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在即时战略游戏里玩单人RPG有什么魅力?

出木杉
文化 2022-08-17
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一些小众的即时战略游戏有何特别之处。

作为一个曾经的RTS(即时战略游戏)爱好者,我经常遇到许多新手在入门阶段时,由于对操作和系统的不熟悉,发出过一个近乎相同的抱怨——“这个游戏的操作太复杂/繁琐了。”

和现在流行的其他类型相比,需要同时兼顾资源采集、单位生产、部队微操的RTS确实算得上难度颇高,但就像受众面更广、操作更简易的MOBA脱胎自RTS一样,在一些以复杂著称的RTS游戏中,也出现过不少对操作和系统做出简化的关卡。

比如在经典RTS游戏《魔兽争霸3:冰封王座》的单人战役中,许多任务并不会一开始就分配给玩家资源点和农民,而是通过控制单个英雄的方式让初学者先熟悉操作,一步步收集资源、集结部队,最终抵达可采集的资源点。

在暗夜精灵战役刚开始时,玩家只被允许操作英雄玛维·影歌和她的部下在暗夜精灵战役刚开始时,玩家只被允许操作英雄玛维·影歌和她的部下

这种形式其实更类似于后来诞生的另一种游戏类型——“RTT”(即时战术游戏),可以简单理解为省略了采集、生产要素,把重点放在战斗环节的RTS。

在不少以“即时战略”为卖点的游戏里,为了降低门槛、增加可玩性或者平衡战斗节奏,就经常会看到不少的RTT元素设计,其中少部分甚至演变成了具有一定特色的专属玩法。

在暴雪的另一款著名RTS游戏《星际争霸2》中,RTT就从头到尾贯穿了整个单人战役,其关卡设计和玩法更是随着版本的更新变得逐渐成熟,甚至融入了诸多包括“潜入”、“养成”之类的元素,算是该类型中一个较为优秀的例子。

在星际2的人族战役中,主线流程就存在以“养成RPG”为主要玩法的隐藏关卡。在该地图中,玩家无需采集资源,仅能控制主角吉姆·雷诺以及几位手下完成敌方基地的渗透任务。

之所以说存在“养成元素”,是因为游戏将常规RTS中需要建造特定建筑才能升级的科技以“装备”的形式分布到了地图的各个角落。比如玩家可以在地图的某个岔路中找到能造成大范围AOE伤害的“破片手雷”道具,也能在击败特定敌人后获取能够远距离消灭敌人的“狙击步枪”。

搜寻装备以获取更强的能力,是该关卡的主要玩法搜寻装备以获取更强的能力,是该关卡的主要玩法

由于控制的单位有限,所以关卡中并不存在传统RTS大规模战斗的场面,而是另辟蹊径走了一条潜入玩法。随着游戏的深入,你可以通过黑入敌人的计算机终端来打开毒气阀门,从而兵不血刃地击败对手;又或者提前释放敌人豢养的异虫,让他们自相残杀。

可以从多个不同的增益中选择一种可以从多个不同的增益中选择一种

在整个游戏流程中,玩家的视角从宏观的战场缩小到单个英雄的小规模战斗,注意力也不再被运营、资源等琐事分散,这样的设计也反复出现在游戏后续的多部资料片中。

在星际2的最后一个战役DLC“诺娃的隐秘行动”中,这种RTT玩法还得到了更大胆的尝试,不仅加入更多剔除运营机制的单人地图,而且除了潜行元素外,还放入了在即时战略中鲜有出现的元素,比如“追车戏”:

其实是一个需要驾驶载具完成的“Boss战”其实是一个需要驾驶载具完成的“Boss战”

另外,在地图中能够找到解锁特定技能的装备后,还能像RPG游戏那样将物品收纳进背包中,在其他关卡中根据不同情况选用。

从头盔、铠甲到武器,每个任务开始前,玩家都能够调整自己使用的装备从头盔、铠甲到武器,每个任务开始前,玩家都能够调整自己使用的装备

这些战斗层面上的优化,确实给游戏的单人战役增色不少,不过类似于“装备”或者“经验值”这样的养成要素并不是RTT类型游戏中必须存在的一环。事实上,除了像《星际2》这种在主流RTS中加入即时战术元素的作品外,真正符合RTT标准的游戏,内部也存在一定的类型分支。

最早将自己的游戏称为为“RTT”的应该是1996年推出的《近距离作战》(Close Combat),它的发行商负责人曾在采访中表示:“《近距离作战》并不是经典意义上的RTS,它其实更偏向于‘即时战术模拟’,因为它没有资源收集要素。”

《近距离作战》《近距离作战》

是否存在资源采集要素,也成了后来公认的一条RTT鉴定标准,但即使拿掉了运营机制,以“战斗”为核心的RTT依旧存在众多子类型。其中,西班牙工作室Pyro Studio推出的《盟军敢死队》系列应该算是潜入RTT类型的开创者。

在1998年推出的《盟军敢死队:深入敌后》中,玩家能够操作的同样是数量有限,且没有运营压力的战斗单位,只不过游戏中的个人的正面战斗力被进一步降低,几乎不存在跟敌人硬碰硬的可能。

要想在这样的情况下完成任务目标,需要玩家躲过侦查,使用潜入而非作战的形式,一步步渗透到关键区域。

虽然可控制的角色只有6名,但角色之间有着很大的差异性,有的擅长驾驶载具,有的精通伪装暗杀,还有人则喜欢在水下作战,熟悉每名角色的技能特点,做到默契配合,才能完成任务。

后续出现的《影子战术:将军之刃》和《赏金奇兵》系列都是这一类型中知名度较高,比较有代表性的作品。

同样具有复杂地形和多种潜入方式的《影子战术》,被誉为盟军敢死队的“精神续作”同样具有复杂地形和多种潜入方式的《影子战术》,被誉为盟军敢死队的“精神续作”

除了潜入类的RTT外,也有更多的即时战术游戏将视角放到了正面战场上,早期的经典作品有上文提到的《近距离作战》,新世纪后也有类似《战争之人》、《英雄连》这样的拟真RTT。

比如在《战争之人》系列里,虽然每个士兵的区分度不高,但他们拥有独立的装备栏,同时可以驾驶多种载具,更注重正面战场的操作,同时单个士兵也变得更加脆弱,游戏更注重小队对战场的影响。

游戏中,士兵可抢夺敌人的物品,子弹会被地形和掩体阻挡,载具也允许被破坏和维修,在该系列的第二部中,玩家除了在宏观层面上指挥战斗,还可以使用Ctrl键切换到单个士兵的第三人称视角,从而完成更精细的微操。

无论将战斗的重点放在“潜入敌后”还是“正面作战”,RTT虽然摒弃了RTS里必备的运营机制,但并没有降低玩家对其的评价,相反,由于能够将更多的注意力转移到更纯粹的战斗环节,简化了不少繁琐操作,这一类型的游戏也曾得到过不少玩家的好评。

但鉴于这类游戏特殊的操作模式,大部分作品只能在PC平台上游玩,加上RTS的没落,导致RTT始终只是个偏小众的游戏类型,也不再是厂商会优先考虑研发的品类。这几年除了偶尔出现《影子战术》这样的独立游戏外,鲜有制作精良、玩法独特的作品,更不要说在其他平台上的复刻。


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作者:出木杉
这个人很懒,什么都没留下
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