1995年7月,任天堂推出了拥有3D立体显示器的便携式主机VB(Virtualboy),5个月后,该主机在日本宣布停产。
Virtual Boy,收藏于游研档案馆,公众号回复“预约”可免费入馆参观实物
它的销量不足百万,是任天堂最失败的主机。而任天堂销量第二差的主机WiiU,全球卖了1360万台。
VB为什么会落到这样的境地,任何见过它的人都明白:它的雷点实在太多了。
虽然VB能够通过视差的原理创造出立体的显示效果,但整个画面只有单红色与黑色背景,毫无视觉冲击力可言;它标榜自己是一台便携式主机,却没法戴在头上,只能通过支架放在一个平面上。玩家得弯下腰将脖子伸进去玩,使用体验是非常反直觉的。它需要6节AA电池驱动,却只能续航4小时——所幸很少有人能坚持玩VB到四个小时。
▲画面差不多就像这样
问题在于,这么一台谁都看了都会摇头的产品,一向眼光独到的任天堂为什么会对它大开绿灯,直至上市?
1
与许多失败产品一样,VB从立项之初就写满了“不靠谱”三个字。
VB的技术来自位于马萨诸塞州的公司“反射科技”,他们原本想将这种3D显示技术推销给医疗和军事等领域,但大部分人对这个辣眼睛的东西的兴趣仅仅点到为止,大多没了下文。
到了90年代,公司将眼光投向游戏行业,他们做了一个坦克的VR游戏演示,但是延迟太高,头一转,屏幕里的视角得慢半拍才会移动,小孩子一玩全吐了。
可想而知,他们再次四处碰壁,孩之宝和美泰评估后都回绝了提议,而世嘉当时正在宣传自己彩色掌机Game Gear,在广告里拼命攻击只有黑白屏幕的Gameboy,反射科技的单色设备更是与公司的宣传战略格格不入。
▲反射科技所开发的一款用来查看传真的设备
很显然,所有公司在看到这种红色LED画面后,都自觉避雷了。但偏偏任天堂的元老,Gameboy掌机的生父横井军平,看上了这个残疾技术。于是,一个名为VUE(虚拟理想国体验)的秘密项目在任天堂悄然启动,它就是日后的VB。
立项之后,VB也在不断妥协的过程里,离项目的设计初衷越行越远。
在横井军平的设想里,VB应该是一台带有头部追踪的便携式VR主机,它不需要任何支架,只需要一根绑带固定在头上,玩家走到哪都能玩。没错,就跟如今的meta quest2差不多。但是,这个想法对于上世纪90年代的科技来说还是有点太过于激进了,出于便携性考虑,VB用了一个低功耗的32位CPU,VR功能被率先放弃,仅仅只保留3D功能。
但是,任天堂的工程师很快又发现,当时电磁场辐射对大脑的影响还不明朗,这芯片放在脑袋上是不是得有什么隐患啊。于是,整个CPU都要被金属板覆盖。然而这样一来机器太重,根本绑不上去,绑带式设计就这样打了水漂。
然后,工程师们就想出了一个更加舍近求远的“便携法”。就是用一个肩架托住机器,让它能够支撑在脸上,甚至为此申请了一个“肩架型画像表示装置支持具”的专利。
这可急坏了东半球最强法务部,要是儿童托着这么重一个东西从楼梯上摔下来,那可是我们全责。从一开始,所谓的便携性就是无稽之谈。
▲VB的肩架专利
最后,VB的方案被妥协成了一个必须放在桌上才能玩,却依靠电池驱动的怪胎。按理来说,变成一台桌面设备后,性能标准也应该相应提高,但任天堂已经为芯片投产。哪怕不存在这种使用环境,也得硬说这个东西能“便携”。
2
这么不靠谱的项目,任天堂还是咬着牙推向了市场。表面上故作镇定,其实内心深处已经作好了暴雷的准备。
1995年的VB产品发布会上,负责开发VB部件的NEC技术人员窪田在见到项目负责人横井时说了一句:“横井先生,你好不容易才完成的,祝贺你。” 本来就是一句客套话,没想到把横井说破防了,回他了句:“你说啥呢,把我搞得芒刺在背。”
▲如今的窪田,他后来跟横井的关系一直很好
而在软件阵容上,也能看出端倪。以往任天堂的主力硬件,哪怕是GB这样的掌机。马里奥的动作游戏都是当之无愧的门面。然而,VB上的马里奥动作游戏,却只有一部街机水管工初代的3D重制版《Mario Clash》。就算是这样,横井周围依然有人表示:“别出这种游戏。”
言下之意,你这台VB就是给一小部分核心人群购买的产品,上马里奥这样的看家作会造成误解。接下来任天堂主推的产品是N64,不能分散了市场的关注点。
▲《Mario Clash》的定位是水管工初代的3D重制版
任天堂没把VB项目给砍掉,自然有时代背景的原因。
一方面,1995年正是次世代主机交火的关口,索尼和世嘉早已推出了次世代主机抢占市场,在N64还没推出的空白期,任天堂急需一款过渡性的产品来抓住用户。
▲任天堂1995年的一则预告N64的广告 “你还不能买这台主机,因为好东西不会轻易到来”
另一方面,VR技术正方兴未艾。1991年,一家名为Virtuality的公司推出了一系列VR设备街机,从此虚拟现实从军工产业的昂贵模拟系统,变成了每个人花几美元就能体验的游乐设备。同年,世嘉也公布了用于MD主机的VR头盔。
1992年的《电脑游戏世界》杂志宣称,数万美元的VR设备很快就会以百分之一的价格在家庭普及。媒体对这种新技术往往抱着宽容和正面的态度,很容易让任天堂误判形势。
▲Virtuality的VR街机
实际上,到了1993年,世嘉在为MD的VR头盔开发了四款游戏后,最后还是把项目腰斩了。可想而知,当时的主机性能并不足以负担沉浸式的VR体验。游戏业的第一个“VR元年”在实际产品亮相时便早早落幕。
但是,这些场外因素只能说是点缀,最重要的原因,还在于横井军平这个人。
3
横井军平或许是任天堂最具传奇色彩的人物。
▲横井军平
他于1964年加入任天堂,开发出了究极手、爱情检测仪和光线枪等一系列热卖的玩具,帮任天堂找到了纸牌业之外的一条新路。
在今年的《塞尔达传说:王国之泪》里,用来拼接物体,创造出无穷玩法的“究极手”功能,名称就源自他在1966年发明的玩具。
▲究极手玩具
1980年,任天堂由于之前的石油危机、投资室内打靶场严重亏损等因素影响,负债70亿日元。然而横井军平开发的掌机Game & Watch热销,不仅还清了负债,还为公司增加了40亿存款。成为任天堂的一大转机。1989年,他又主导了Gameboy掌机的研发。
在公司里论资排辈,他的牌面比当时的宫本茂更大。只要横井想做的东西,社长山内溥一率点头,跟对待亲儿子一样。
而他有一套自己的设计哲学,叫“枯萎技术的水平思考”。
这意思就是,有些技术本来是实用领域的,但因为过时而被淘汰,或者已经非常廉价,没什么利润可言。他想办法包装成玩具,四两拔千斤,用低廉的成本重新创造商业价值。
比如爱情检测仪,就是测电流用的检流计;光线枪,原理是太阳能电池。
▲爱情检测仪
按这个逻辑,也就不奇怪为什么他对反射科技当时推销的技术情有独衷。在他的眼里,反射科技在实用领域四处碰壁,红色LED效果太过单调都不是问题。因为它真能VR,因为它真的3D,而且便宜,尽管VR功能后来没有实现。
况且,VB的这种廉价的显示技术,在他看来也有优点。在当时其它设备没法显示出纯正的黑色时,VB却可以提供纯黑的背景。这样玩家会有一种画面无限延伸、无边无际的错觉。
▲尽管广告很难传达这种体验,但还是突出了黑色的空间感
横井很喜欢说一句话:“对面用围棋的方式来思考的话,我就用将棋来应对。”对他来说,利用更强大的硬件性能,更多的人力物力,开发出玩法复杂,视觉震撼,场景精美的游戏并不符合他的哲学。从技术的夹缝中找到突破点,提供意想不到的体验,才是他毕生追求的目标。
但时代却将他抛在了后面。
4
VB惨败之后,横井军平在1996年从任天堂离职。这个时间点,很容易让人联想到他是引咎辞职。但实际上,在VB之前,他就已经准备离开任天堂了。
一方面的原因在于,任天堂的重心已经完全转向游戏业,而游戏的科技属性要远大于玩具。CPU的快慢,发色数的多寡,乃至是否能够运算多边形,都对游戏的玩法和表现力直接挂勾。这种用高新技术硬碰硬,掰腕子的行业特征,让横井有些无所适从。
而另一方面,任天堂的扩张也远远超出了他的舒适区。在他最活跃的年代,任天堂还是个京都的本地企业。他想出些点子,是成是败都没有太多负担。然而到了如今,他随口的一句话,就会牵扯到数千亿日元的销售额和大量供应商的筹备工作。没法轻而易举地说不干就不干。VB项目就是在这种气氛下挣扎到了最后。
在他的心中,灵活多变的小公司才是能发挥他创意的舞台。于是在96年离职后便开了一家自己的公司,名叫Koto,专攻小型的创意产品。但就在成立后的第二年,横井就因车祸去世,没能来得及开启事业的第二春。
▲当年的车祸报导
看起来,这似乎又是一个被时代抛弃的老人的悲剧。只不过放到今天看来,却又多了一份耐人寻味。
自他离开后,任天堂在与索尼的竞争中两度落败,最后放弃了性能上的角逐。NDS和Wii相比竞争对手,硬件性能几乎差了一代,但却靠体感和触控等玩法占据了市场的一席之地。
时至今日,尽管不少人诟病于NS的720P和30帧的体验,但它能够拆分手柄的玩法,在掌机与主机间切换的特性,又屡屡创造销量神话。如果用横井的话来说,这就是一种“用将棋来应对围棋”的思路。
同时,在如今VR、AR设备陷入了一种僵局的情况下,依然不断有大公司投入资源,寄希望于未来这项技术能够更加普及。某种程度上,也是因为现在游戏的感官进化边际效应明显,需要寻找新的突破口。与当年横井渴望通过VB来打破游戏市场的规则又是何其相似。
而在京都的另一边,横井军平所创立的Koto却并没有因为他的离世而瓦解,反而静悄悄地走过了26年岁月。如今点开他们的官网,会发现依然充斥着数码图章、不需要胶水的纸模等小创意产品,践行着公司建立的初衷。
▲Koto开发的数码图章
▲触碰纸面就能演奏的乐器
或许,并不是他落后于时代,而只是那个时代恰好没站在他的身边。
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