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日本TCG为什么喜欢把数值做成几百上千?

静电森林
文化 2022-06-07
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大部分日本TCG卡牌基本上都有一个共同的特点:部分数值设计的数量级在3位数乃至5位数不等,仿佛是某种约定成俗一样。

学校门口的小卖部永远是流行文化的弄潮儿,不论是四驱车、悠悠球还是游戏王卡片,你总能在这里找到最棒的社交玩具。电视里有啥,这里就真能有啥。这便是我第一次遇见游戏王实体卡,虽然很久以后才知道是盗版。

在了解到世界上还有《万智牌》之前,《游戏王OCG》毫无疑问是我接触的第一款TCG(集换式卡牌游戏)。

我被动画里的智斗情节吸引,卡牌怪兽的震撼登场折服,每次《热烈的决斗者》响起都会令我虎躯一震。

要说初代游戏王哪张怪兽卡是无数牌佬心中无可替代的魂卡,那一定是拥有高贵3000点攻击力的“青眼白龙”。

注意到这一点并非偶然,更像是一种厚积薄发般的必然。

此前一直关注的海贼王TCG近期又发布了新的消息,我在相应文章的评论区中发现了这样一段略带情绪的评论。

因为工作原因,周围几乎都是万智牌玩家,我作为游戏王遗老自然会偶尔就这个“数量级差异”问题与同事朋友进行讨论,但最后往往都没得出什么有记忆价值的结论,然后没了下文。

不过今次我想试着就这个一定在无数TCG爱好者心中深埋已久的问题展开一些研究和挖掘。这里可能没有答案,但一定满怀热爱。

TCG大国在日本

在深入这个“数字话题”之前,我想先简单介绍一下日本TCG的相关情况。

毫不夸张地说,日本迄今为止出过上百款主题形式各异的TCG产品。不过其中绝大多数TCG并没有活跃很久,即便销量和名声都不错,但也只停留在日本国内,外国玩家对此知之甚少。我自己有接触过的也只是《黑白双翼》《火焰纹章》《宝可梦TCG》这些,其他种类实在太多了,“万物皆可TCG”并非空穴来风。

毫无疑问,《万智牌》作为TCG的鼻祖,影响了后世许许多多的TCG产品,在当时的日本也有相当高的人气。日本国内的各路人马窥见这一商机之后便开始打造自己旗下产品的TCG,试图在新的领域扩张自己IP的影响力。除了宝可梦TCG以外,其余TCG的收效甚微,显得不温不火。

直到1999的科乐美接手游戏王IP之后打造了规则更为严谨的“游戏王OCG”,日本TCG的盛世大门才算真正打开。

在日本原本有以高达系列作品或《七龙珠》为题材的卡片贩售机,受“翁仔标”游戏的影响规则简单,适合低年龄层游玩。1996年由Media Factory发售的《神奇宝贝卡片游戏》,在小孩之间受到欢迎。

1997年富士见书房为了对抗《万智牌》而推出了原创角色TCG《Monster Collection》(Monster Collection)。该游戏颠覆过去TCG“战场分为自阵与敌阵”的定则(2元战场),拥有独自的“战场分为自军本阵与敌军本阵和其他地形”之概念(战场多元化),加入“进军”“队列”“即时召唤”等独自要素,以独自的规则所设计而成。

重视收集性的这种倾向,被后来Broccoli的原创游戏《水瓶战记》、以高达系列作品为主题的《高达大战》、使用Leaf、Aquaplus人气女性角色的《Leaf Fight TCG》《Lycee》等所继承,不过在一定程度后难以获得更大的消费群。

图为决斗大师,日本人气极高,偏子供向图为决斗大师,日本人气极高,偏子供向

只有你想不到的,没有日本TCG出不了的。包括我们熟知的数码宝贝,海贼王,LOVELIVE等知名动漫IP都有各自的TCG产品,前两者甚至还有中文正版。

正如卡图中展示的一样,大部分日本TCG卡牌基本上都有一个共同的特点——部分数值设计的数量级在3位数乃至5位数不等,仿佛是某种约定成俗一样。

以前身在环境之中觉得一切都很自然,但现在抽离出这个情况来审视便会觉得似乎有些“不必要的夸张”。

相比于日本TCG的“浮夸”数字,万智牌的数值设计就显得小巧太多了。万智牌双方玩家的初始生命值为20,因此只需用二十面骰子即可计数玩家的血量,并且卡牌效果基本都是围绕20以内的数字来做设计。

那么日本TCG呢?它们背后的“夸张数字”设计源头是什么,我想我可以开始正式讲述一些我的研究经过以及推论了。

日式的“夸张”表演

作为日本TCG的代表,“游戏王OCG”自然就是我的主要研究方向。

《游戏王》漫画连载开启于1996,这年的高桥和希(游戏王作者)已经33岁了,游戏王的创作可以说是他的孤注一掷。据早年间的高桥和希采访可知,他本人非常喜欢《七龙珠》,《JOJO的奇妙冒险》等作品,其中主角武藤游戏(表)的人物设计灵感则来源于藤子不二雄A老师的《魔太郎来了!》。

早期的游戏王故事并非是后来我们熟知的卡牌怪兽对战,而是以各种各样的“小游戏”为故事推进,其中不乏悠悠球,骰子,TRPG等,故事架构更像后来的智斗漫画《欺诈游戏》。

如今的游戏王OCG游戏原型《魔法与巫师卡》,直到故事的第九话才登场。

而其中作为压轴登场的怪兽卡,便是青眼白龙。我们可以看到,怪兽卡的数值设计在一开始就很直接了当的停留在:攻击力3000点,防御力2500点上。

在遍寻了数篇高桥和希的相关采访后,我发现并不能从中提取出与数值设计能产生关联的描述问答。

仿佛从一开始就应该是这样,这是一件再正常不过的社会认知,高桥和希作为故事的创作者只是很直接的把数字写了出来,像呼吸一样自然。

所以这里的数字更像是一种非常“日式”的夸张表现手法。

这种“战斗力数值庞大到令人感到震惊”的场景刻画,不免让人想起鸟山明老师的《七龙珠》。“战五渣”,“战斗力爆表”等概念直到今天都还影响着无数人的语言表达。

布尔玛从拉蒂兹那里捡来的表爆了布尔玛从拉蒂兹那里捡来的表爆了

这里非常值得一提的是,在《游戏王》漫画在对日本TCG发展起到重要作用的同时,《游戏王》动画也开创了动画行业一个极其细分的艺术表现赛道————颜艺。

含义:颜艺是“表情(脸部)的艺术”,通常用来表现角色夸张的表情变化。

解释:“颜艺”是指某角色脸部异常扭曲甚至变形的样子,并不是作画崩坏,而是为了渲染异常恐怖的气氛,以及更直观的将相关角色的某些心情表达(例如恐惧、愤怒等),不过也有为了增加搞笑色彩的时候,而今已经成为了一种艺术理念。

起源:一般认为最早的颜艺是出自《游戏王》中的暗马利克·伊修达尔,并将其当做颜艺的鼻祖。

来自游戏王的颜艺合辑来自游戏王的颜艺合辑

不仅仅的动漫,颜艺的表演也存在于各种日剧的表演中。

日本的演技实力派多数来自于舞台剧或歌舞伎等传统演艺的熏陶,所以演电视剧和电影往往也呈现出夸张的舞台效果。比如普通地说着话突然喷口水暴怒起来,或是一脸可怜相转身露出阴险的面目。这种大起大落的切换自如似乎是日本演艺界演技好的标准。

香川照之饰演的各种角色都可以说是典型的代表。

夸张的戏剧效果和表演形式就是日本影视的代名词,如影随形,无处不在。漫画中的怪兽设计自然也是其中的一环。

日本货币影响下的数字日常

夸张的表演艺术固然是日本文化的重要组成部分,但是对于今天的主题研究还是差了重要的一步。夸张有了,那数字呢?

我将目光聚焦到日本社会环境下每天都不得不面对的数字——货币。

目前的“人民币/日元汇率”为0.0517上下,3000日元如今价值在155元人民币左右。

当我们把环境切换到现实的日本社会后,就会惊讶的发现这些“3位数乃至5位数”的数字其实就是日本人日常生活的中的一部分。

众所周知,日本是一个零钱大国,每一位日本人的日常出行都免不了需要现金。而日本发行纸币的最低面额就是“1000”。

那么在1999年呢?那个青眼白龙刚刚发行的年代。当时的日元汇率和价格大概是怎样呢?这里有一份“历年日元汇率和购买力以及年人均消费”报告可以供大家参考。

感谢B站作者:二饼315的图表感谢B站作者:二饼315的图表

上图使用说明:

当年人民币汇率是指在那年,100日元可以在银行兑换多少人民币。

2018年人民币计价汇率是指,那年100日元在银行兑换来的人民币,考虑通货膨胀,和2018年的多少人民币等价。

当年人民币购买力是指在那年,100日元在日本买些商品,在中国大陆买同样商品需要多少人民币。

2018年人民币购买力是指,那年100日元在日本买些商品,在2018年的中国大陆买同样商品需要多少人民币。

当年日本人均消费是指,在那一年里,平均每位日本居民花了多少万日元。

简单说,家庭适用购买力,大跨国公司适用汇率。

1993年及以前由于制度特点、国际形势,汇率仅供参考。

四舍五入取两位有效数字。

1999年推出的固定游戏王预组价格位为3480日元,每盒必定开出一张青眼白龙单卡,直接就可以宣告“回盒结束“。这也就意味着在那个年代,一张青眼白龙的二手市场价格大约在3480日元左右(约合254人民币)。

要知道当时卡池中攻击力超过2000的只有黑魔导和大地骑士盖亚,再往下低一等的攻击力就直接到1200了,但青眼白龙有足足3000攻击力!作为那个比大小年代的顶级怪兽卡,能否抽到它们对胜负有着巨大的影响。


1999年的3480日元约合当时的254元人民币,对于一个普通的日本家庭而言是一笔相当可观的日常开销。

到这里,我想我已经找到了我想要的结果:

一张青眼白龙的价格在3480日元左右,而青眼白龙的攻击力则是3000,它们在同一个数量级,且数值上非常接近。

这或许是一个美丽的巧合,但无疑也从侧面展现了真实的日本日常数字使用状态———大家只是习惯了这些成百上千的数字,因为它们真的就在生活中随处可见。

元老级日本百元店“大创”,遍布全国各地元老级日本百元店“大创”,遍布全国各地

只是柴米油盐

“夸张”来自于日本动漫影视戏剧文化中的表演,“数字”来源于柴米油盐的日常生活。这便是我对日本TCG数值设计源头交出的一份答卷。

在既定事实存在的情境下反推,一切都会显得那么顺理成章,合乎情理。或许除了作者高桥和希本人,没有人可以给出一个满意的答案。

我不难想象当有人真的提出这个问题过后,高桥和希会这样回答:“我当时觉得3000攻击力会显得这个怪兽很厉害,所以就这么做了,真没想太多。”

但青眼白龙作为高桥和希为游戏王设计的第一张怪兽卡,它理应得到这个待遇。

这只是一种源自本能的生活态度。


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