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如果把卡牌构筑加入到回合制战棋里,会诞生出怎样的游戏?

火焰糖浆
文化 2022-09-29
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近年来,DBG卡牌构筑无疑成为了独立游戏领域的一门显学。

虽然从玩法模型来讲,这一品类的起源实际上是卖相简陋的《梦境任务》,但《杀戮尖塔》无疑为基于DBG卡牌构筑在电子游戏中的流行完成了最重要的奠基。

在其推出的五年时间里,这一类型玩法大放异彩,无数模仿者也如过江之鲫。每当玩家觉得这个类型似乎不应该还能玩出什么花来的时候,开发者们依然能摸索出各种衍生玩法来吸引眼球。

例如,有的游戏加入了多维度的玩法设计(塔防与英雄养成),《怪物火车》就是其中一例;Klei的《欺诈之地》则是DBG策略卡牌作为配伍,做了一个主体是叙事体验的RPG游戏;还有超脱回合制,用爬塔机制搞动作战斗的《伊甸之路》、将DBG玩法做成META游戏的《邪恶冥刻》等等。

总之,从《杀戮尖塔》开始流行的的各种DBG卡牌构筑游戏,生命力远远没有到枯竭的地步,也反过来验证了这个玩法模型仍然具备足够的可延展性。

昨天开启抢先体验(EA)的《迷失幻途》,则是一款融合了DBG卡牌构筑和回合制战棋玩法的国产独立游戏。

简单来说,在DBG卡牌战斗之余,它容易让人同时联想到《陷阵之志》。今年也有另一款肉鸽游戏《斗技场的阿利娜》走的是这种路线,不过《迷失幻途》的8*8棋盘,更会让人一眼望去就会让人回忆起Subset Games精心营造的那些绞尽脑汁的关卡。

作为一个二人制作组开发的小体量作品,《迷失幻途》的复古像素画面初看上去是相当舒服的。虽然美术和UI设计都非常简洁,但却也不失精致,主角的立绘设计很容易就会让人想到吉田明彦那种泛黄的复古感。

而《迷失幻途》的玩法,一开始与绝大多数专注于构筑策略与战斗的肉鸽卡牌游戏并无不同。

在游戏的世界观中,你是一位穿越到异世界大陆成为“勇者”的普通人,需要凭借不断获得的卡牌,跨越不同风格迥异的地图完成最终目标。在随机地块上寻找BOSS的路途上,则会遭遇随机生成的事件点或是战斗关卡。

通过击杀怪物和通过关卡获得的魂球,则可进行游戏外的养成,为玩家下一次的旅程增添助力。

当然,这一切对于熟悉DBG卡牌游戏流程玩家来说是理解成本非常低的。只需要花上三分钟,你就可以理解完整的游戏逻辑。

游戏在表观上的策略体验,则来自卡牌、道具和宝物的不同组合,依仗它们发展出出不同职业的特化对策。例如相对简单的初始职业战士,需要在有限的移动点数和行动点数里抉择好每轮的作战计划(尽力进攻还是“叠甲过”?),不同的出牌组合也会产生额外的特殊效果。

不同职业的核心系统也差异很大,开启法师职业后,行动点数的设计会变成法力值,法师职业射程远、威力大的法术们,都需要“蓝条”才能实现,而产生蓝条则需要单独的卡牌资源。

在8*8棋盘的方寸之间,玩家还要考虑各类环境互动要素的影响。例如使用位移卡牌或是单纯利用走位,将敌人骗进机关和陷阱之中,还可以利用水坑等地形变化来削弱敌人的战力(头疼过《陷阵之志》的玩家想必对此不会陌生)。

但有趣的是,《迷失幻途》的策略深度并不全体现在卡牌互动上,而是可以在信息平衡上找到亮点。

具体到敌人层面,系统提供的怪物信息是非常完备的:你不仅可以知道棋盘上每一只怪物的行动顺序和移动范围,连招式资料都会直接在右键信息中完全告诉你,敌人的行为具备高度的可预期性。

敌人信息在战斗中几乎是完全透明的敌人信息在战斗中几乎是完全透明的

例如,有的怪物死后会留下一个3*3伤害范围的炸弹,玩家就必须提前考虑击杀这只怪物后能否还有足够的移动点数撤出,避免更大的损失。

对于玩家而言,高度的信息透明反倒让作出决策并非一件易事。一方面这来自卡组本身的抽牌不确定性,不关心牌堆的话可能完全不知道自己下一轮会摸到什么样的牌。尤其对于法师职业而言,甚至连下一轮的行动点数都是不固定的(因为并不能预期自己会抽到多少回蓝牌,2张、1张还是倒霉到一张都没有)。

另一方面,这也来自单轮游戏过程中,系统对玩家在长期策略上的暗中考验。除了BOSS战以外,即便只作短期策略——换句话说就是抽到什么打什么,不考虑下一轮的走位和抽卡,玩家也能相对轻易地通过路途中的小关卡。

但假若在长局中玩家仅仅是抽什么打什么,粗糙的长期决策就会给主角带来积少成多的惩罚。直到玩家发现它作为战棋游戏的本质:你必须得动用头脑,考虑下一轮的走位抽卡和下一局的剩余资源量,才能在整张地图上完成一次不错的流程。

所以相较存在但并不过量的Roguelike要素,它更像是一个相当纯粹的策略战棋游戏。

这也是我觉得《迷失幻途》最为有趣的地方:在游戏过程中,我经常会发现自己每次到达BOSS房的战斗力都不太够。但仅仅是在反复失败中,单纯通过重复游玩来进行局外成长(就像很多需要刷的肉鸽游戏那样),并不能让主角的景况有太多好转,因为这些养成更多是机制上而非数值上的。这时你才会明白,自己需要在单局游戏过程中完成合理的资源管理和成长计划。

虽然EA阶段初期的内容量较为有限(仅开放了两个细分职业),数值设计上也有更多可供雕琢的空间,但《迷失幻途》的二人开发组Supernature Studio已经为这个游戏做好了合理且具备一定深度的玩法模型。在EA阶段进一步提高完成度后,相信它会成为一部值得期待的国产独立作品。

感兴趣的玩家,也可以点击“阅读原文”链接前往《迷失幻途》商店页了解更多信息。本作国区售价48元人民币,目前购买还有15%OFF的折扣优惠。


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作者:火焰糖浆
这个人很懒,什么都没留下
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