是想办法让他俩能圆满收场等多种解决方式。

而“阋墙之争”这个长线任务更是这次DLC中的一颗明珠,玩家要协助NPC调查一个物资失窃的案件并根据路上找到的线索揪出内鬼。

第一次通关这个任务时,我感到了强烈的违和感:“内鬼”被捕前的发言证明了背后还有更大的黑手,一些前期的伏笔也没有收回,但任务已经被系统判定完成,也没有给出更多的引导。

我重新加载存档决定再鼓捣一遍这个任务,果然发现其中的猫腻:制作者在文本中留下了更多线索,但游戏并不会给出直观的任务引导。玩家要自行阅读分析信件内容,并根据上面的文字描述前去对应地点调查,才能拿到关键的剧情道具,并揭露真正的幕后黑手。

熟悉B社曾经那些作品的玩家,此刻想必能感受到那种“一切都回来了”的美妙感受。

DLC开场的“先知空间站”靠着充分发挥的无重力探索和不错的氛围塑造,也让不少人对此印象深刻DLC开场的“先知空间站”靠着充分发挥的无重力探索和不错的氛围塑造,也让不少人对此印象深刻

不过作为游戏发售一年后的第一个大型DLC,《破碎空间》不管是接近本体一半的售价,还是B社的前期宣传,都让人对它有着不小的期待,然而综合来看,《破碎空间》似乎又对不起这份期待。


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《破碎空间》中发生的一切,似乎都被禁锢在了DLC内,对于《星空》本身的游戏体验增益很少。

《破碎空间》的确有不少亮眼之处,除了前面提到的手工打造的野外地图,暗藏玄机的支线外,《破碎空间》简单明晰的主线也带来了一些有趣的选择。

比如在故事的结局,玩家可以选择是否让瓦鲁人重新开启残酷而血腥的“蛇神圣战”,向全银河发起无差别的攻击。而根据玩家的选择,达兹拉城的众多NPC和玩家的追随者都会做出不同的反应,比如路上的瓦鲁人会担忧他们已经无法承担另一场战争,而“群星组织”那些普遍热爱和平的同伴们更是会强烈反对,甚至可能当场离队。

但当玩家驾驶飞船,离开瓦鲁凯星球,想在《星空》那广袤的100个星系中看看自己引发的战火时,却只能获得失望:外面的世界还是一片祥和,所谓的“蛇神圣战“只存在于瓦鲁凯星上的对话中。

此外,玩家也没获得新的“太空龙吼”、没有新的天赋、并没有招募到新追随者、为数不多的一些新武器基本也能看出是本体武器的小修小改,虽然数值很香,但并没有带来新的攻击方式。

而前文也提到了,DLC几乎全部内容都发生在地表上,玩家在本体中建造的飞船只能在DLC中当一个主城地标,而DLC也没有给飞船自定义系统增加更多的外观选择,对于想玩“飞船暖暖”的玩家来说无疑是有些失望。

《星空》高自由度的舰船DIY系统也是一些人的“蜜糖”,但《破碎空间》并没有带来具有新外观的舰船模块《星空》高自由度的舰船DIY系统也是一些人的“蜜糖”,但《破碎空间》并没有带来具有新外观的舰船模块

实际上,除了制作了一个手工打造的大地图外,DLC并没有给玩家多少新玩具,就连仅有的两三种新敌人也是DLC地图专属的,一旦踏出瓦鲁凯星,一切都回到了原样。仿佛《破碎空间》中发生的一切,都留在了小小的瓦鲁凯星之中。

这让人不禁感到,似乎B社做出的最大努力,也只是重新做了一张手工大地图,让玩家在“地面探索”上有了更好的体验,但除此之外的方面就显得有些力有不逮。


3

即使只看DLC内部,也有不少令人难以满意的地方,其中DLC的主线剧情可能是问题最多的。

《破碎空间》的主线流程只有不到10小时,快一些的玩家甚至可以在6小时左右完成。而B社想利用这个DLC来让玩家深入了解本体中主要作为背景板的“瓦鲁家族”势力,讲解瓦鲁议会三大家族之间的“权力的游戏”,还想解释瓦鲁的蛇神信仰并解开DLC故事中神秘而危险的实验真相,着实让DLC的主线显得力不从心。

而在这并不算长的流程中,还包含了一些帮瓦鲁议会的三大家族去跑腿任务,像是寻找失踪的儿子或是营救被绑架的科学家。

这些任务平心而论制作得不错,关卡结构完整,肯定算不得“通马桶”,但就是少了些打动人心的东西——光靠着在野外和“涡流幻影”、“瓦鲁狂徒”进行激烈枪战,玩家可没法进一步了解三大家族的故事和角色们。

在完成这些跑腿任务后,主线就跑步进入了最终战环节,以至于在故事末尾,三大家族要求主角选择一方成为新的领导者时,不少人都有一种莫名的错愕感:“我跟他们仨很熟么?选哪个有差么?”

玩家也可以尝试让自己成为瓦鲁新的话事人,但NPC只会毫不留情的拒绝这个提议,并重新让玩家从三个家族中选择一个玩家也可以尝试让自己成为瓦鲁新的话事人,但NPC只会毫不留情的拒绝这个提议,并重新让玩家从三个家族中选择一个

主线的最终战也让人感觉可以做得更好,游戏假装给了玩家两个选择:加入最终Boss的队伍毁灭其他定居星系,或者反抗Boss的野心拯救世界。

和RPG游戏中千篇一律的拯救世界相比,协助Boss的“坏结局”听上去有一种独特的乐子:游戏中那些名叫“涡流幻影”的新敌人由于拥有频繁瞬移的能力,在DLC中十分令人头疼。而用传送装置将这些“涡流幻影”洒满全银河,让他们去骚扰、偷袭那些倒霉的NPC也的确有种邪恶的吸引力。

可惜这并不会发生,当玩家进入最终场景后,Boss会告知玩家传送装置会释放一个致命的波动而杀死主角,因此,为了活命主角只能击败Boss并拆掉传送装置,和“好结局“如出一辙。

游戏甚至给了玩家一个继续成为狂热的蛇神信徒、坦然接受死亡的“虚假”选项,但在传送装置发出一道白光后,玩家直接被剧情杀判定为Game Over,并自动读档回到对话前,为了推进游戏,玩家还是只能当个好人。

既然玩家并没有成为“恶人”的选择,那拯救世界本身也不过是按部就班地推进剧情,这无疑让B社一贯擅长的“两难选择”带来的沉浸感失去了魅力,甚至因为出戏而影响最终战的体验。


结语

《破碎空间》像是B社的一次自我证明,想要展现在《星空》的失利后,B社还有能力做出《上古卷轴》、《辐射》那样的手工大世界,重现旧日的辉煌。

但对于那个曾经吸引玩家购买的、拥有诸多星系的《星空》来说,《破碎空间》只是在游戏的一角做了个精致的观景球,它的确足够有趣,也算是B社一次还算成功的复健,却不能解决《星空》本身的问题。

玩家对《破碎空间》也并不买账,不管是MC平台上还是Steam页面都只有30%左右的好评率,这里固然有一些因本体质量“道心破碎”而前来发泄的差评,也有不少是以批评为主的“鼓励性好评”,两相平衡之下,应该也算公允。

《破碎空间》中大地图的堆料得到了不少人的肯定,但过少的新要素、着实称不上多好的主线剧情和不低的定价还是让很多人狠狠地给了个“不推荐”。

曾经B社的游戏似乎总能让人觉得里面藏着品不完的人物、挖不尽的秘密、研究不透的故事——但在《星空》里,这种内容厚度似乎不见了。

这一切都是因为B社变了吗?显然又不完全是。

陶德打造的作品往往有很大部分构建于想象力之上,不止是开发者的想象力,也包括玩家的想象力,相信一些故事和玩法存在于游戏里看不见的地方。玩家们在游戏中体验到了许多,同时仍相信自己有更多尚未体验的内容。

但信息时代之下,B社的游戏变得有些太容易被看透了,以至于最后让大家觉得“就到此为止了?”

说白了不论是用AI生成,还是靠着人力手工打造,只凭“量大管饱”已经很难再获得当今玩家的认可了。大家想要的是一些真正打动人心的故事和玩法,而要想创造这些,确实很难。


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