《如龙8》发售已有一个多月,游戏不仅广受好评,获得了各大媒体高分评价,销量也在一周后就突破100万套,创下了如龙系列最快销售纪录。进化后的回合制玩法,以及全新的故事和夏威夷地区,都成了玩家们的讨论对象。
作为首次加入中配的《如龙》作品,我们之前也邀请了中文声优来档案馆做客,现场讲述游戏的配音过程。
这回,我们则采访到了《如龙8》的三位制作人:横山昌义、 阪本宽之和堀井亮佑,与三位共同回顾了这代《如龙》的开发理念,并展望系列未来。
从左到右:横山昌义、 阪本宽之、堀井亮佑
1.《如龙8》为玩家带来了兼顾新意与趣味的回合制战斗系统。未来是否会像《如龙7》到《如龙8》的变化那样,让这个回合制战斗系统再次“进化”?会把这个系 统应用到以后的外传作品中吗?
横山昌义:关于这个问题,我们现在其实也不知道后续会不会有外传作品,所以暂时没有太多可透露的。
2.在《如龙》里,桐生一马的故事似乎已经告一段落,在未来的作品中他还会出现 吗?如果会的话,会以怎样的身份出现,又会承担什么样的角色呢?
横山昌义:在之前很多次采访中我其实也提到过,桐生一马作为主角的故事已经彻底结束了。让他在带领大家体验如龙故事的情况之后也不太可能有了。至于桐生会不会作为次要角色在未来出现,现在我们还没开始想,所以暂时没法透露。
3. 桐生一马的三形态切换和“友情觉醒”实在是非常好用,鉴于在故事的结尾他已经不太可 能会参与争斗了,所以想问在未来的作品中,春日一番会获得类似的机制吗?其他角色是否也可以根据自身特性加入独特的战斗机制?
堀井亮佑:因为桐生在前作中都是自己独自战斗的,所以如何把他融合进回合制系统,让他和同伴一起作战,对我们来说一直是很大的课题。(因为桐生独特的性质),我们就想到给他一种独特的战斗能力。从玩家反馈来看,大家对友情觉醒这个系统还是比较认可的,我们也感到很自豪。但后续是否我们还会加入类似的系统,就得等到后续开发时候再定了。
4.《如龙7》和《如龙8》中开始出现大量紧跟当下社会潮流的热点和文化话题,包括队友之间的交流也非常符合现代都市人的日常闲聊。市面上很少有写实气息如此强的 RPG,我们比较好奇这部分的文案内容(包括支线任务和队友对话)是如何制作的,比如是否需要制作组内部集思广益来收集这些零碎的话题?
堀井亮佑:我们开发组理有专门的Planner小组,用来企划和社会潮流热点相关的点子。他们提供各种各样的想法给制作组的同事,大家一起讨论选取出有趣的、能够延展的内容制作。一般来说像支线故事,我们想出三十多个点子就只有一个能通过,选拔的难度还是挺严格的。但是同伴对话这些就做起来简单点,比如很多就是拿平时开发组午餐时候聊天的内容来做的。
5.《如龙8》提到“前暴五年条款”导致极道人数骤降。如龙系列的主角也基本上都成为了 “前极道成员”。请问现实社会的变化对人中之龙这样以现实“极道”为主题的游戏会有什么影响?未来的故事还会以极道为主题讲下去吗?
阪本宽之:如龙的主线其实是一种现代戏剧,并不完全集中在前暴成员的故事。每一个角色的人生,他们的故事走向才是如龙系列的核心。所以之后的故事我们也会根据游戏发生的舞台、地点和风格来随时调整,而不是完全依照现实黑道的走向。
6.在设计指令回合制战斗中的融合移动、拾取物品攻击等动态要素时,遇到过哪些困难?
阪本宽之:《如龙8》中,我们允许角色可以移动,这样就减少了一些随机性,让大家玩起来更顺手。但与此同时,同伴和敌人也会移动,在这方面我们也调整了很多,是一个比较大的难题。
7.《如龙8》在战斗中引入了走位的概念,还有桐生一马能将战斗短暂变回即时制操 作的能力,一定程度上使战斗过程变得更加动态,比《如龙7》整体流畅不少,未来还会继续使用这套回合制战斗系统吗?
堀井亮佑:7代到8代里,我们的一个重要目标就是把如龙的回合制战斗系统做到完善,目前看来,当初想要达到的目标也都做到了,特别是刚才提到的桐生的部分,是在其他的RPG中见不到的玩法。但还是很抱歉,因为续作的问题没定,未来的想法没法和大家分享。但是我们也希望《如龙8》积攒的开发经验可以用在之后的作品中,给大家带来更有趣的游戏。
8. 是什么契机让开发组想到要做中文配音,中文配音的推进中有什么执念,或者有意思的事吗?
阪本宽之:如龙8的中文我们是和STUDIO SIDE合作收录的,其中有很多经验丰富的配音老师参与其中。我们在选择时,也根据日本声优表演发声特点,每段话的长短对照,尽可能让中文配音保留住了日文原意。
尤其是难波悠的中文配音程智超老师的声音,和日文CV安天显老师简直一模一样,当时听了就觉得非常震惊。听说他在配音前也进行了大量的声线训练,让我们非常敬佩感激。总之,这次中配合作的成果,开发组成员都觉得非常满意。
9.关于本作的中配,很多玩家感到很惊喜的一点是就连里面的歌曲部分也用了中文演唱, 这也是很多官方中文游戏中很少见的举动,官方为什么这么做?在翻译和演唱的过程中有遇到什么困难或者趣事吗?
横山昌义:其实最近我们工作室也招募了很多中国籍的开发者。之前就有一位如龙的粉丝,多次来日本参加我们的签名会。后来在日本留学后,我们就把他招进了公司,一直负责媒介和周边的业务。
像这样的从粉丝到工作的中国开发者也很多。很大程度上,也是因为有他们在,我们才能够判断出中文配音是否能够表现出如龙系列的风格,从而更有勇气的去加入中文配音。就比如“お前”(你)和“オメエ”(你丫的)这种在语义上相似,但表达风格完全不同的词,都是因为有了中国同事才能完成调整,让我们能够把好的中配提供给大家。
堀井亮佑:我之前参与过卡拉OK的内容制作,但我听不懂中文,所以卡拉OK翻译的部分也都是交给了中国同事去做。不过我曾经用日语写过很多搞笑和意味不明的词语,而这些也被我们的同事们忠实翻译成了中文,这点一直让我挺不好意思的(笑)。
10. 在桐生一马篇章的故事中出现了不少系列以往的老角色,其中既有耳熟能详的秋山骏这些主要角色,也有戏份并不算多的次要角色,考虑到系列登场过的角色数不胜数,官方是基于什么标准让老角色登场?
堀井亮佑:并不是说让所有过去的角色都登场,就一定是一种好的做法。所以我们在制作这部分内容时,首先要考虑的是角色在故事里登场的必然性。秋山就是这样一个必然要登场的角色。整个故事的走向是伊达警官作为中间人来召集桐生过去的伙伴。所以他招来的人,也一定是站在他自己立场上的。总之就是故事的流畅性和必然性最重要吧。
不过如果说到支线任务,那我们会优先选择在前作出场次数高的角色,他们和桐生有更多交集,可供挖掘的故事自然也更多。当然我们也会考虑加入这个角色后,能不能写出一些更有趣,更高质量的故事。我自己最喜欢的是“四驱战士”这个角色。他没有被桐生救过,也不知道桐生是传奇的黑道,而只是作为一个单纯的玩伴和桐生共同度过了很多美好时光,这点相比其他人就更加特别,也希望大家玩游戏时可以关心一下这个角色。
11. 制作组的各位可有什么想对中国玩家说的话吗?
堀井亮佑:玩家们的声音和心意我们都能听到,这点工作室所有人都非常欣慰和感激。在中文本地化上,我们确实下了很大的功夫,所以也非常有信心能给大家呈现一个好的体验,如果因为这点增加了哪怕一个玩家,对我们也是极大的鼓励。
《如龙8》对我们而言,是大家共同努力下的系列最高杰作,所以如果有玩家因为这部作品入坑如龙系列,也希望能去尝试一下前作,感受一下整个如龙系列的发展。
阪本宽之:《如龙8》是系列第一次加入中文配音,这种从文本到配音的变化,也是希望能让更多玩家享受这部游戏。通过这一次的合作,我们也认识了很多中国配音人员和配音公司,结识了很多伙伴。我们也希望能以这部作品为基础,未来继续给中国玩家制作出更好的游戏,让大家能够开心的沉浸在如龙的世界里。
横山昌义:我以前很喜欢看中国的电影和电视剧,所以这次听到游戏里的中文配音,第一反应就是“啊,我们也做出了那种感觉”, 感觉《如龙8》也变得更加的国际化了。另外,虽然我们三个都不懂中文,没法直接的参与配音工作,但是随着中配开发成为常态,我们也有信心在未来更加深度的参与判断,同时一点点了解中文的内涵,希望大家在这方面可以继续支持我们。
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