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在2022年的GDC上,NVIDIA正在让科幻般的开发流水线变为现实

青春喜相逢
业界 2022-03-29
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这几天,游戏开发者大会GDC和NVIDIA的GTC赶在一起了。借着这个机会,NVIDIA也发布了一些相当劲爆的技术和产品。144核心的ARM架构超级CPU,令人眼花缭乱的AI新应用,对于科技爱好者们来说,都是令人兴奋的新消息。

NVIDIA在成立至今的将近30年里,一直都是前沿技术的先行者和开拓者。1999年,NVIDIA的GeForce 256率先定义了GPU的概念,硬件支持光影转换加速,从此世界上有了“图形处理器”。2007年的CUDA并行计算架构,极大提升了GPU的通用计算价值,也为之后开启AI深度学习时代奠定了基础。而2018年开始,整合了光线追踪和AI硬件加速的NVIDIA Turing架构核心,又将RTX实时光线追踪和DLSS AI辅助图像增强技术带给了玩家。

现在,NVIDIA正向着一个更远大的目标前进。在NVIDIA GTC 2022上发布的免费开放使用的Omniverse for Developers,也正是这个新目标的一个代表。从NVIDIA的描述来看,Omniverse for Developers 并不仅仅是一个简单的创作工具,而是继Omniverse for Creators之后,这个理念的又一次延续,一个负责整合所有游戏开发工作流的“超级引擎”。

相信我们发的大部分读者对游戏引擎的概念都比较熟悉了。简单来说,游戏引擎可以理解为一个把场景、模型、动画、音效等素材和技术整合起来,提供给游戏开发商的一整套高级开发工具。这个过程原本相对来说已经相比从头开始大幅降低,但是近年来随着游戏的画面和技术进步飞快,游戏开发的专业化分工也越来越细致,整个游戏的开发流程也被进一步拉长。

第一个使用“游戏引擎”这个概念的游戏是1993年的《毁灭战士》,一共只有10种不同的怪物,8中不同的武器,绝大部分美术、程序和场景的工作,都可以在游戏引擎内解决。

但在现在的游戏里,往往光是用来填充背景的NPC靠不同的体型、服装、配饰和发型排列组合就有几十甚至数百种,大大小小的场景素材更是不计其数。这些素材的设计、建模、贴图绘制再到动画,往往都是在不同的专业软件里面制作的,最后整合进游戏引擎里面,这给整个工作流程带来的很多的额外工作量和不确定性,比如各种各样的兼容性问题。

事实上,在现代游戏开发中,光是整理清楚素材制作的流水线,都是一门大学问。

每一个看似简单的素材背后都不简单每一个看似简单的素材背后都不简单

而Omniverse for Developers打算在这套流程的顶层建立一个统一的平台,形成一套新的,更加便于协作和原型验证的工作流程。按照NVIDIA所说的,是一个“连接艺术家、他们的各种数字化素材和软件工具”的平台。这个平台可以和其他工具无缝整合,极大降低开发成本,提高开发效率。

除此之外,这样的统一平台,依靠NVIDIA在AI和图形技术上的优势,也能提供一些独门的特别工具。其中之一是一个叫做Audio2Face的功能,只用一段音频就能生成高精细度的面部动画。

另一个叫做DeepSearch的功能,则可以让开发者用自然语言去检索数据库。比方说,“我想找一个造型圆一点的椅子”,使用传统搜索方式可能效果会差强人意,但是在AI识别的帮助下,相对就更容易找到想要的东西。这种细节上的进步看起来很小,当需要管理的数据数量达到一定数量级之后,任何提升工具便捷程度的微小改进,都能让整体工作效率发生很大的变化。

当然,Omniverse for Developers的这些功能,并不仅仅是为了游戏而存在。实际上,Omniverse诞生之初,就是作为一个面向虚拟宇宙世代的“基建工具”而诞生的。包括前面提到的“144核心超级CPU”,还有基于此的“EOS超级电脑”,都是NVIDIA这个宏伟设想的一部分。包括像是AI辅助优化的开发流程,与RTX光线追踪结合的写实渲染方案,还有云端同步,多人协同创作和调试,在协助开发者快速建立起可以乱真的虚拟宇宙这个层面,都有相当重要的意义。

BMW与NVIDIA合作开发的Omniverse虚拟工厂BMW与NVIDIA合作开发的Omniverse虚拟工厂

对于普通玩家来说,DLSS 在游戏领域的不断改进和持续发展,可能是切实体会到NVIDIA AI技术所带来的的进步的一个更直观的机会。在过去几年里,除了顶尖国际大作之外,越来越多的国产厂商也开始使用DLSS技术优化玩家的体验,像是《仙剑奇侠传七》、《永劫无间》、《暗影火炬城》、《光明记忆:无限》这样的游戏,在集成了RTX实时光线追踪和DLSS之后,画面的质量和性能表现都有了显著的提升。

这一次,DLSS的支持游戏又有所增加,《幽灵线:东京》《鬼玩人:游戏版》和《天堂岛杀手》等游戏均支持DLSS,也让官方支持DLSS的游戏和应用超过170款。在现在这个阶段,DLSS的“魔法”,已经可以看做是一个公认的事实。

游戏有点晕,但是特效是漂亮游戏有点晕,但是特效是漂亮

从开发层面来看,DLSS相比发布之初,其实也有不小的进步。前面说“官方支持DLSS的游戏超过170款”,但实际上现在的DLSS泛用性已经相当出色,有测试发现,使用一些特殊手段,在没有官方支持DLSS的游戏上强行开启DLSS,效果也很不错,只是由于缺乏针对性的AI训练,可能一些极端状况下的渲染瑕疵会更多一些,所以也不建议玩家使用这些方法来强行开启。

目前主流的游戏引擎,像是Unity和虚幻5,都已经集成了对光线追踪和DLSS的支持,相信未来,支持这两项技术的游戏只会越来越多,而且也会有越来越多的中小厂商,利用这两项技术,创作出在画质上可以比肩大厂的精品游戏。

RTX加持的《光明记忆:无限》,画面不像是独立游戏的水平RTX加持的《光明记忆:无限》,画面不像是独立游戏的水平

这些年,NVIDIA在格局上,总有一些和其他科技企业不同的气质。多年执着于图形和AI技术上的深耕,也让NVIDIA拥有了一些独特的优势。当所有人都在畅想元宇宙的未来的时候,NVIDIA在实时光线追踪、AI生产力、整合开发工具上的努力,正在让这个未来,无限接近现实。


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作者:青春喜相逢
这个人很懒,什么都没留下
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