在上世纪80年代到00年初,游戏界未曾有过“游戏启动器”这一说法。
在当时,家用机是用游戏卡带插入接口的方式来进行游戏的;街机则是一台“巨无霸”,其本身就容纳着大量的游戏。当时真的是恨不得买一台街机抱回家,不用投币,不用抢机位,直接玩个畅快。不像现在的数字版游戏,那时的游戏仿佛都是“真实的”,或者说是能摸到的、有重量的,能够用手去掂量那一份游戏开发者们日夜劳作的成果。
当时的游戏市场也是颇具竞争,各大平台的游戏主机瓜分压榨着仅有的游戏市场,各家都在为了争夺游戏独占和研发游戏机热火朝天般的“内卷”。PS、土星、3DS都是耳熟能详的家用机名称,升龙拳、“黄毛”、“老头”则是一张对以往游戏回忆最青涩的答卷。
可就当厂商们还在商量应对盗版游戏卡带的对策、扩张街机的区域覆盖范围时,谁也不会料到,在 20 世纪那个游戏业刚刚形成了一个雏形的时代过后,游戏界的“法则”将迎来一场彻底的改变。
最初的一线逆转
2003年 9月12日,Steam正式上线。在当时,Valve发布的主要目的是为了更方便地更新 CS,从而让玩家可以更容易找到正版内容,同时提供反外挂的线上封禁。
但最初的尝试并不是尽如人意。在当时,网络并不是像如今那样普及。即使是在发达的美国,也只有约 20%的民众的家中配备了一套完整的网络配置。并且伴随着当时网络质量差的硬性问题,需要长时间连网来游玩的Steam平台显然否定了大部分玩家的游玩基础。
除此之外,只能用丑来形容的客户端界面,平台频繁的更新和极慢的下载速度,都让许多玩家和游戏厂商不看好Steam的发展之路。
确立基础
当2004年Steam抛出《半条命2》这个轰动游戏界的炸弹时,无数的新玩家如潮水般涌入Steam,平台的玩家数量基础就此建立,Steam的命运似乎也被业界重新定义了一番。可能当时的世嘉(SEGA)怎么也想不到这是继《莎木》之后,自己的霸主地位彻底瓦解前的又一次打击。
在之后的 4 年中,从“Ragdoll Kung Fu”“Darwinia”等非Steam自家出品游戏的涌现,再到平台内搜索、评分、标签、网络等功能的建立和完善,Steam的用户总数已经达到了两千万。
在这 4 年间,当时十分新颖的数字产品销售概念已经从诞生到形成了一套完整的体系。在那Steam一家独大的时代,越来越多的游戏开发商投入到 Steam的怀抱中,也随着Steam知名度的暴增,Valve的项目资金呈现出指数性增长的趋势。
不算竞争的竞争者
时间要回溯到1996年,游戏爱好者 Marcin Iwiński 在攻破以文本量著称——《博德之门》的汉化难关后,又凭借“比盗版还良心”的营销方式使得自己的公司:CD Projekt 走上了里程碑式的道路。
从2002年到2007年,呕心沥血开发4年之久的《巫师》没有让人失望,游戏在全球获得了巨大的成功和好评,荣获了GameSpot、GameSpy、IGN等世界游戏媒体超过 100多个项奖项。CD Projekt 这个隶属波兰本土的游戏公司第一次真正走向了世界。
包括 Marcin Iwiński 在内的 CD Projekt 的员工都对那些“逝去的”老游戏产生了极大的兴趣和热情,在 Steam坐拥主流游戏市场的情况下,设立一个针对销售体验、额外内容、老游戏的平台倒是一个不错选择。
说干就干,在当时游戏开发者大会(GDC)讨论完平台设定方向的一年后,2008年7月10日 GOG(Good Old Games)项目正式启动。相比于走在游戏界最前沿的Steam,GOG奉行“最优质的老游戏体验、最贴心的新游戏额外内容、以及为了玩家体验的无 DRM(数字版权保护)”。
全面否定了 DRM 的 GOG,必然面临着游戏资源较少的问题,玩家们也似乎只是把 GOG 作为玩老游戏的首要选择平台。所以,GOG 的出现并没有分割了Steam的多少利益。
持之以恒但仅独树一帜
时间来到了2009年,坐拥《星际争霸II》、《暗黑破坏神II》和《魔兽争霸III》的暴雪(Blizzard)带着最新一代的战网回归到大众的视野中,新一代的战网完成了《魔兽世界》的账号互通,实现跨服甚至跨游戏的聊天,还加入了自动匹配系统。
但其实,自1997年战网就已经成立,只是这次的更新吸引了更多的新玩家下载战网。在当年,战网平台是第一个做到多人在线的游戏平台。但战网的运营策略却与 Steam 和 GOG 不同,在战网中你只能玩到暴雪独占的游戏,暴雪的游戏也不会在其他的平台发布。简单地来说,战网就是暴雪自家的游戏启动器。
只不过由于当时暴雪出品的游戏过于优秀,且让玩家能有优于其他平台的联机体验,仅凭寥寥数款游戏也能使暴雪在游戏界独占一方。
明确的市场划分
随着数字版游戏的销售成为了主流的市场趋势,越来越多的游戏厂商纷纷投入到 Steam的怀抱中。可是,厂商们每卖出一款游戏,Steam就会收取 30%的手续费。
动视、卡普空、2K这些游戏大厂在 Steam的年收益化只有 20%到 40%之间,如果理想化的建立一个全世界仅为 Steam一家独大的 PC 游戏平台,那么这些厂商的收入和 Steam平台仅靠 30%抽成的收入是相当的,甚至 Steam平台的收入比他们还要高。但就算抛去理想的状态,Steam的抽成收入也占据了厂商们实际收入的很大一部分。
而 Steam的霸主地位,也是因为时代的变迁
其实在光碟与数字游戏共存的那个年代,30%的抽成不算高。对于游戏开发商和发行商来说,光碟的成本,生产,仓储,物流,店面,都是一笔巨大的花销。
《洛杉矶时报》曾在 2010 年分析过一款售价为 60 美元的主机游戏的分成明细。其中能够以 60 美元这个价格作为游戏标价的,多数是由知名的发行商发行,且投资金额在千万至上亿规模的 3A 游戏。
一款售价 60 美元的游戏,全球各地的零售商(如 GameStop、Walmart 等)从中抽取 15 美元,动视和 EA 等发行商分得 45 美元。
7 美元作为主机平台(微软、索尼、任天堂)版权许可的费用。
4 美元付给 制造光盘、打包出仓、运输货物的人力劳动。
另外,考虑到卖不出的游戏会大量的折返库存、游戏不同地区的售后问题,又要花掉 7 美元。
这么看来,每卖出一份售价为 60 美元的游戏,发行商得到的实际收益仅为 27 美元(45%)。
这时 Steam 横空出世,推出了数字销售这一概念,并且只收取发行商 30%的销售抽成。发行商们思索过后,发现他们缴纳各区域的税款后,仍还有近 58%的销售额能够落入他们的口袋。
让我们来简单地模拟下,成本高达 2.65亿美元的《侠盗猎车手 5》只卖实体碟,则至少需要卖出 980 万份才能回本;如果只在数字平台发售,只要卖到 760 万份以上。
这样的销售方式既提高了发行商的实际收益,又为发行商的游戏开辟出一条新的销售渠道,何乐而不为呢?
虽说二手游戏光盘已然成为了一大交易市场,但PC平台的盗版问题仍然存在,今后的销售问题谁也不好说。但无论如何,即使面对着未知的游戏市场走向,这种销售形式对于当时的游戏厂商还是一个很划算的妥协。
但随着时代的发展,数字版游戏的销售成了最大的市场。随着越来越高的游戏开发成本,许多厂商也反思:Steam既不需要像实体店一样负担高昂的店面和物流成本,也不用承担任何的售后担保,那为什么要给予 Steam如此高昂的抽成呢?
不同于以往,凭借如今的网络介质,有名气的厂商也可以直接运营平台来售卖游戏,毕竟运营平台的成本还没有当初运输实体盘的税费高。此时,Steam那 30%的抽成就显得非常的高了。也可见,Steam是在实体游戏转变为数字版本这一过渡时期中的最大赢家。
当然,厂商们都在尝试着脱离 Steam的高昂抽成
介于Steam自身的巨大流量,大部分自身平台流量不足的大厂商还是先把和Steam合作作为第一策略,在 Steam攒足自家平台的用户数量,就把自家平台的游戏逐渐脱离 Steam。这虽然是一种假想,但绝大部分的厂商用行动证明了设一假设。
把握 汤姆·克兰西 作品永久使用权,《波斯王子》,《刺客信条》等知名IP的育碧首当其冲,在2010年正式推出了自家平台——Uplay
早在2013年,育碧就与 Steam签订了一份协议:即育碧在 Steam上的游戏必须和 Uplay账户关联并激活密匙后游玩。这样使得玩家想要玩正版的育碧游戏,就必须下载 Uplay平台。
2017年,育碧在 Uplay上推出“Units”货币。只要 100 Units 就能兑换的任意游戏的 8 折优惠券,并且优惠券也可以和游戏的折扣叠加购买。Units 的获得渠道并不一定非要玩家消费,玩家可以通过在育碧商城购买消费,或是完成平台内游戏的特定成就来获得 Units。
育碧这样的营销策略,着实是在固定住 Steam 玩家的同时,也吸引了其中一部分玩家在 Uplay上的消费。
相比于育碧争夺 Steam 用户的种种计策,EA 的做法则更加直接
紧接着的 2011 年,知名开发商大头 EA也完成了 EA Downloader 的后续工作,发布了自家平台——Origin。在当时,Origin拥有游戏云端储存、自动更新、成就系统等相对全面的功能。
就在 Origin发布的不久后,EA 开发的《孤岛危机 2》从 Steam上下架,并表示只会在 Origin上发行售卖。EA 表示,“下架《孤岛危机 2》是因为‘不可抗拒的商业条款’,和 EA 的主观意愿无关”。虽说如此,但紧随其后由 EA 发行的《战地3 》、等作品相继宣布不会在 Steam上发售。这就意味着,在此后至 2019 年《星球大战绝地:堕落武士团》发售前长达 8 年的时间内,玩家想要玩到 EA 发行的游戏,就必须下载 Origin。
凭借着大量的游戏和独占手段,让 Origin的用户数量在 2013 年时就已经超过 5000 万。
特别值得一提的是,EA 于 2016 年发布了一项订阅服务——EA Play,这个项目可谓是开拓了当时游戏售卖的新大陆。
在 Origin中,用户可以选择月度或年度订阅 EA Play,支付来免费游玩大部分的 EA游戏,一年的订阅费用也往往没有超过 100 美元(两个3A游戏标准售价)。在订阅 EA Play后,订阅者还可以在所有 Origin的游戏购买中获得 10% 的折扣。
只不过即便是游戏大厂,EA 发行的游戏数量仍不能支持玩家们的订阅力度。
于是从 2018 年 3 月开始,Origin开始提供华纳兄弟互动娱乐的游戏,并希望增加其他发行商的游戏,其中也包括独立游戏等。
谁又能拯救身处困境的独立游戏?
大厂商的游戏在更多的销售渠道和本身名气的宣发之下,至少能够卖出一定的份数。在这其中受益最少的,明显是“被迫”把游戏上架 Steam的独立开发者们。
单凭开发游戏的经费这一点,就已经使大部分的独立开发团队殚精竭虑,更不要提游戏的宣发和后续销售的了。所以说,他们根本无法跳过发行商的环节,但他们的游戏交给了发行商,发行商又在 Steam上发行游戏,这样就相当于独立游戏团队被收取了两次“过路费”。
游戏《Brigador》 的开发者 Stellar Jockeys 曾发文反对 Steam的“霸权主义”。
“《Brigador》的定价为 20 美元,但除去给 Steam 30%的费用,缴完个人所得税后,实际到手的只有 10 美元。就算不提其他的杂项费用,只谈我们给员工的最低工资标准,完成这个目标都需要我们把游戏卖出至少 25000 份。” Jockeys 说道。
尽管 25000 份游戏销量对于小厂商是一个中上的成绩,但这实际上是建立在游戏品质与玩家态度的双重考验下。
其实,并非大部分玩家对售价 20 美元的独立游戏感到心满意足,甚至很多人会觉得“物非所值”。
从《少数幸运儿》和《ELEX》等相对高定价2A的游戏中也可以看出,其饱受诟病的表面上是针对游戏性欠缺的批判,实则为消费者对于价格与预期不成正比的心理落差而导致的潜在观点转移。
对于小厂商和独立开发者而言,给游戏定价已经成为了一个技术活。他们中的多数只“敢”定在 9.99 美元以下,这样才能让玩家感觉到“合理”。
更何况,登陆数字平台就意味着“胁迫打折”。在同类竞品都狠下心来打“价格战”时,打折似乎变成了一种“潜规则”,即抛去短时间发售的游戏来看,游戏不打折意味着——注定的低销量。
那么在所有独立厂商都在定相对低价的情况下,他们的销量上升了吗? 并没有。
从 Steam Spy 发布的数据来看,2017 年 Steam上的独立游戏平均定价仅为 8.72 美元,夏季促销时甚至降到了 4.63 美元,然而平均销量 2.1 万份却创了新低。(笔者认为,年代虽晚,但逐年下降的趋势仍有说服力)
随着实体零售渠道在PC界的逐渐衰退,数字渠道仍是当下对于他们唯一可行、且有一线机会去与大厂商争取市场的选择。
根据以往游戏市场的规律来看,同一类型的问题积攒到了一定数量,几乎必然地会导致一个新市场元素的出现。
于是,另一个针对独立游戏开发商的平台:itch.io 成立了
程序员出身 Leaf Corcoran 并不满足于 Steam的抽成规则,他参考了数字音乐商店——Bandcamp 独特的售卖方式来构建一个全新的游戏平台,并且只会注重一个原则——绝不把游戏商品化。也因此,和 GOG 一样,itch 不会为游戏添加数字版权保护(DRM)
在 itch 上,买家可以给游戏定价,卖家则可以决定自己与平台的抽成比例。
开发者为游戏设置的定价仅仅是一个下限。一款游戏定价为 5 美元,如果玩家十分喜爱这个作品,并愿意支持开发者,他可以支付定价以上的任意价格来“打赏”开发者。
开发者也可以自己决定与平台之间的分成。平台默认的分成比例为 10%,但开发者可以提高或者降低这个数值,甚至完全不给予平台分成也是被允许的。从 2017 年统计的数据来看,itch 的抽成约为 8%
itch 的诞生无疑是对独立游戏开发者的一份福音,这种可浮动的销售为开发者带来了很多的额外收益。并且,上架 itch 的游戏无需门槛,很多人愿意把用闲暇时间开发的作品上传到 itch.io,如果这些游戏得到玩家的认可并被“打赏”,那么对开发者来说也是一种很好的鼓励。
另外,Leaf 作为一个参与过 9 届 Ludum Dare(一种限定时间和限定主题的游戏开发比赛)的游戏开发者,极力使 itch 推广的 Game Jam (同为上述的比赛类型)能让许多独立开发者的独到设计呈现到大众的视野中,并且能得到其他开发者与玩家反馈。
其实,和门槛高、抽成多的大平台相比,itch 更像是一个创作者平台。也正因 itch 对独立游戏开发者的友好和接纳,截止至今,itch 上已经拥有超过40万款独立游戏。
面对如此的竞争,Steam该如何走下去?
为了挽留一部分独立游戏开发者,Steam推出了一项计划——“青睐之光”(Green Light)
2012 年 9月,“青睐之光”正式发布,其初衷是“探寻社区中的优质游戏”。在青睐之光中,开发者可以为他们的游戏发布详情信息、截图和视频,继而获得足够的社区用户票数支持。Steam官方将从青睐之光中挑选一段时间内最受玩家欢迎的游戏,并帮助开发者将游戏正式上架 Steam。
但热心的帮助下是冷酷的资本
在青睐之光发布后,某些人嗅到了商机。“150票仅需 12美元”,“我们是专业的团队,票数不符会全额退款”等卖票信息被不断的发送到游戏开发者的 Steam账号中。显然,这时的青睐之光已经变了味,Steam对于独立开发者最后的挽留也成了“搬起石头砸自己的脚”。
当然,青睐之光也确确实实地帮助过许多独立游戏开发者,《星露谷物语》就是因青睐之光而火爆的游戏之一。只不过相比于逐步打磨的优质游戏,更多的开发者把“游戏登上Steam即成功”作为首要发行策略。
这就导致了 Steam上低质量的游戏太多,仅有的推荐名额竞争加剧,继而使得许多优质的独立游戏被埋没在一堆“Kuso Game(垃圾游戏)”中。
2017年 2月11日,Steam官方宣布青睐之光计划将在不久后移除,直接发行游戏的方式会取代这一系统。
Valve 相对窘迫的境地
根据一项名为“Operation Tell Valve All The Things, 3.0(V社应该知道的所有事,3.0)”的调查显示:
自 2018 年以来,游戏开发商(特别为西方)对 Valve 和 Steam的印象大幅下降,他们认为 Steam 30%的抽成是完全不合理的。(下图中,蓝色越深越表示满意,红色越深表示越不满)。
虽然今年的调查报告不如往年全面,但是还能反映许多游戏开发者对 Valve 以及 Steam的运营方式不满。“官方态度敷衍”、“数次协商无效”等问题让开发商们对 Steam的态度明显大幅下降。在美国,82%的开发商投票称 Steam不值得去拿 30%的抽成,并表示他们的游戏被“Steam的游戏推荐系统”限流了。
既然越做越大的 Steam可以让许多的小厂商无条件的同意 70%的分销,Valve就做出了一个决定:把重点放到游戏大厂上。
2018年 12月,Valve向所有的游戏厂商公布了一项全新的分销规则:
当游戏销售总额超过 1000万美元时(含游戏的DLC、游戏内消费等),游戏厂商将在之后获得 75%的抽成。
游戏销售总额超过 5000万美元时,游戏厂商将会拿到 80%的抽成。
事实也是如此,Neat Corporation的创始人之一:Freya Holmér 的推文代表了独立开发者的心声。
笔者在网上收集此段的素材时,前 7 条就有 6 条为独立开发者对 Steam的不满。
Valve迟迟没有成为上市公司,避免了诸多例如股份决策的问题。这也导致了自 2013年以来,Valve几乎只依靠 Steam盈利。在如今,也许整个业界就只有 V社只靠做平台就发大财了。
与其说《CSGO》《DOTA2》《半衰期:爱莉克斯》是 Valve还是一个出色的游戏开发商的例证,倒不如说前二者是 Valve为构建 Steam市场体系,来收取每笔交易 13%的手续费的资金基础。后者则是 Valve为开拓 Steam VR销量的必要产品。
除了《半衰期:爱莉克斯》这样的优秀作品,V社在 2017年底发行的《Artifact》是一场彻底的败仗。游戏发售后不到两周,玩家数量急剧下降。大部分玩家吐槽这款售价138元的游戏对零氪玩家不友好、无奖励机制、玩法单调。导致游戏当时在 Steam的评价为褒贬不一,好评率仅有 58% 。
面对着 Valve的许多知名 IP 都停留在第二部(求生之路2,半条命2,传送门2)的现状,玩家们纷纷对 Valve“不数 3”调侃。而这也反映了 Valve作为游戏厂商,失去了游戏研发方面的核心竞争力。
当然,脱离开发游戏领域的 Valve把重点工作放到了 Steam的建设上
从社区市场交易到创意工坊,再到用户测评推荐系统和鉴赏家的设定,在社交与游戏体验上,Steam领先于其他竞争者一大步。数不胜数的表情和个人资料的装饰,似乎让我们梦回到了 10 年前的 QQ 空间。
Steam上的好友系统也是精雕细琢,在每天的好友动态中,你可以看到好友又买了哪些游戏,发布了哪些截图,最近开坑了哪些游戏。即使部分玩家不是那么重视游戏平台的社交系统,Steam优秀的设计方案总能让人赏心悦目。
不止这些,相信大家都听说过,Steam上会限时免费赠送一些游戏。其实,表面的福利是 Steam的又一次“躺赢”。这样做既不用花 Valve一分钱来提升 Steam的热度(因为是厂商决定是否送出游戏),又可以让厂商们多出一条发行策略。
“进军者”—— EPIC Games 的加入
就在 Steam凭借自身名气与游戏数量的双重加持下,对开发者的不满和抱怨不为所动时,游戏引擎开发兼游戏开发的巨头——EPIC 向 Steam发起了让世人始料未及的宣战。
2018年 12月4日,Epic Games首度公布了自家的数位游戏发行平台——Epic Games Store,并在数天后的 TGA 颁奖典礼期间正式推出。针对 Steam平台采用的 30%抽成,Epic Games商城提供了令厂商们瞠目结舌的 12%分销。此外,如果游戏是使用 Epic 自家的虚幻引擎开发,额外提供开发者 5%的抽成减免。
Epic 何来的勇气与 Steam这个霸主来争抢这块蛋糕呢?这要从 Epic 的成立说起。
开发出《战争机器》、《虚幻竞技场》等知名游戏IP的收益仅仅是 Epic 收入的冰山一角。早在 1998 年,Epic 就凭 UE 1.0(虚幻引擎一代)小有名气。在至 2008 年的 10 个岁月中,Epic 一遍又一遍地打磨着虚幻引擎。历经 10 年,从 1.0 到 4.0,大名鼎鼎的 UE 4.0(虚幻4)正式问世。
要说虚幻引擎有多成功?几乎现在的大厂商都拥有着一套自己的游戏引擎,EA 的寒霜引擎,卡普空的 RE引擎,育碧的铁砧引擎......
但无一例外,他们的引擎都是不对外开放的,这就导致了无数的中小厂商开发游戏只能用 Unity 引擎。但限于 Unity 的引擎基本构造,开发出一款写实风格的游戏显得格外艰难。
虚幻 4 的出现是对于所有开发者的福音,不逊于其他大厂的引擎构造加上盈利 3000 美元后才收取 5%的抽成(后续这个门槛被设定为 100万美元)也让 Epic 在业界的名声空前提高了不少。
又是一个 10 年,2018年 Epic 开发的堡垒之夜席卷了全球近 2.5 亿的玩家,其夸张的盈利直接使 Epic 的市值翻了整整 10 倍之多(2018年 7月 Epic 的市值为8.25 亿美元,2018年底为 85 亿美元)。并且在 2019年时,堡垒之夜的热度呈现出增长的趋势。
也正因堡垒之夜的大获成功,Epic 才决定创立自家平台并建立 12%的抽成与 Steam竞争。在上述“V社应该知道的所有事,3.0”的调查中,大多数接受调查的开发者表示,他们正在考虑将未来的游戏发行到 Epic 商店上。
腾讯作为 Epic 最大的股东,Epic 也免不了一项“钞能力”
2019年 2月15日,万众瞩目的经典废土风大作《地铁:离去》,突然宣布从 Steam下架,并改为 Epic 商店独占一年,但已在 Steam预购玩家的游戏后续dlc、预购奖励等均不会受到影响。但 Epic 的计划才刚刚开始,后续的《控制》《无主之地3》《底特律:变人》等独立、2A、3A各类型的游戏陆续被 Epic 买断独占发行权,并分以1-3年不等的独占期限。
这样的举动显然在玩家们的圈子里炸开了锅,Epic 花费巨额的资金把游戏接二连三的买断,直接开始和 Steam“硬碰硬”了。
但面对着这个新的竞争者,玩家们的态度显然不是很友好,因为谁也不想平白无故的再下一个游戏平台。然而,Epic 后续的种种行为更是“火上浇油”,让本就不满的玩家们彻底的愤怒了起来。
2019年 3月,Epic 被曝光出存在收集用户的 Steam好友列表和游戏游玩记录的行为。
对此,Epic 的技术总监 Daniel Vogel做出了回应:“首先,我们只在您明确允许后才能查看您的 Steam好友。其次,针对您的 Steam文件‘localconfig.vdf’,我们确实收集了您的一份文件信息,但这些信息只会在您同意导入 Steam好友的情况下才会发送至我们的数据库。”
一波未平,一波又起。就在同月,Epic 竟直接封锁了国区的付款方式!!
在随后的GDC大会上,Epic 的负责人 Steve Allison解释道:我们的竞争对手——Steam 在中国的海外经营是不合法的,他们甚至在中国没有办事处。介于中国政府对于来自国外游戏合法销售的审查十分严格,和考虑到员工的利益与安全,我们决定 Epic Store 暂不对中国用户开放。
但这就意味着,中国玩家想要玩到 Epic 的独占游戏就只有两条路——盗版或转到 Epic 的外区。这时中国玩家们的愤怒已经达到了顶峰,各个评论区“含妈量”极高(这里就不挑选骂战啦)。
从 Epic 到“E宝”——钞能力与极致的运营手段
要说此时的 Epic 有什么翻身的可能性,笔者是不信的。可时间冲破了 Epic 以往的形象,也似乎冲淡了玩家们对于 Epic 过去的记忆。从 2019 年开始到今天,Epic 从送出《王国:新大陆》《雷曼传奇》等精品独立游戏到《古墓丽影:暗影》《正当防卫4》的大制作,已经送出了超过 200 余款游戏。
当然 Epic 可是花了不少钱。一位网友爆料 505 Games 仅同意向 Epic 独占一年,就挣了 949 万欧元。反观总计的 200多款游戏,Epic 付出的资金数量只能用恐怖来形容了。
看着 Epic 送出如此之多的游戏,大部分的网友也是感叹“虽然我也想骂 Epic,但他给的实在是太多了”。
Epic 的中国运营也是个“绝活哥”,网友骂就叫“爸爸”,站在网友的角度思考对策,不引战,不限评,不做作,都是 Epic 运营的“急中生智”
此时,游戏媒体与玩家的态度都发生了微妙的变化,不知从何而来的一声“E宝”也是彻底地改变了相当一部分玩家对于 Epic 的看法
当然,并不是所有的玩家都被 Epic“收买”了
可以说,Epic 的加入是 Steam面临的最大威胁。不过 Valve并没有对于这个“新朋友”表示过任何态度,依然我行我素。2018年到 2022年,唯独会不改变的,是那 30%的黄金抽成。
我也来插一脚,“使用秘技——西瓜皮”(XGP)
还记得上述所说的 EA Play 吗?EA 发行的游戏数量仍不能支持玩家们的订阅力度,但微软能!!
2019年,Xbox Game Pass 正式公布。和 EA Play 一样,玩家可以通过月租或年度订阅的方式来游玩 XGP 中的游戏。有了微软的资金支持和 Xbox主机的市场需求,XGP 的游戏阵容空前强大,其总游戏数相比于 Epic 商店也能较量个不相上下。在 2022年 6月的 PC 端,XGP就有高达 522 个游戏的夸张阵容。
和 Epic 一样,因为和游戏开发商谈判的高额成本,XGP至今尚未实现盈利,微软甚至还把 2019 年的全部游戏盈利投入到 XGP 的发展中。
尾声
说来有趣,我在 2022 年这个时代中,想玩玩最新发售的《刺客信条:英灵殿》得下载育碧的Uplay,但Uplay总是连不上去,暂且算了吧。那我就玩玩 FPS,体验枪枪射爆的快感吧。《使命召唤17》和《战地5》,一个得在暴雪战网上玩,一个得在 Origin上玩......
行!我下!在体验完外挂骑脸的射击体验之后,我心情畅快的关掉了游戏。但望着 Steam、Uplay、Origin、战网 这 4 个平台,总觉得太占地方、太麻烦了,那就... 删一个吧。我思来想去,刺客信条奥德赛是我在 Steam上买的,还没有玩,但要玩就必须在Uplay上玩。战地5也是如此,那么前三个都不能删!至于战网,我可以在手机上玩炉石传说,但守望先锋2还是想浅尝一下的,算是我对于当年逝去的欢乐最后的一个交代了。
那么最后的结论就是:这 4 个平台就暂且都不能删。当我打开 Bilibili,看下关注的 UP主有没有什么动态时,“Epic喜加一免费领取生化奇兵三部曲......”。啊哈!!原来我还下载了 Epic 了啊,只不过我在上面也就玩玩独占游戏,最近也没什么想玩游戏在 Epic 上独占了,没怎么玩甚至于忘记下载这个平台了。
过些时候要搬家了,在长达 4 个月的时间内这个台式机就暂时告别我了,正好朋友有台闲置的 Xbox Series S,就先借来用用。我问他里面有什么游戏能玩玩的,他直接丢了一句 XGP,这时我还得再开一个 XGP会员。开都开了,不如下在 PC 上先把 Xbox上玩不了的独立游戏玩玩吧。正当我下载完看着这 6 个平台哭笑不得时,我才注意到在一旁的角落里,坐落着因当时领游戏而下载后吃灰的 GOG......
这下好了,7家平台大团聚了属于是,就把你们放到一起吧。
最后的尾声
PC 平台既没有手机端的日入千金,也不存在主机的三家独占,固然会竞争多元化。所谓的平台竞争是市场需求的必然产物,同样,竞争也是促进平台发展的最佳手段。现在,平台与平台之间形成了一种羁绊且敌对的关系,他们互相衔接的紧密性也随着时光的流转而提高着。
再来看看游戏平台如今的现状:
Valve 虽对其他的游戏平台静观其变,但如果越来越多的主流游戏和发行商离开 Steam去往其他游戏平台,Valve在未来必然会面临着一定压力。
EA 在独占和回归 Steam之间反复横跳,从 2019年底的《星球大战绝地:堕落武士团》开始,EA 再次开始在 Steam上发布他们的游戏。不过,和育碧的做法一样,这些游戏都只能用 Origin 启动。
育碧从 Steam 到 Epic 从未停止过把用户引进自家的平台,到了 2022年,有了一定用户基数的育碧干脆只在Uplay上卖新发售的游戏了。
Epic 送出的游戏太多,有了用户基数的 Epic 开始逐渐减小送游戏的力度,或者送以前送过的游戏,曾经的 40 美元打折券也不见了踪影。
慢慢的,各种游戏平台似乎已经成为了游戏界的一种生态,我们每天都在关注着哪家游戏上了哪家平台。那么,如果说所谓的各家游戏启动器何为一体,形成了一个大的平台。我们真的会因此而高兴吗?假设无意义的假设一种是无意义的行为,我只想说,看着这些平台你争我抢的模样,还挺有趣,暂且是一份属于这个时代的回忆了。
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