开发八年,成本三亿,作为索尼今年力推的射击对战游戏,《星鸣特攻》最终沦为了一个笑话。
游戏自公开预告片以来就争议不断,从画面到玩法都被认为毫无吸引人之处,视频在油管上被点踩的数量是点赞的9倍。
内测时人气低蘼,到了正式发售后,游戏在Steam上的在线人数峰值更是连三位数都突破不了,那些购买游戏并给出差评的玩家们普遍都在抱怨“匹配不到人”。
9月4日,索尼发布公告,承认《星鸣特攻》“某些方面以及游戏在推出初期的表现没有达到预期效果”,并宣布游戏即刻起从各平台下架,并将于9月6日关服,随后为所有玩家安排全价退款,运营时长享年2周。
官方还把这条公告的评论区关了
这款曾以“由Bungie老兵开发”而著称的游戏,就这样落了个不甚体面的结局。
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讽刺的是,在宣布游戏即将停服之后,《星鸣特攻》倒是迎来了此生最“辉煌”的时刻。
不少原本对这游戏毫无兴趣的玩家开始询问怎么才能玩一玩这个即将绝版的游戏,想成为历史的见证者之一——毕竟烂游戏常有,但憋了8年却2周停服的第一方3A大作还是不多见。
由于游戏是先下架再宣布停服的消息,已经没法再通过常规渠道购买数字版,且即便之前买了的也会从库存中被收回,以至于游戏的PS5实体盘价格在一夜之间水涨船高。
例如在国内的一些电商平台,昨天还已经价格跳水卖200不到的实体盘,如今成了要近500元才能买到的抢手货,即便等买家拿到手时,多半已经成了无法游玩的废塑料。
一位店家透露,退货政策向来严苛的索尼同样向经销商们发了通知,收回玩家们退回以及商家们囤积的实体版游戏,大部分商家都选择了退货,只留少部分看是否有人买来收藏;另一家店铺则在今天卖出了10份《星鸣特攻》,超过此前的总和,随后默默在原售价上加价了100元。
考虑到此前被认作“雅达利大崩溃”导火索的《E.T》在被回收后成为了奇货可居的收藏品,这种收藏心态倒也不难理解。但区别在于,收藏了《E.T》的人是真的还能借此一睹游戏面貌,《星鸣特攻》一旦停服,这光碟也就真是“废塑料”一张了。
另一头,此前“幸运”地购买到了这个游戏的玩家们,也有不少正抓紧这仅剩的游戏时间,想要拿下这个即将绝版的“白金杯”(PS5上代表着全成就的奖杯)。
这其中包含了一项要求玩家达到100级的成就,靠正常游戏自然是无法在2天内完成,于是玩家们集中在角色死亡便会出局并结算奖励的“Rivalry”模式下,通过不断自杀来尽快获得经验。
“自杀小队”
一些玩家甚至表示现在游戏还比前两天更容易匹配到人了——但也只限于“自杀模式”。
看上去,大家还都挺享受这个“看8亿美元打造的烟花炸裂”的乐子,但事实上,就连这点兴趣大家可能也只是说说而已——在Twitch上,在高峰时段来围观《星鸣特攻》直播的玩家仍旧只有113人,可能还不如游戏里的玩家多,并没能成为什么新的流量密码。
这就是《星鸣特攻》的魅力。
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其实打一开始,《星鸣特攻》这个项目就有些 “行业老兵整顿业界”“不走寻常路”的姿态。
一个最明显的例子——《星鸣特攻》是一款买断制的长线运营游戏,游戏内没有内购、没有开箱子、没有赛季通行证,玩家花40美元购买游戏后,就拥有了游戏目前赛季计划内将提供的所有内容。
《星鸣特攻》原定的赛季路线图
对于开发团队Firewalk来说,此举显然是想彰显自身“不过度追求利润”的“艺术家范儿”;
从玩家角度来讲,这大概也算是个“良心”的商业模式;
包括现在一些海外游戏乃至财经媒体复盘《星鸣特攻》的暴死,也在很大程度上将其归结为“在宏观经济下滑的趋势下,买断制游戏很难与几乎饱和的同类型免费游戏竞争”,甚至将这作为“玩家们嘴上说着喜欢买断制,实际更容易去玩免费游戏”的又一例证。
但归根结底,玩家没有理由因为你是买断制就要去支持,而《星鸣特攻》显然也是在追求特立独行的道路上走得有些远了。
除了在销售模式上选择“逆行”,《星鸣特攻》的角色设计也是怎么“非主流”怎么来。
这被玩家们普遍认为是刻意迎合“政治正确”——如果说“没个人样”的造型设计还只是为了配合《黑衣人》式的“星际科幻”背景,那么把“非二元性别”标注在角色卡的醒目位置就实在是有些刻意了。
油管上有个自称“游戏设计师”的老哥先是出了一整期视频来给自己“叠甲”,说自己只是个“普通地球人”,绝不是因为“文化”原因给《星鸣特攻》的角色设计打差评,随后把游戏里的每个角色拉出来,从线条轮廓、明暗分布、元素排列等角度来批评这些设计为什么是差的。
他的主要对比对象是《守望先锋》,就像我们知道的,OW的剧情里后来其实也融入了一些“政确”要素
说到底,许多玩家也不是真那么在意游戏里的“政确”要素,也不是把角色都做成《第一后裔》里那样就一定能运营顺利,但既然是“英雄射击”,总得让人有一些操控这些英雄的欲望——从哪儿来看,《星鸣特攻》在这方面都过于小众。
在此之外,《星鸣特攻》的玩法内容却是平平无奇,用一句话来说就像是“砍掉大招的《守望先锋》”,每个技能都能让玩过OW或是《无畏契约》《Apex英雄》的人觉得似曾相识。
这样的产品究竟是用来吸引什么样的玩家?没人知道。
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在不少玩家看来,《星鸣特攻》失败的核心原因,就在于特意去迎合一个实际并不存在的用户市场,但从一些细节来看,其实更可能是Firewalk的创作团队真的觉得“这些内容很酷”。
早在几个月前,就有知情人士爆料称“《星鸣特攻》完了”,工作室有着严重的内部问题,例如有开发人员公开自己是“非二元性别”,要求其他人称呼自己是“教授”,总要开会说些有的没的——总之,不像是个能好好做游戏的环境。
游戏发售后状况不如预期,有玩家在推特留言安慰Firewalk的一名为此工作了8年的员工,结果人家回复说:“呃…其实我无所谓。这是一群才华横溢的人制作的一款很棒的游戏,我干嘛要在乎一群没有天赋的怪胎讨厌它?”
这下,再没有人同情他们了。
关于《星鸣特攻》另一个令人费解的问题在于——一个打一开始,几乎所有玩家看来都是“一眼暴死”的项目,更清楚工作室状况的索尼为什么偏偏就投了那么多钱,一路扶到上线,再到最后以几乎能想到的最难看的结局收场?
2022年,索尼的首席财务官十时裕树曾颇为高调地宣布:到2026年3月前,索尼要推出10多款在线服务游戏,走出传统主机游戏的圈子。
但如今,我们能看到的是索尼收购Bungie之后的《命运2》质量反复横跳;《最后生还者2》的多人模式被砍;《漫威蜘蛛侠》的多人版也被搁置……倒是原本明显没怎么受重视的《绝地潜兵2》成绩不俗,可惜在运营大半年后也是状况连连。
至于《星鸣特攻》,抛开其他要素不谈,你甚至能看出开发组的理念与面向大众的在线服务游戏是相悖的——他们很显然是更想要通过这个作品来证明自己“与众不同”。
大型企业们选择拥抱在线服务型游戏的商业模式,自然是想要借此获得更多利润,可结果为什么却总是让更多钱打了水漂?
恐怕除了看账本和数据之外,还是得先把做游戏的理念搞搞清楚。
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