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一个被冷藏多年的系列,靠重制再次收获1万个好评

阎浮
推游 2023-02-04
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你的下一款死亡空间,还得是死亡空间。

2008年的《死亡空间》一代设计超前,画面风格、玩法、UI就算放到今天来看也仍旧不过时。而在15年后,EA Motive对《死亡空间》进行了重制,游戏已于上周发售,Steam版目前已有12000+玩家好评。

可以说,一代由于设计远超技术而未能呈现出完全形态,被重制版恰到好处地呈现了出来。

在生存恐怖游戏风头又开始旺盛的现在,初代的制作人格伦(Glen Schofield)怎么也不会想到,自己精心制作的《木卫四协议》会在自己曾经的心血,《死亡空间》的光环下相形见绌,而真正继承了续作精神的作品会由被调侃为“工作室杀手”的EA创造出来。

说实话,从给人的第一印象来看,《死亡空间》的重制绝不如《生化危机2》的重制那么让人惊艳。表面看来,《生化危机2》的年代更加久远,而使得重制版达到了彻底重做的级别,而《死亡空间》似乎结构并没有大改。

但实际上,仔细体验之后才发现,《死亡空间》重制版所下的功夫也绝对算不上小。

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EA是怎么想起来要重启《死亡空间》这个IP的呢?

算起来,《死亡空间》已经被EA雪藏了10年之久。这个系列虽然培养了数量不在少数的死忠粉丝,影响十分深远,但由于销量差强人意而被EA给打入了冷宫,原工作室Visceral Games也被解散。

这始终让系列粉丝意难平,并且成为了大家名正言顺讨厌EA的又一个原因。

令人庆幸的是,这一次重制一代的EA Motive工作室大部分成员也在那意难平的粉丝群体之中,这无疑是这个IP复活的一大原因。

在最近IGN的一次访谈中,Motive工作室的艺术总监Mike Yazijian、创意总监Roman Campos、高级制作人Philippe Ducharme,都表达了自己对原版游戏的由衷喜爱。

从左到右依次为Mike、Roman、Philippe
从左到右依次为Mike、Roman、Philippe

当被问到为什么加入Motive时,Roman只回答了四个字:“死亡空间。”

Mike跟死亡空间的渊源则更深,他之前在EA蒙特利尔工作室担任过《死亡空间2》的艺术总监。

Mike说:“这种经历让我对这部重制版有了独特的视角,我把Visceral团队当时与我们分享的一切,包括概念艺术、视觉原材料等素材都融入了重制版中。”

当然,除了私人原因,这款IP得到重启,也是游戏圈大气候的变化导致的。

主创们表示,曾经小众的生存恐怖题材在近几年很受欢迎,其中一个原因是技术的进步加强了这类的游戏的氛围沉浸感。

另一个原因则是Twitch等游戏直播平台的兴起,导致生存恐怖游戏能够通过直播广泛地吸引观众,从而蓬勃发展。

而《死亡空间》的灵感来源之一,《生化危机》系列重制的成功也让他们看到了机会。

据《死亡空间》初代的主创透露,《死亡空间》原版的灵感主要源自《生化危机4》。非常巧合的是,《生化危机4》重制版也将在不久之后发售,看来这对师徒将要迎来一次同场竞技了。

实际上,EA当初想要的就是一款“太空版生化危机”,除了参考生化危机外,还参考了不少出名的电影,比如《怪形》《异形》《变蝇人》。

《怪形》剧照
《怪形》剧照

而现在十多年过去,Motive团队又从不少影视节目中汲取了灵感,Mike表示,2013年的《地心引力》是这次重制所主要参考的作品。

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《死亡空间》重制版不仅仅是初代的高清化而已,而且在画面氛围、游玩系统和故事上做出了全面升级。

引用Philippe的话说就是,“我们想对《死亡空间》的整个DNA进行改动,而不是加些纹理和图形胡乱堆砌就得了。”

创意总监Roman表示,为了制作初代的重制版,团队综合了原版全3代的开发经验,甚至还还参考了相关的衍生漫画和电影。在研究了这些内容之后,再用寒霜引擎从零开始进行几乎完全的重构。

Roman说:“原本Visceral Games构想的很多内容由于技术限制做出了让步,这些都是我们现在能够完善的。”

在画面方面,游戏中的诸多要素也得到了重构,材质的高清化自不必说,整个场景的结构也经过了重新设计,尤其是动态光照的引入,让整个场景的氛围质感达到了全新的高度。

这种效果从以下两张图的对比中就能直观地感受到。

氛围方面,为了加强玩家的沉浸感,团队设计了类似新战神这样的全程一镜到底机制,取消了关卡加载,并且将整个石村号用能够切实乘坐的电车串联了起来。

Roman表示,在这种沉浸设计的理想状态下,玩家一旦拿起手柄开玩,就会完全沉浸其中,甚至连厕所都舍不得去一下,只想坐在屏幕前玩通游戏。

这种将石村号一体化的设计,提供了一种更加自由的探索方式。

现在的石村号从《生化危机2重制版》的浣熊市警察局中借鉴良多,在单个关卡中加入了多条通道、捷径和环绕式结构,凭借这种设计,玩家总是能从探索中发现一些令人惊喜的超出预期的区域。

除此之外,石村号的一体开放化,还令玩家能够回到之前探索过的区域进行查漏补缺。

虽然游戏变得更加便于探索,但这也无疑引出了一个所有恐怖游戏都必须解决的问题。

区域开放化意味着玩家能在游戏中探索过的区域安全漫步很长一段时间,从而减弱了设计师精心编织的恐惧感,这对恐怖游戏来说无疑是致命伤。

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主创团队为了解决这个问题,设计了一个名叫“刺激度控制器”的新型AI系统。

这个系统可以监控你的关卡进度,并根据你所处的位置,从事先设计好的350多个恐慌事件池中选择一个事件发生,以使玩家时刻维持紧张感。

这些事件可以是灯光的闪烁、吊扇掉落,也可以是突然从某个地方窜出一只尸变体。

这种游玩系统的改进,让《死亡空间》重制版的技术总监David Robillard感概,他从来不敢在晚上带耳机玩这款游戏,因为他觉得这种机制太恐怖了。

David还介绍了一个有意思的新系统。除了经典的“断肢”系统之外,重制版加入了一个新的“剥皮”系统。

原版的断肢系统,让某些武器比如等离子切割器和链锯枪的断肢效果得以凸显,使它们成为了死亡空间的标志性武器,但使用火焰喷射器和聚能枪这样的武器就很难知道你真正造成了多少伤害。

在重制版中,对尸变体的伤害则会暴露出相应的血肉、肌腱和骨骼层。

举个例子,在使用其他武器移除了血肉层暴露出骨骼之后,你就能直观地知道,你只需要再使用等离子切割机进行一次射击就能将这些部分分离。这也就进一步平衡了武器的可使用性。

这套剥皮系统也能对射弹物或环境的碰撞做出响应,这样也就让原本显得鸡肋的反重力环境互动产生了丰富的效果。

在枪械升级方面,主创团队还借鉴了《死亡空间2》的特殊升级功能,使每件武器都能进行三项特殊升级。

重制版对故事的修改,也显得恰到好处。

重制版将二代为艾扎克配音的Gunner Right请了回来,在艾扎克能开口说话之后,我原本担心原版游戏中弥漫的沉默和诡异气氛会像二代一样被淡化以至于消失不见,但显然是我多虑了。

艾扎克并不会破坏气氛地自言自语,在与其他角色的谈话中也不会显得过于俏皮和健谈。

鉴于游戏的一镜到底借鉴了新战神系列,《死亡空间》重制版的剧作家Jo Berry还开玩笑说:“为了不破坏气氛,Issac的台词会被保持在最低限度,毕竟这又不是《战神:诸神黄昏》。”

结语


正如Roman所说,“我们正在重制的,其实是‘如何重制经典生存恐怖游戏’的方法论,而不仅仅是游戏本身。”

如果让我举一个小例子来说明Motive Studio重铸《死亡空间》所产生的整体效果,用Peng来举例无疑最合适。

粉丝们肯定已经对原版游戏中无处不在的Peng的广告非常熟悉了,这些五颜六色的广告让人印象深刻,Peng在某种程度上是这个恐怖的黑暗世界中的一盏明灯。

在艾扎克的冒险开始时,还有一个隐藏的Peng的小雕像可以收集,在找到之后会有一个成就“There's Always Peng”。

在重制版中,主创听取了玩家“不要让我们太容易找”的意见,没有把雕像扔在同一个地方,而是放在了其他有趣的地点。

一旦你找到了Peng,你就可以捡起她放到包里,带着她一路走到神盾七号星球上,这正是原版的许多玩家都愿意做的事。

这一次重制,正可以说,是捡起了原作令人难忘的部分,除尘,恢复闪耀,并放到了一个更加引人入胜的地方,供所有死亡空间的粉丝和新玩家去探索和发现。

总的来说,重制版无疑达到了大家的预期,让人们看到了《死亡空间》IP再度绽放的希望。

我希望Motive Studio能将他们的尝试坚持下去,让玩家们有机会能等到再次看到《死亡空间》续作中,找到Peng的雕像时的成就“Peng,me again.”的那一天。


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作者:阎浮
这个人很懒,什么都没留下
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