回来的感觉真不错。
单论首发表现,《战地风云6》就已经创下了多个历史记录。
发售不到一小时,《战地6》的Steam在线玩家峰值便突破74万人。这个数字超越了《战地》系列在Steam上所有其他作品在线峰值的总和(第二名《战地5》为11.6万),超过了曾红极一时的免费大逃杀游戏《Apex英雄》,在Steam的一众游戏里也能排到第14名。
作为今年最佳射击游戏的有力竞争者,《战地6》似乎走出了前作《战地2042》惨败的阴霾,并再次肩负起了广大FPS爱好者的期许。
总的来说,《战地6》并没有如《战地2042》那般过于大胆的革新,更像是从多部老《战地》中汲取那些得到玩家好评的优秀机制,再化为己用。
但这就是当下状况的神奇所在,在部分内容上“倒退”10年甚至15年前之后,《战地6》反而迎来了新的市场高光。
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尽管我最终没确定《战地6》想倒退到哪部《战地》。
《战地》是开创了大战场FPS玩法的祖师爷不假,但这个系列也推出了一大堆侧重点各异的作品,吸引了具备不同取向的粉丝。
玩家群体的分化,跟《战地》系列的“断代”诅咒有关。在新作针对前作进行大刀阔斧革新的同时,前作中不少得到验证的机制或玩法用完即弃,很少在新作中出现。虽然得承认有些“断代”受制于作品题材的变迁,比如一战的“战争巨兽”就不太适合放在现代战争。
从世界大战一转跳到近未来的《战地2042》,更是“断代”到翻车。当然《战地2042》有最注重情怀和复古的“门户模式”,本来想让玩家们运用《战地2042》及前作素材打造自定义内容生态。但在实际运营周期里,DICE没少拿门户内容反哺游戏本体。
结果这些反哺和复刻的内容因为兼具平衡性和游戏性取得了不错的反响,或许DICE正是在这时意识到了老东西的生命力。
夸张点说,《战地6》才是系列历史上第一部主打回归初心,或者说想到去吃玩法设计老本的作品。
重组后的新DICE为主力、EA旗下三家制作组打辅助——由此所组成的“战地工作室”,想从前作/前辈那里吸取核心玩法设计的经验和教训,缓解代际变化过大的问题,统合并满足不同粉丝的喜好。
这很难,特别是考虑到《战地》作为老牌3A仍有吸纳新鲜血液补足销量、打赢系列背水一战的客观需求,将老《战地》的机制全盘照搬到2025年,新玩家可不会买账。
结果在选择性继承前作精华的途中,《战地6》走上了一条“左右脑互搏”的路。
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我估计《战地》粉丝们体验《战地6》时也会感到别扭,总感觉像前作,却又说不好它像哪部前作。
首先《战地》作为FPS游戏要有枪,而《战地6》的Gunplay就有致敬《战地3/4》的意图。全自动武器射击时的随机散布被刻意放大,鼓励玩家多用点射而非扫射泼水,以此增强枪械对拼和改装的博弈深度。
《战地6》又有意降低狙击枪的上手难度,因此修改了老《战地》难以掌控的“投石机”式下坠弹道,加快子弹速度,还把《战地1》狙击步枪的“致死距离”,即一枪命中上半身即死距离的设计搬了回来。
倒不必担心狙击枪滥强,《战地》的枪械平衡总要结合地图设计进行讨论。就首发版本的9张地图来说,我感觉DICE是之前被喷怕了。
许多玩家抱怨《战地2042》地图扁平、又大又空、据点之间距离太远跑路太累。而《战地6》正相反,把地图做小,和老《战地》持平,为战斗节奏提速。即便是像“米拉克山谷”这种主打载具混战的地图,也会预留大量建筑和狭窄、垂直地形分割区域,为步兵战斗的各类武器留出发挥空间。
《战地6》另一大深受好评的优势,是更沉浸的场景破坏。这种沉浸几乎到了用力过猛的地步,寒霜引擎的迭代贡献了够劲的破坏效果,而这一代想要制造破坏也非常容易,大部分建筑都像豆腐渣工程,稍有爆炸冲击立马就塌。
尽管《战地6》并未照搬前作著名的“Levolution”地形破坏系统,不会有那种一整座摩天大楼或射电望远镜轰然倒塌、从而彻底改变某个据点地形的机制。不过类似的大场面还是有,比如在“米拉克山谷”地图中央有个塔吊,塌下去的视觉观感就颇为壮观。
而且这个地形破坏和“Levolution”一样,都为游戏性服务。塔吊倒塌,会创造通向附近高楼据点的新进攻路径,以及建筑废墟所形成的矮坡掩体。包括更小一点的破坏效果,也在据点周边开辟层层叠加的进攻路线,在单局中后期显著提升战斗烈度。
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在涉及游戏底层设计——兵种系统和步载对抗的改动时,《战地6》也要先把前作设计思路找回来,再去想怎么做能够讨好所有人的“扬弃”。
《战地6》回归传统四大兵种设计,但兵种的专属配备携带数量更多、种类更丰富;被动技能,以及通过在战局中做贡献所获取的“训练路径”加成,也比前作更强大。这些改动令兵种分工更加明确、突出,进一步拓展可玩性。
每个兵种有两种预设玩法,如支援兵可以提供医疗支援或火力支援,而工程兵能够专注于支援己方载具或反敌方载具。突击兵改动最大,拥有最强的单兵机动、加速占领据点的被动,还抢走了前作中侦察兵的信标(即插即用的队友复活点),所以也能从“个人英雄主义”或“团队主义”两种打法间做取舍。
不过官方没把兵种定位钉死,还是能根据玩家的配备和枪械选择进行微调。《战地2042》全面取消特定枪械种类与兵种的绑定,而《战地6》的主要游戏模式也继承了这一设计。每个兵种仍有自己最擅长使用的枪支类型,同时也总是有其他选择以供改变打法,配装策略的丰富度和趣味性要好过老《战地》。
位于天平另一端的载具系统,看似也在模仿老《战地》做载具技能配备,但设计思路差别也挺大的。虽说步战玩家与载具玩家之间会有聊不来的地方,而且这一代载具武器针对步兵的杀伤力显著增强,载具的统治力好像在上升。
但我认为,《战地6》有意重塑对抗生态,鼓励实现步载之间更紧密的合作,乃至让步战玩家尝试“双修”。
一方面,《战地6》降低了摧毁载具的难度,所有载具都是“玻璃大炮”。地面载具再强,也畏惧步兵“反坦克体操”的偷袭秒杀,时刻需要步兵伴随支援。也别光看天上的飞机通杀所有地面目标,飞机本身十分脆弱,惧怕防空武器,坠机率相当高。
另一方面,《战地6》又降低了操纵载具的难度,鼓励新玩家积极尝试。在军事装备层面,《战地6》比近未来题材的《战地2042》还先进。像坦克能够同时携带两种针对不同目标的炮弹,而攻击机的空对地导弹终于可以根据玩家(飞行员头盔)视角锁定目标,大角度离轴发射,不必非要机头正对目标俯冲下去(新手经常在这一步坠机),显著降低操作门槛。
同时,载具配备解锁的肝度有所降低,单局内的载具刷新速度也快过前作,新手在实战中练习载具不必有啥心理负担,练个几局就能肝出完全体配备增强战力。
另外在这代新推出的“升级”模式,战场面积随双方占点分数的增长而缩小,双方可使用的载具数量则不断增加。还是以“米拉克山谷”举例,战斗白热化阶段,每方都能叫出十几辆载具,可以说只要玩家想,就不可能抢不到载具玩。难怪社区会有调侃说,《战地6》的载具更像MOBA里的“超级兵”,这样的处理无疑也是一种针对新玩家的妥协。
结语
在《战地6》多人模式追寻初心的过程中,战地工作室也在独立思考,为不同取向的设计之间找到一个妥善的平衡点,令游戏尽可能符合所有人的口味与需求。这些设计历经B测、“战地实验室”项目,甚至是《战地2042》门户模式和末期更新的反复验证,期间根据玩家建议多次大改。即便如此,最终版本的方案也没可能取悦所有人。
可是按理说,利用测试验证玩法可行性,吸取玩家意见及时调整,本来是相当稳健的3A FPS行销逻辑——但前几年的大厂总是忘了这个逻辑,搞得B测像A测、正式版像B测,令“付费测试”的玩家们苦不堪言。
很多预购玩家都说过,《战地6》它“真不一样”。最不一样的地方,就是在这一回,《战地》想端上一部内容趋于完整、玩法经过验证的作品,而非半成品。追求平稳落地的想法,巩固了《战地6》的底层设计和完成度,确保战地工作室将来不必为了大改基础机制,而虚度数个月甚至数个赛季的光阴。
比较遗憾的是,于《战地6》重新回归的单人战役,没能共享多人模式的荣光。
鉴于原本负责战役的Ridgeline工作室吃了两年空饷,我们现在看到的战役,其实是在短短一年工期内赶出来的产物,仅有9个关卡、4-5个小时的流程。实际体验下来,剧情是美式样板戏,大场面不少,但赶工痕迹还是很明显的,尤其是NPC的动作和AI脚本非常僵硬,破坏了战役体验的沉浸感。
不过,如果只是把战役当成多人模式教程来玩,那它算是圆满完成了任务。除了没教飞机咋开之外,涉及步战、兵种分工和地面载具驾驶的相关内容基本都有涉及。
暂不清楚这个战役有没有后续更新优化的可能性。我个人是更寄希望于社区创作者,运用《战地6》的“门户模式2.0”,新做一个剧情战役出来。
基于《战地2042》门户模式和《战地6》的良好底子,“门户2.0”的功能更加完善,我在发售前就已经在其中体验到了飞机竞速、Dust2地图爆破,以及一个守波次、允许玩家买枪买道具的生存玩法。倘若战地工作室愿意长期维系门户的UGC(用户生成内容)社区生态,那《战地6》无异于首个拥有3A级别画面技术和资产的FPS沙盒,潜力无穷。
总体看来,《战地6》取得了比系列中的大多数作品都要优质的开局。接下来,战地工作室长线运营的意愿和决心正在经受考验。在获得堪比《战地2042》一样稳健的赛季更新和质量维护后,《战地6》或许也能像它决心效仿的前辈那样,成为能在一个世代里被玩家们铭记的FPS经典。

