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跟BOSS猜拳,是世嘉曾对抗马力欧的“招牌”

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2024-12-22 05:26

提及上世纪的主机战争,大部分玩家第一时间想到的或许都是SFC与MD之争,马力欧与索尼克之争。

 

似乎在这之前,任天堂真的就是一家独大,没人能跟它掰手腕。它是游戏的代名词,是重铸游戏行业的英雄,是“世界的主宰”。它不可战胜,没人敢挑战。即便真有人挑战,也不过会被当作又一块证明任天堂含金量的垫脚石。

 

那么,事实果真如此吗?

 

1

 

在家用机市场上,世嘉一直在与任天堂较劲。

 

任天堂用以改变世界的红白机于1983年7月15日正式发售。但很少有人知道,就在同一天,世嘉也发售了自己的第一款家用主机:SG-1000。

 


发售初期,FC甚至略显颓势:一是因为与SG-1000相比,FC初期游戏库较少(截止1983年底,SG-1000有21款游戏,而FC则只有9款);二则由于FC发售初版存在设计问题,曾有过一次著名的产品召回事件。

 

尽管如此,在解决产品设计问题后,凭借着出色的第一方游戏质量与相继加入的第三方厂商,从1984年起,FC的销量节节升高。反观SG-1000,由于机能羸弱,只能看着越来越多的厂商与FC合作,市场被一点点蚕食。

 

意识到这个问题,世嘉也并非无所作为。

 

1984年7月,世嘉发售了SG-1000的加强版SG-1000 II。

 


作为一个过渡产品,它并未溅起什么水花。真正让世嘉在8位机时代占有一席之地的,是一年后推出的Sega Mark III,以及它的海外版本Sega Master System(以下统一简称SMS)。

 

SMS与Mark III


在任天堂重视的日本与美国市场,SMS仍然未能取得成功,可以说,它的失败是必然的。在世嘉冒失的两年间,任天堂早已与诸多第三方厂商达成合作。而其对于第三方厂商游戏的严格管控,又使得第三方厂商很难为SMS制作游戏。在日美市场,FC(在美国市场称为NES)几乎成了“无缝的蛋”,让SMS毫无可乘之机。

 

但这并不意味着SMS彻头彻尾的失败。在我们常常忽视的欧洲市场,它反而占据了有利地位。

 

在欧洲市场,任天堂并没能像在日美市场那样普及NES。即便是在上世纪80年代末,大多数玩家仍然只是通过个人电脑来玩游戏(像是ZX Spectrum和Commodore 64)。世嘉反而凭借SMS后发制人的机能优势,以及在街机领域打下的名气,牢牢地占据住了欧洲市场。

 

当时的英国媒体,认为任天堂难以追赶世嘉的地位


当然,这些都是后话。我们今天的主角则是SMS平台上的游戏系列:《阿历克斯小子》(Alex Kidd)

 

2

 

任天堂的看家角色马力欧,第一次出现在《咚奇刚》中。而《咚奇刚》最早则是作为《大力水手》的改编游戏进行制作的。由于任天堂与《大力水手》的合作失败,《咚奇刚》才得以问世,马力欧大叔才得以在电子游戏上初登场。

 

而作为世嘉曾认定的“吉祥物”,阿历克斯小子也有着几乎相同的命运。

 

《阿历克斯小子》本是作为《龙珠》的改编游戏进行制作的。游戏制作者曾在访谈中表示:“原本的想法是以如意棒作为武器。”

 

而这一点从游戏的角色设计中也能窥见一二。无论是红色的道服,类似小猴的外表,还是爱吃的性格,都有《龙珠》中孙悟空的影子。

悟空与阿历克斯小子


更别谈游戏最核心的机制,猜拳,也是致敬《龙珠》中小悟空的招式“ジャン拳(猜拳)”。

 


可在游戏制作途中,世嘉传来了合作没谈拢的噩耗。恰逢《超级马力欧兄弟》问世,席卷了整个游戏界。于是游戏便另换方向,以“做出能像《超级马力欧兄弟》一样大卖的游戏”为目标,开始制作起系列的第一款游戏《阿历克斯小子奇幻世界大冒险》(Alex Kidd in Miracle World)。

 


这款游戏于1986年发售。在游戏中,玩家可以用拳头攻击敌人或破坏砖块,获取道具强化自己。还可以利用在游戏途中获取的金币,在商店中购买摩托车,飞艇等交通工具辅助过关。

 

当然,最重要的机制还是要数猜拳。

 

当玩家越过一路艰难险阻,终于来到关底面对BOSS时,并非是通过拳头或道具与其战斗,而是以三局两胜制的猜拳来定胜负。(最终关是个例外。在最终关,玩家不仅要与三个BOSS猜拳,还要在赢得猜拳的基础上战斗胜利。)

 


即使从现在来看,以猜拳决胜负的方式来进行BOSS战,也是一个相当新颖的想法(事实上,游戏中BOSS的出拳顺序是固定的)。当然,对于那些苦练操作来到BOSS战的玩家来说,这一完全看命的机制或许并不相当合理。

 

游戏虽然是以《超级马力欧兄弟》为目标,可却又无时无刻不体现出制作者的逆反心理。

 

《超级马力欧兄弟》在游戏开始是从左向右的横向卷轴,《阿历克斯小子》就在开头使用从上到下的纵向卷轴;《超级马力欧兄弟》是第一个键加速,第二个键跳跃,《阿历克斯小子》就要与其相反;马力欧用头垂直顶砖块,阿历克斯就用拳头水平打砖块;马力欧跳跃时手垂直向上,阿历克斯跳跃时手就水平放置。

 

马力欧与阿历克斯小子的跳跃对比


但这并不影响游戏丰富的内容与玩法。摩托车高速移动带来的爽快感,飞艇空中移动可以收集奖励,并轻易躲过地上的困难……都展现出了《刺猬索尼克》《超级马力欧兄弟3》等游戏的核心要素的雏形。(《刺猬索尼克》系列的主要开发者中裕司也参与了《阿历克斯小子》的开发)

 

游戏中的摩托车与飞艇


总而言之,这款游戏一经发售便广受好评,尤其是在欧洲地区。虽然由于平台知名度的原因,阿历克斯小子无法与马力欧相抗衡,但作为一个“戴着镣铐的舞者”,《阿历克斯小子》已经做到了它该做的事。世嘉也有意将它作为自己的“马力欧”,后续又以他为主角开发了多款游戏。

 

然而,正应那句俗话:“步子迈大了,容易扯着蛋”,世嘉便是如此。

 

3

 

有了一部好评作品后,制作续作顺理成章。续作自然要延续前作的玩法,并在此基础上加以改进,对吧?

 

世嘉的答案是,不对。

 

《阿历克斯小子》系列的第二部作品《阿历克斯小子:失落之星》(Alex Kidd: The Lost Stars)是一款街机游戏,仅仅在第一部作品的一个月后便开始发售,一年后被移植到SMS平台。

 

《阿历克斯小子:迷失之星》《阿历克斯小子:迷失之星》


游戏类型是与前作完全不同的平台跳跃。作品反响平庸,既不优秀,也不差劲。但最重要的是,除去相同的主角,玩家几乎找不到该作与前作之间的任何联系。

 

 

第三部作品《阿历克斯小子:高科技世界》(Alex Kidd: High-Tech World)于初代作品一年后的1987年在SMS平台发售。

 

《阿历克斯小子:高科技世界》《阿历克斯小子:高科技世界》


这是一款ADV游戏,玩家大多数时间是与角色对话,进行解谜。无论是玩法还是世界观,都与初代毫无关系,因为它仅仅是SMS平台另一款漫改游戏《甜甜小公主》(あんみつ姫)的换皮。

 

甜甜小公主


第四部作品《阿历克斯小子BMX挑战赛》(Alex Kidd BMX Trial)于1987年发售在SMS平台。

 

《阿历克斯小子BMX挑战赛》《阿历克斯小子BMX挑战赛》


这是一款体育竞速类游戏。玩家要操作主角在纵向卷轴的屏幕上躲避障碍。

 

对于这款游戏,我们稍微能多聊一些。因为想要游玩这款游戏,你需要一个这样的手柄。

 


这是世嘉专门为SMS平台上部分游戏设计的手柄(适配这个手柄的游戏只有7款),传统的十字键被设计成一个旋钮,剩余的两个功能键,一个放在右侧,另一个则放在肩部。这或许是最早的带肩键的手柄。

 

除此之外,游戏本身仍然反响平平。

 

想把经典IP角色融入各种不同的游戏类型中,以加强玩家对于角色的印象,这是游戏角色IP运营的常用手段。可这都是在角色本身拥有足够的影响力为前提下进行的。盲目地乱入角色,只会让玩家觉得摸不着头脑。

 

 

1988年10月,世嘉MD在日本正式发售。作为正式代表世嘉在家用机领域崛起的机器,阿历克斯小子当然也要登台上场。而这次,世嘉终于意识到了续作的正确制作方式。

 

1989年2月,《阿历克斯小子:魔法城堡》(Alex Kidd in the Enchanted Castle)于世嘉MD平台发售。

 

《阿历克斯小子:魔法城堡》《阿历克斯小子:魔法城堡》


这款游戏终于延续了初代的游戏设计,无论是拳法,商店道具,摩托车与飞艇,猜拳,全都能在游戏中见到。或许,阿历克斯小子能在16位游戏机上焕发第二春……?

 

这部作品成为阿历克斯小子系列在MD平台上的第一部,也是唯一一部作品。

 

游戏在声画表现上并未达到16位机应有的水平,而且打击特效与声音反馈之间存在着莫名的延迟。当时的媒体评价这款游戏的声画表现“几乎是SMS水准”。

 

当时媒体对于游戏的评价当时媒体对于游戏的评价


另外,为强调性能的升级,游戏特意将角色与敌人设计得更大。可游戏却仍然保留着恼人的“触碰即死”模式,这让整个游戏难度过高。角色操作也充斥着脚底抹了印度神油的滑腻感。这些缺点叠加在一起,最终反而让猜拳成为了游戏的最大败笔——玩家顶着操作与设计的难度压力来到BOSS,最终却只能因为运气差而重新再来,这种挫败感带来的体验是极差的。

 

最终,这款游戏成为该系列在MD上的绝唱,也让世嘉最终决定放弃这个游戏系列,转而开发新的游戏。而这个新的游戏,就是令世嘉引领一个新时代的《刺猬索尼克》。

 

该系列的最后一款作品《阿历克斯小子:忍者世界》(Alex Kidd in Shinobi World)于1990年在SMS平台发售。

 

《阿历克斯小子:忍者世界》


游戏在同平台的游戏《忍》(Shinobi)的基础上,改善了操作手感,将画面卡通化,并增加了爬杆,旋转等新能力。与其说是一部新的《阿历克斯小子》作品,不如说是一部新的《忍》作品。

 

这款游戏最终受到好评,但并未能让世嘉回心转意。索尼克早已以它的高音速带领着世嘉走向新时代,将阿历克斯小子遗留在8位机的残骸。

 

4

 

《阿历克斯小子》是世嘉尝试创建IP角色的牺牲品。他的失败,为索尼克系列的发展提供了宝贵的经验。


而世嘉也没有淡忘他的存在。在索尼克领衔的各个世嘉全明星系列游戏中,他总免不了要出来混个脸熟。

《索尼克世嘉全明星赛车》与《世嘉超级巨星网球》中的阿历克斯小子


2021年,《阿历克斯小子奇幻世界大冒险DX》多平台发售。


它不仅是初代游戏的完全重制,还添加了新的关卡,甚至提供了“切换功能”,让玩家能在新版风格与原版风格之间任意切换,感受时间的变迁。颇有一种英雄闯荡半生,荣归故里,不忘造福父老乡亲的豪迈感。

《阿历克斯小子奇幻世界大冒险DX》中不同风格对比


在《阿历克斯小子》被放弃的三十余年里,《刺猬索尼克》系列代替它完成了“像《超级马里奥兄弟》一样大卖”的梦想。


失败,或许就是它存在的意义。

 

 

 P.S.:前几个月,社里投稿改了规则,说是不通过的稿件就不会予以回复,之前还困扰了部分社友。

 


我替大伙试了一下,现在已经回到之前的模式了。稿件没通过也会在系统通知中提醒你,而且审核期限比之前的一个星期短多啦(效率提高,吧唧吧唧吧唧吧唧)



P.S.2:亏我在看到小红点时还抱有一点点期待之情。最后知道真相的我眼泪流下来

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  • jing1688862024-12-23 17:01
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    ……起码这小子的头发越来越多了。

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