希望16年的夏天能够“归来”。
序
两年半的时间,足够发生许多事:因其开发进度的缓慢、运营的疲软、以及内部管理的混乱,暴雪没能在这段时间止住颓势,如今不得不与微软达成收购意向。而《守望先锋》(后文简称OW)的制作总监,任职19年的“姐夫”Jeff Kaplan,也在一年前宣布离开。
从员工到内容,暴雪急需新鲜血液来重铸往日荣光。值得欣慰的是,依然有许多人对它旗下的作品抱持着兴趣。这次B测的大部分资格要靠在Twitch观看直播取得,相关主播的流量因此有着显著的提升:元老级守望玩家、前达拉斯燃料队员Seagull在开启资格掉落后,直播间便迅速涌入了11万观众,开播一小时就达到了他平常观众数的10倍。
1
老鸟们在测试里第一件注意到的事,大概会是游戏的组成人数由12人变成了10人:坦克位置由两人的“搭档”变成了一人的“独狼”。
至此,双T联动正式成为了历史,再也不会有“大锤+毛妹”、“猩猩+D.VA”这样的经典组合出现。对于英雄数寥寥的OW来说,削减阵容组合数,就像是在本已被挖掘殆尽的游戏深度上又砍了一刀。将T位减半的决策更像是一种无奈之举:自从OW在匹配与天梯中锁定了两T两C两奶的阵容后,三个位置间的匹配时长便出现了急剧的落差。
从个人经验来讲,在OW里想要开一局,C位一般都需等待10分钟以上(有时要30分钟),奶位要6-8分钟,而坦克们一向秒进。为了平衡三个位置的人数,OW里至今还有着补位送“优先券”的机制:当玩家选择了人数较少的位置进行游戏后,就能使用“优先券”来缩短下次选择人数较多位置时的匹配时间。
即使用了“优先券”,匹配的速度也不会得到显著提升,可见有许多玩家是宁可排上十几分钟,也不愿意玩T的。没人选T的环境,与OW后期的强MOBA属性脱不了干系:在双T时代,坦克玩家在大多数游戏时间里都承担着放盾&挨打的角色,只有在团战里才有用大招发挥的空间,游戏体验相较C位奶位更加无聊,因此T位玩家流失也不是什么奇事。
除了在玩家分布上的考量,队伍变为5人,也宣告着暴雪在游戏平衡上的彻底失败。几年前的OW没有阵容锁定,直到臭名昭著的“GOAT”阵容出现,联赛的平衡与观赏性被彻底摧毁:一个以“锤妹”布里吉塔为核心,3个坦克加3个治疗组成的队伍。该阵容在经历了连续一年的削弱后,依然被职业选手们一次次选用,来证实它就是最优解。
在“GOAT”的护盾循环与范围治疗前,各队伍的长枪位“准哥”们没有任何的发挥空间,其中一些甚至在那个环境里从明星选手直接降格为了饮水机管理员。正巧那时拳头的《Valorant》横空出世,守望先锋联赛里许多瞄准天赋出类拔萃的年轻人,纷纷投向了对面的阵营。
“GOAT”的存在,其实恰好是OW开发者们理念的一种写照:他们希望《守望先锋》是一款讲究团队协同,技能配合的游戏。在早期采访里,前总监Jeff甚至说过最初的OW只设计了6人组排的匹配,因为这是他与团队认知里OW唯一“正确”的打开方式。
当然,指望每个人都有5个水平接近且时间宽裕的队友本身就不现实,玩家们随机匹配时的糟糕体验,迅速地戳破了开发者们肥皂泡般的完美化臆想。只有拼尽全力才能取胜,针尖麦芒般的对抗大概只占总局数的十分之一,剩下的时间里,不是朝着对方的短板穷追猛打,就是在感叹队友白给导致的无力回天。
在这种环境下,许多人只感觉到疲惫与厌倦,再加上缓慢的内容更新,使得他们将OW从自己的生活里渐渐移出。
没有对团队化的过度执念,就不会有“GOAT”,不会出现锁定222阵容这样的粗暴平衡方式,更不会有坦克玩家的流失。在砍掉一个T位的背后,《守望先锋》的问题之种早已埋下。随着活跃用户的锐减,团队化+MOBA向的运营方式已被证实不可行,想要挽回新老玩家们的心,只能在原有的基础上另辟蹊径。
不破不立,如今的团队改变OW的第一步,就从玩家数被砍的T位的英雄上做起。
2
在二测中,全部的坦克英雄都得到了或多或少的BUFF。
“末日铁拳”得到了重做,同时加入了T阵容:上钩拳被移除,一个叫“悍猛格挡”的技能替代了它。激活新能力后,铁拳能在短时间内抵消前方的大部分伤害,同时按幅度增强下一个右键“火箭重拳”。Shift“裂地重拳”变为了固定伤害,同时大幅增加了垂直移动能力。
另外,铁拳在生命值、普攻伤害、右键的范围、大招施放速度等等细微方面均有所调整。相比重做前,现在的铁拳更加抗打,但在技能施放的策略上对玩家的要求变高了,利用恰当的格挡时机来增强重拳会是新铁拳的核心机制。
在原本的坦克里,“奥丽莎”经历了最多的改变:它的技能组从“护盾、软控、团队增伤”变成了“格挡、投掷物、AOE”,普攻也从远距离无衰减变为了近距离增强。
这些更改把奥丽莎从一个放盾工具人变成了一台近距离绞肉机,围绕“标枪”元素设计的新技能,使它相比以往有着更宽的上下限。
从铁拳与奥丽莎的修改上能够看出,开发者们在把坦克们往削弱团队性,强化个人发挥的方向上调整。其余的部分T位,也新增了一些富有侵略性的能力。
另外,为了防止克制关系盖过玩家间的技术差异,大部分控制技能都得到了修改:卡西迪(麦克雷)的闪光弹被替换为了磁性手雷;狂鼠的夹子从禁锢变成了减速;小美无法再完全冻结敌人,但普攻伤害大幅提高;布里吉塔的盾击距离更远,但眩晕效果已被移除;黑影也围绕着沉默机制进行了改动。
为了让玩家们更愉快地刚枪,花村、阿努比斯神殿等AB点攻守地图已被移除。取而代之的,是一个叫“推进”的模式:双方在完全对称的地图里,抢夺运载机器人的控制权,并且试图将其推动更远的距离。“推进”可以被看做是一个移动的占点玩法:战斗被限定在了运载机器人周围,不过失去控制权的一方劣势越大,他们的地形优势就会越明显。
在游戏机制以外,一些细微的修改与优化也在二测中得以体现:部分枪械音效被替换,加入了标记功能与计分板,地图的视觉效果也得到了提升。这些更新一部分是FPS的标配,也是OW早就该有的功能,另外那些的好恶则全凭个人喜好。
总的来说,二测展现出的机制变化,大大降低了前作“团队+配合”的取向。这并不代表OW2完全不需要小队协作,它依然是市面上最吃队友的游戏之一。但护盾量的缩小,硬控的减少以及模式的变换,使得OW2的光谱从MOBA偏向了FPS那一端。
种种改动触及了游戏的根基,衍生出了巨大的平衡性问题:像法老之鹰、狂鼠等高火力、低精准度的弹道英雄,因为破盾的需求大幅缩减,在测试里出场寥寥。少了硬控的限制,死神打团时可以肆无忌惮地传送到人堆里开大,这种行为在前作约等于自杀,但在二测中却经常效果拔群。像温斯顿这样“1+1>2”的角色,也在少了身边的坦克伙伴后,战斗中总是显得有些无助。
想要把OW2的PVP在现有基础上盘活,开发者们要做的事还有很多。不过有改变就是好事,希望在正式版推出后,我们能惊喜地发现,二测里的新内容仅仅是一个开头。
3
开发PVE内容,本身就是一件容易费力不讨好的事。在PVE射击游戏这个分类,其中佼佼者《命运2》的设计师曾在采访里说过:“数百人团队花几个月开发的PVE内容,玩家可能两个小时就玩腻了”。而如果你玩过《命运2》的话,就会知道其中充斥着大量的重复劳动:搬砖的背后,埋藏着开发者的无奈。
在《命运2》中爆肝,是为了获取稀有的武器。我在OW的系统里,并没看到能与《命运2》相提并论的,由装备驱动获取用户粘度的可能性。如果OW2在正式版推出后有完整PVE的话,那么它大概率会是以“分难度闯关+英雄天赋树”的形式出现。
像星际2一样,能通过多样的突变因子,带来一个每周轮换的高难任务,是我对《守望先锋2》PVE的心理预期。
那么多人对业已弃坑的游戏保持着关注,这恰恰代表着他们对游戏质量的认可。在OW里蹉跎了数千小时的我,也希望开发者们能够细心打磨这款续作,实现这次测试代号“归来”的寓意,重现16年夏天的美好景象。
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