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明明是恐怖游戏,玩家们却自愿上强度

铂依西娅
推游 2024-01-07
推游 > 明明是恐怖游戏,玩家们却自愿上强度

最近一个月最有存在感的游戏,或许不是从去年底开始涌现的“还有高手”,也不是TGA上没抢够风头的列位神仙,而是一个突然杀出的“无名之辈”。

名为《致命公司》(Lethal Company)的恐怖游戏,如今已经在Steam上收获了数十万条好评,好评率已经超过了一众大作,最近同时在线玩家也多达17.5万,而游戏本身仅仅还只是由一人开发的EA版本。

这不算意外。每过一段时间,就会有一款现象级多人联机恐怖游戏横扫国内外主播的直播间,为主播和玩家提供素材,为观众们提供电子榨菜,然后在恐怖与欢笑种默默隐退,等待下一个类似游戏再现这番场景。

不过就目前的情况来看,《致命公司》短期应该不会淡出人们的视线了——游戏上线至今,热度似乎仍在持续,乍看没有要回落的意思。国内外社交媒体上,除了各种爆笑画面外,话题下比游戏画面还要精良的二创占领了社交媒体。

习惯了没有朋友的独狼们,也要为了能体验一把身临其境的恐惧,上网去找搭子,一起为虚拟世界里来路不明的公司“玩命”打工。

吱哇乱叫才是恐怖游戏的顶配吱哇乱叫才是恐怖游戏的顶配

在以 Low Poly风格的游戏中感受代入感极强的害怕,过去或许是一件不太容易理解的事——而如今身处《致命公司》里被吓得要死的玩家,已经开始自己给自己加难度了。


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《致命公司》的玩法与《恐鬼症》这类多人生存恐怖游戏颇为相似,系统设置一个“不知名公司要求员工乘坐飞船去外星设施捡一定价格的垃圾”的目标,大家一起合作完成任务。

这种情景老玩家肯定很熟悉,按照惯例,一个恐怖游戏让你带队友前行,那么其中开发者花金钱和心思塑造的氛围,就开始沦为纯粹的喜剧效果。

这一直都是多人恐怖游戏受主播青睐的主要原因这一直都是多人恐怖游戏受主播青睐的主要原因

原本应该是这样,但《致命公司》却有些与众不同。

与那些精美游戏完全不同的是,本作处处都透露着“穷”的气息:低画质,简陋到几乎不存在的UI,只言片语的背景介绍,迷宫一般的室内设施。以及游戏本身有明确玩法,却没有新手教学......

当然将操作UI融合进游戏物品中,本身也是提高沉浸感的好方式当然将操作UI融合进游戏物品中,本身也是提高沉浸感的好方式

好在游戏规则很简单,经过几次被“炒鱿鱼”后,玩家很容易就摸清了既定规则、时间、基本方向。而《致命公司》从此才彻底向人们展现其“详略得当”之处。

尽管场景环境单调,但《致命公司》的室内外地图是几个固定类型地形或房间拼接形成。玩家基本无法做到熟悉地图,每次开局都处于探索状态。

伴随随机地图一同存在的,当然是类型规则迥异的敌人。而游戏不存在绝对安全区域,任何位置都需要玩家高度警惕,用赚来的货币换取的、看起来琳琅满目的道具,只能提供非常有限的作用。

保命神器传送器保命神器传送器

在游戏中Game Over压根不是事,真正能对当代恐怖游戏玩家产生影响的,得是罕见的精神压迫力。在这一点上,《致命公司》的做法颇为值得学习。

游戏有着颇为拟真的邻近语音系统。玩家在游戏中的语音会高度模拟现实,近大远小,随环境改变。于是室内语音有回声,被淹没后只有咕噜声而无法传递消息,“死亡”则声音消失,效果上便高度拟真。玩家之间无法做到无缝交流,需要靠购买对讲机保持远距离沟通。

玩家面对危险时更是大多数时候束手无策,只能对游戏中随时夺命的危险和怪物敬而远之。较长的体力槽和冲刺速度算得上开发者为数不多的仁慈。 

一个让人害怕的场面已经不难预想了:你和队友一起身处黑暗设施中探索收集,对方突然不再回应你,他原来的位置只剩下一滩血迹。瞬间孤独、黑暗、恐怖就将你包围,你不知道他被谁所“杀”,而谁又在黑暗中盯着你。

下足了功夫的沉浸度,加上系统赋予的不确定性,让玩家们潜意识很难捕捉到规则性和安全感,事实证明在高度拟真的恐惧面前,人基本都会原形毕现。

一个多月来,大家在游戏中经历了诸多令人惊喜/惊吓的画面。

游戏的随机性可以体现在任何地方:在机枪这样看似很好避开的陷阱面前,新老员工却众生平等。

懂不懂随机的含金量?懂不懂随机的含金量?

原型取自SCP-173的弹簧头,目光注视它是你保持短暂存活唯一的方式。而碰到恰好不止一只的话,那只能建议你对自己目前的存活几率有正确的认知了。

还有名为“小丑”的音乐盒,上发条的同时音乐声从悦耳到混乱,然后突然变成急速靠近、瞬间带走玩家的骷髅头——此物堪称全游戏数一数二的压力怪。

比音乐盒更过分的,还要数只有被锁定之人才能看到的红衣小女孩。全图秒杀,随时出现,不定时取你性命,顺便给身边的队友再上点压力。

温子仁来了都得说一句“学到了”温子仁来了都得说一句“学到了”

不过要说最让人真情流露的,那还要数人们口中的“三花聚顶”——指三只类型不同又压力拉满的怪同时盯上你。那当然是旁观者最喜闻乐见的一集。

所有情绪都在镜头语言里了 来自B站用户@ZZZZ某所有情绪都在镜头语言里了 来自B站用户@ZZZZ某

经过一段时间的历练,不少老打工人团队已经通过捡垃圾多次成功获得了公司分配的“工资”,有了充分的资金,购买了更全面的探索设施,他们已经能做到人手一把可以敲死一些类似蜘蛛、抱脸虫、囤积虫等怪物的武器——尽管第一批受害者可能是队友。

离开室内建筑,进入回飞船准备起飞的收尾阶段。听觉灵敏的无眼猎犬会在飞船附近的室外游荡,等着某个缺心眼的员工把它引到飞船里开“自助”。

一个合格打工人需牢记,游戏里不存在绝对安全的位置一个合格打工人需牢记,游戏里不存在绝对安全的位置

不过和大多数多人合作游戏一样,再复杂的情况,国内外数百万《致命公司》玩家都深谙一个逃命真理:只要跑的比队友快就够了。如果跑不过,一手“恩断义绝门”肯定是好办法。

 来自B站用户@秋白绫official 来自B站用户@秋白绫official

无数身经百战的老员工,都打出过慌慌张张脸滚键盘→扯着嗓子高喊“我不玩了”→半秒退出游戏的一套丝滑小连招。事实证明只要压力给到位,无论男女都能轻松突破E6高音。

笑话茄子,理解茄子,成为茄子笑话茄子,理解茄子,成为茄子

不难感受到,在游戏中每个人都遭遇过相似的状况,却又能做到各有各的节目效果。在观赏和体验上达到了一种平衡。

只是近两个多月过去,游戏的热度达到了高潮,但人们已经不满足于游戏本体能提供的恐惧了。


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《致命公司》由独立恐怖游戏开发者Zeekerss制作。这位作者既是Roblox的恐怖地图制作者,也是Itch.io上不少小游戏的作者,过去几年在Steam上架了多款口碑很好的游戏,虽然小众,但风格独特。

《致命公司》算是Zeekerss多年积累的集大成者,即便美术简陋,却从完备的游戏体验中能可看出开发者的深厚功力。这也让本作靠口口相传,完成了小众到火遍全球的蜕变。

如今,Zeekerss也在按照自己理念继续对游戏进行着更新。最近一次较大更新发生在12月10日,作者刚刚给游戏加入了一些新内容:面具和胡桃夹子。

胡桃夹子是一个手握霰弹枪的木偶,迈着沉重的正步在室内迷宫中寻找闯入者。虽然依旧充满压迫力,但玩家将其击溃后,可获取其手中强大的武器。

前提是从它手上活下来前提是从它手上活下来

而面具则是一个可以感染玩家,变身僵尸去感染其他玩家的道具,但其被带上飞船后又有相当高的价值。不难看出开发者的每一个设计都颇为精妙。

几天下来不少玩家已经被面具感染后的僵尸队友骗的血本无归——一切依然非常契合游戏的另一点基调:高风险高回报。

或是一波刚出虎口,又入狼窝或是一波刚出虎口,又入狼窝

按照游戏规则,玩家不断完成公司给出的更高目标,然后去往难度更大,收益更高的星球探索。目标金额没有上限,一旦超过游戏原设定的四人联机下收集能力的上限,玩家很容易在规定时间内无法拿到足够物品,前面的努力将付之一炬,然后被“炒鱿鱼”,再从零做起。

显然,再往后的内容,也已经超出了Zeekerss目前的内容能力范围。

但玩家这边应对策略也在提升。随着难度越大,玩家社区首先开发出的解决策略,就是多人联机MOD。在这样的情况下,用人数来提升容错率,很多人都突破更高的目标。

但把游戏变简单,可不是这些《致命公司》打工人的目标。既然原作者更新还没有跟上,那么更多体验就需要玩家自己来补足了——比如他们觉得现在的状况还不够“受虐”。

游戏发布至今,社区诞生了众多MOD,其中最受欢迎的,都帮助开发者完善了一些设计,例如增加额外的工具槽位,或是增强画质等等。官方也没闲着,为照顾爬虫恐惧症玩家而专门设计了蜘蛛变形功能,也受到了海外玩家的好评。

 就是看起来有点喜感 就是看起来有点喜感

MOD中自然也包括一些符合游戏调性的怪物设计。比如最近很受欢迎的拟声怪MOD。游戏装上该MOD后,系统会随机截取某个玩家的语音,之后这段音频将会由某个怪物来播放。玩家要么在没有意识到的情况下被引入怪物的陷阱,要么被眼前怪物发出人声的阴间氛围搞得魂不附体。

已经下载超过200万次已经下载超过200万次

另一款备受欢迎的“折腾自己”的MOD,被玩家称为假门怪。作为一种伪装成出口状态的怪物,玩家试图开门离开,就会激活门里的怪物,直接将你吃掉。

试想一下,当你好不容易从各路怪物手下夺路而逃,眼看就到了应急出口,以为能逃出升天,结果却再入虎口......是不是效果绝佳。

还有灵感来源于面具的面具僵尸MOD,会导致地图中随机刷出可以感染人类的僵尸,比起较好应对的面具转化要更难提防——此时队友多的“好处”就得到了完美体现。

别忘了随机性:一定概率让玩家开出怪物盲盒来就显得有些“不讲武德”。该设计灵感源于游戏中原本存在的物品礼盒,玩家打开后,随机刷出一定价值的物品。现在装上一个出自玩家手的物品拓展MOD后,就有概率开出“惊喜”。

 尤其在自家飞船上开出怪时 尤其在自家飞船上开出怪时

若因此发生一场团灭,功亏一篑,当事人梦里都要惦记着这件事。

已经看腻了现有的环境,有人干脆自己推出了游戏新地图MOD——比如更加危机四伏的SCP设施,加上更让人破防的迷宫设计。

玩家社区的作者们已经开始掌握Zeekerss的核心精神——怪物要阴险,地图要让人要和原作一样令人绝望和爆笑的随机性。

除了工具性质的MOD外,符合游戏调性、平衡性不错的此类MOD受到了不同程度的欢迎,玩家们对此甘之如饴。

虽然MOD的加入会让自己直面更多恐惧,可一旦Game over转入轻松的旁观队友视角,“打工人”将有机会旁观到更丰富快乐的画面,这何尝不让人心动呢?

大家显然深谙这个道理:高风险(我感受到的恐惧越多)就有高回报(我能看到的笑料或许也越多)。


结语


《致命公司》令人赞叹的设计,出乎意料的良好联机体验,都让玩家和业界人士对其评价颇高。

不过不可忽略的是,本作初上手时很容易感到枯燥,假如真的没有朋友,那么它的游戏体验就和它所呈现出的画风一样简陋,甚至让人想打差评。而Zeekerss一个人的更新速度,更是让人担忧,如今如此庞大的在线数据似乎能给他提供完善体验的点子,但“打工人”们都开始担忧Zeekerss一个人能不能搞定。

好在《致命公司》的设计让其呈现出上限极高的体验,而MOD作者们已经开始领悟Zeekerss的核心精神,正在让游戏变得更加完整。得益于这一点,这个游戏的热度得到了延续,至今依然深受各路主播和玩家们的青睐。

目前《致命公司》仍处于EA阶段,游戏还没有加入中文——不过并不影响体验。或许游戏未来进入正式阶段,将不复这般热度,又或许将被玩家们长久惦记。至少在现在,玩家社区正在用行动证明,一个好作品值得更多人来为其添砖加瓦。


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作者:铂依西娅
这个人很懒,什么都没留下
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