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一个恐怖游戏,想让你把呼吸都停了

上野紫
推游 2024-10-29
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本文包含部分带有恐怖元素的图片,请酌情阅读

恐怖游戏《寂静之地:前方之路》在前阵子发售了。作为一款原本是配套电影宣发却又迟到了一些的IP改编游戏,《寂静之地:前方之路》其实做得还挺有意思的。

游戏的核心玩法在于玩家角色手持的声音探测器,不仅用来探测怪物,还能检测自己发出了多大噪音。快速奔跑、攻击等等行为都会发出噪音,一旦被怪物听到,它会顺着声音扑面而来。

更有意思的是,游戏还支持麦克风检测功能。如果启用的话,游戏里的怪物就能侦测到现实里的噪音,进而疯狂追杀角色。

玩的时候,手机必须开启免打扰模式,把机械键盘换成静音轴体,老旧座椅的承重轴喷点润滑剂,不许吃豆子这种容易下路排气的食物……

打破次元壁的麦克风检测特性,算是充分利用了原作IP的独特设定。

“不要发出声音”是这个IP的最大特色“不要发出声音”是这个IP的最大特色

《寂静之地》原本是2018年的恐怖片,至今已有三部电影作品。背景设定里,一种恐怖的怪物随着陨石降落在地球上,它们动作迅猛,皮肤覆盖着硬壳,属于攻高血厚的顶级掠食者。

人类被屠戮到几近灭绝,幸存者必须维持无声的生存环境,因为怪物没有视觉但听力超强,任何细微的声音都能捕捉到。

怪物的超模听力同时也是弱点,高频噪音能让它们陷入短暂混乱,暴露出头部的弱点。电影主角就是靠着助听器发出的高频噪音,屡次死里逃生。

怪物的头壳打开,露出弱点怪物的头壳打开,露出弱点

靠着在声音方面做出创新,这个电影IP才脱颖而出。改编游戏把声音作为玩法重点,也是符合设定的最佳选择。

不过抛开贴合原作这一点,真要说这个设计有多出彩多新鲜,倒也确实未必。这大概也是目前游戏只得到“多半好评”的原因之一——光凭一个点子,还不足以让玩家忽视游戏的其他缺点。

把侦测玩家的生理反应作为恐怖游戏的创新点,《寂静之地:前方之路》不是首创,更不是最激进的。2014年的《异形:隔离》,就已经提供了麦克风检测功能。

还有个名为《无需在意》(Nevermind)的恐怖游戏,不但支持VR,还能接入眼动仪、心率仪这类生物传感器,把监测玩家的生理反映做到极致。

它有个难以拒绝的好处,“帮助你在日常生活中处理压力和焦虑”。

实现方法是让游戏检测玩家的生理状态,越紧张害怕,游戏画面越吓人,让玩家通过休克疗法被动学会控制情绪。

当玩家压力较大时,就会看见这样的画面当玩家压力较大时,就会看见这样的画面

稍微可惜的是,VR头盔和眼动仪互不兼容,毕竟头盔覆盖半张脸,干扰眼动仪的识别能力。

类似的游戏还有很多,但很少有玩家愿意为了一款游戏,花钱购买昂贵的生物传感器。有些游戏支持智能手表的生理检测功能,但手表的普及率也是偏低的。

所以生理检测型恐怖游戏都标配了“平庸模式”,用键鼠手柄也能凑合玩,但体验自然是大打折扣。

一款支持心率检测的恐怖游戏,评价数量少得可怜一款支持心率检测的恐怖游戏,评价数量少得可怜

抛开这些在硬件方面的创新尝试,另一个令人感到有些遗憾的状况是——恐怖游戏的吓人方式似乎已经很久没有革新了。

现在流行的塑造恐怖感的玩法设计,大多都已是诞生于10年之前。像是剥夺玩家攻击能力的设计,遇到怪物没法还手,只能逃跑,完美诠释什么叫“恐惧源于火力不足”。

《逃生》系列就是2010年代的“跑酷型”恐怖游戏典型,手里的DV夜视功能还要消耗电池,制作组展现的至高仁慈,就是给玩家一个能源无限的“核能灯”。

反复出柜里也成了恐怖游戏的标配反复出柜里也成了恐怖游戏的标配

还有入侵安全屋的设计,本该让玩家稍作休息的安全区域,在游戏后期都会被怪物突破。

《失忆症》系列的几款游戏深谙此道,不止一次设计了怪物入侵安全屋的桥段,好端端的吃着火锅唱着歌,突然就让怪物给劫了。

《P.T.》在入侵安全区域方面做得更彻底,玩家总能觉得身边有异样感,但说不明白为什么。背后的原因我们此前有过报道,破解相机后可以看到,女鬼Lisa一直跟在玩家背后,根本不存在安全区的概念。

从拿到手电筒开始,Lisa就会贴在玩家背后从拿到手电筒开始,Lisa就会贴在玩家背后

到了2020年代,恐怖游戏还有哪些创新呢?画面和声效当然都有所进步,但这似乎只是让Jump Scare占据了更多戏份,带来一刻的肾上腺素飙升,而不是那种浸入骨髓的惊悚感。

《心灵杀手2》里的大量Jump Scare,几乎就没见过哪个玩家说喜欢《心灵杀手2》里的大量Jump Scare,几乎就没见过哪个玩家说喜欢

反观恐怖电影领域近些年倒是新意频出,《它在身后》《黑夜造访》等作品都有打破恐怖片的固有框架,还有《仲夏夜惊魂》这样成功在白天(极昼)环境下塑造出惊悚氛围的恐怖片。

《艾尔登法环》里令人印象深刻的诡异风车村,就很像是对《仲夏夜惊魂》的致敬《艾尔登法环》里令人印象深刻的诡异风车村,就很像是对《仲夏夜惊魂》的致敬

明明有着更多交互手段的电子游戏,却在这方面呈现出创意的枯竭,多少是有些可惜。但愿这只是一个短暂的低谷期吧。


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