《零》的制作人说,他小时候看到过鬼。
虽说欧美是恐怖游戏的先驱者,但众多日本的游戏制作人也在90年代开创了一个属于他们的时代。其中最耀眼的当属成功开拓了恐怖游戏新纪元的《生化危机》。在那之后,像大获成功后被翻拍成电影的《寂静岭》,以及《钟楼》等作品都在海外获得了大量忠实粉丝。
前不久日本媒体電ファミニコゲーマー请到了《寂静岭》和《Siren》系列的制作人外山圭一郎以及《零》系列的制作人柴田诚,今天我将和他们二位一起探讨下恐怖游戏这个奇妙的世界。
做恐怖游戏的初衷
——你们二人早年聚会的时候有讨论过恐怖游戏的事情吗?
柴田(《零》制作人):几乎没有吧。本来外山就没打算做恐怖游戏。他之前也说过“原本不想做恐怖游戏,但一不小心就上船了”。
——哈?那《寂静岭》和《Siren》都……这不太可能吧?
外山(《寂静岭》制作人):开发的时候原本想定的核心是搞一个革新性的有趣的游戏,然后在这个基础之上加了个恐怖的要素而已。这样做游戏比较好卖吧我觉得。如果游戏的销售预期很好的话,往里面添加自己喜想做的设计内容也就比较容易了。
外山制作的初代《Siren》的事件发展图
柴田:看看,跟我说的差不多吧。我是因为想做恐怖游戏才参加进来的。外山原本想达成的目标并不在这上面,但实际上却做出了如此水准的恐怖游戏。所以我觉得外山是受到了恐怖的眷顾,我却只不过是个因为单方面喜欢恐怖的东西才在努力开发的人。
如何定义“恐怖”?
柴田:之前和东京大学的教授探讨过这个问题吧。人类在面对威胁的时候,在产生不快感(恐惧或疼痛)的同时也会萌生一种异样的快感。
——是的,简短说明的话,人类在面对不快感的同时,脑内会分泌能产生快感的化学物质。从生物进化学的角度来说,这是为了能抑制痛苦,为当事人能摆脱威胁而创造机会的求生手段。而且通过引导性训练的话就能像SM中那样,让快感超越不快感。
外山:也许我也是不知道哪儿除了问题,很明显是快感比较强烈,所以我无法理解为什么会有人不能接受恐怖题材的东西。
柴田:外山的观点我也同意,但是有一点不同:我一直觉得,人类在情绪极端低落的时候,一旦接触到比其自己的境遇或是遭遇更惨的事物,就能缓解自身的精神痛苦。就好像一个精神极端痛苦的人在接触到一个更加痛苦的东西,或者被某个作品再次伤害之后,心里会涌出一种莫名奇妙的安宁祥和的感觉。而实际上,在“恐怖” fan中从作品中寻找心灵救赎的人大有人在。这也是我一直在做这种容易产生精神创伤的游戏的理由之一。
外山:确实如此。另外我觉得“恐怖”作品的另外一个显著特征就是其大多带有寓言性质。
——像伊索寓言那那样的寓言特征在“恐怖”作品也是普遍存在的?
外山:是的,对于“恐怖”来说,有一套充满必然性的理论支撑着它。你瞧,一般来说讨厌的家伙总没好下场,希望得救的人最后总能得救。这个大多数鬼故事里设定是很相似的。所以在读寓言故事的时候那种深有感触的心情,在看完恐怖电影之后也是存在的。虽然其表现形式上要比文字的寓言故事复杂得多,但都是基于人类的很单纯的“愿望”这个心理。反正对于缓解日常压力还是用点用处的。
柴田:总之,干坏事儿的夫妇总是要被杰森拿斧子劈死的~
柴田:对于恐怖体验来说,“什么都看不见只能靠想象”这点是很重要的。例如,我一直觉得自己看过的最吓人的电影就是《午夜凶铃》,这却是因为在电影上映当初我没去看而造成的结果。当时公司的前辈跟我说有部特别吓人的电影要不要去看,然后我一边在电影院门口等前辈一边自己想象这电影到底得有多吓人,然而那天前辈临阵脱逃,没去看《午夜凶铃》而换了个别的片子。
结果当天晚上我就做了个有史以来最吓人的噩梦。这全是因为没看成电影,脑子里想象的那些吓人的东西堆积导致的结果。然后现实是很多时候去看了的话反而倒没什么了。
26岁挑战《寂静岭》的理由
——接下来聊聊二位各自的游戏吧。外山你是在初代《生化危机》面世3年后的1999年推出《寂静岭》的吧。这也是自《生化危机》问世以给我留下的印象最深刻的恐怖游戏了。
柴田:对我个人来说,《寂静岭》给我的心理冲击甚至比《生化危机》还要强烈。这是一款能让人产生心理阴影的游戏,并且还完美地活用了游戏特有的暧昧表现。
——具体指的是?
柴田:在初代《生化危机》里,僵尸扑上来,然后被玩家一枪打得鲜血飞溅,这些要素都是该作恐怖要素的表现形式,而且是头次一用相当完美的CG画面呈现出近似电影感觉的效果,这让我很吃惊。而之后的《寂静岭》让我意识到除了表象之外,还能做到对心理世界的细致描绘,就犹如醒着的同时在做噩梦一样。
——也就是说随着3D技术的进步所带来的表现力上的提升,游戏也可以像电影那样“客观”地表现各种事物,同时对于心理活动等内在事务的“主观”部分的表现也成为可能。
柴田:《寂静岭》所有的内容都给人一种浑浑噩噩的很暧昧的感觉。在重重浓雾的前方只能依稀看到一个影子,黑暗中能看清的只能是手里的电筒、一片白茫茫之中只能靠收音机的噪音来判别威胁的远近,最后一幕的教室中的场景更是让我印象深刻。
外山:嗯,夸得还真是毫无保留啊~当时的情况是,游戏还在开发的时候《合金装备3》出来了,再看到人家(小岛秀夫)的镜头运用之后,我把游戏推倒重来了。
使用了当时Konami最先进的3D引擎,并通过有如谍战电影般的镜头运用和有趣的动作要素获得了多数玩家的好评
柴田:都是一家公司的,难道内部没有技术共享吗?话说回来,《寂静岭》的镜头运用也给我留下了很深的印象。距离感的把握非常完美,然后在什么都看不清楚的情况下一边躲避怪物的袭击一边向前不断探索。那种不明真相,也没有任何说明,到哪儿都不能完全安心的感觉正是恐怖游戏所追求的理想状态。
——正所谓是“在那个地方本身就能感受到恐惧”吧,另外我查了资料后才知道你在担任《寂静岭》开发总监的时候才26岁……
外山:哈哈,那算是沾了时代的光吧。我加入Konami刚好一年的时候世嘉土星和PS就上市了,不过在刚开始的时候,3D画面的表现力并不没有多高,公司里开发经验丰富的前辈都不太愿意碰。于是还比较年轻的就我就举手接了下来。3D游戏的开发已经是多边形和贴图的时代了,公司里的前辈们还在研究各种点阵图,想起来当年用工具软件调整游戏分辨率的时候,领导生气地跟我说:你这么干可不行,给我一个像素一个像素地重新调。柴田跟我是一个时期的,这种事儿应该能明白吧。
柴田:这要放在现在的话就纯属笑话了~
——实际上,在SFC末期的时候,2D画面的表现力已经达到了一个前所未有的高度。在转换到PS之后,由于各种不熟悉的原因,整体表现力反而有所下降
外山:当时我再用减色工具的时候发现画面里多了不少莫名其妙的噪点,这反而让游戏看起来很有“味道”。当时我就觉得这个工具非常不错。
柴田:是OPTPiX吧,后期处理用的,当时貌似很流行呢(OPTPiX是一种画面减色处理工具,在之后PS2游戏的开发时代成为了必须的基础工具之一)。
外山:提起来还真是令人怀念呢。反正当时的年轻人都想试试3D,在实习研修结束后我被分配到了《Hyper Olympic In Atlanta》开发组,并第一次接触了动态捕捉,当时公司内部完全没有相关的知识积累,最后靠着Soft Image什么的总算是顺利移植到了游戏里,也许是因此得到了认可,然后有一天公司就让跟我说:接下来去去当开发总监……
和初代《生化危机》差别化表现
外山:开发立项的时候就有意识和《生化危机》产生区隔,最终把表现主题放在了动态的光暗的表现上。和程序商量后决定不采用《生化危机》那种预渲染的背景,全部用实时计算画面来呈现。借助Depth Cueing和点光源等基础技术的组合,最终实现了浓雾和手电筒照射的效果。
柴田:当初确实是说打算直接把史蒂芬·金的小说《雾》直接游戏化吧?
外山:是的。当时觉得游戏作为现代“恐怖”的全新表现形式,对于再现《雾》的世界观是非常有挑战的。但最终还是变成了原创作品。此外,当时TBS(东京电视台)在播放一个名叫《インスマウスの影》(笼罩印斯茅斯的阴影)的电视剧,这是一部以克鲁苏神话为蓝本并以日本为舞台的剧集,当时我们觉得这个脚本也不错,这部分最终和《Siren》产生了关联。
——刚刚柴田说的暧昧的世界观的魅力是从何而来的灵感?之前你曾经表示过把噩梦作为保持游戏和现实的统一性的载体。但就当时主机的多变形处理能力等硬件条件来看,你觉得还难以实现恐怖电影级别的画面效果。
外山:这部分应该是来自David Keith Lynch和Alexandro Jodorowsky电影中的那种荒谬感,这也是我个人非常喜欢的。当然,要说这些内容都是我计算内的话听起来倒是挺帅,实际上这是我各种无奈之下最终找到的答案。当年的我年纪轻轻,还不是很明白总监的具体工作,开发组整体也算不上很成熟。这导致无法呈现出一个相对整合的故事舞台级对应的剧情表现,最后不得不依赖“荒谬”这跟救命稻草。
然后顺着噩梦这条线把当中具体的所有要素归纳起来,表现上的内容就成型了。游戏中经常被吐槽的诸如“肚子不会饿?”,货这“会不会想上厕所”这种事情就完全不是问题了:因为这是在做梦,所以都无所谓啦~
当时对恐怖游戏的质量有过担心吗?
外山:当时我觉得这游戏一点都不吓人啊,估计评价会很烂吧,真是担心得不得了。开发快结束的时候拿到美国找玩家测试,结果大部分人表示“吓死我了”结果上市后在欧美市场一片好评。自己觉得可能不太好的地方实际上并没什么问题,而相对觉得有信心的内容则是正中靶心。作为制作总监来说有不少需要反省的地方,但是最终自己擅长的世界观设定在游戏中得到了完美的再现,这部分我个人觉得还是挺欣慰的。
——实际上处理“恐怖”和游戏二者的关系还是有很多难点的,之前有文章针对《生化危机》进行过相关分析,最终得出了这样一个结论:《生化危机》是通过在游戏内植入电影的演出效果来创造恐怖体验的游戏。对于将梦境植入整体世界观的《寂静岭》来说是如何实现的呢?
外山:和电影不同的是,在游戏中能通过计算而插入的“间隔”也就是过场动画这种程度了。因为所有的操作都是靠玩家来进行的。他们并不会严格按照设定好的剧本行动。想要实现像电影那样一步一步引导然后最后一口气爆发的效果是很难的。更何况,人在恐惧的状态下所所采取的行动往往是不可预测的。这个在找人试玩的时候就已经充分体会到了。
——对于电影或者漫画中的“恐怖”来说,其中呈现出来的都是制作者预先设定好的内容,而游戏则需要从其他角度来考虑恐怖元素的输出,可以这样理解吧?
柴田:这于这点,《零》系列是一个仅有少数分支路线,相对比较古典的一本道式游戏。对于提供探索广阔空间的乐趣来说是很受限制的。反过来说,这种特性反而更适合电影的那种设置套路。这点性质上和游乐园里的鬼屋也是一致的。外山制作的《寂静岭》和《Siren》那种比较开放的游戏就不太适合了。
外山:要说极端的话,游戏中有类似必须打开某个衣柜这样的瞬间,这种必然出现的内容里就能埋一些内容进去,但总体来说对时机比较敏感的内容基本都舍弃掉了,只能本着“走在路上就觉得吓人”这个大前提,尽可能去设计一个容易产生恐惧感的整体环境。
柴田:从这点来说,可以利用地图的长度和其中的具体路线设计来控制玩家的感情变化。这点做得比较好的是《寂静岭2》,游戏开场之后的序盘过度非常长,且节奏感很好,这个设计很好地起到了把玩家带入游戏世界的连接作用。而初代《寂静岭》中地图的设计非常不合常理,这也从侧面衬托了噩梦的整体感觉。而在《零》系列当中,长得有点过头的走廊、以及那些莫名其妙的拐弯等都是为了控制玩家情绪而设计的“埋伏”。
——啊,说起来恐怖游戏里总会有房间和房间之间多出一条莫名其妙的过道这样的设定,这应该就是所谓的“埋伏”了吧。
柴田:是的。比方说有个房间,玩家自然会想到说到处调查下,然后自由移动,但如果是走廊的话,往前走的话遇到一扇门,这样玩家很自然地就会去考虑门里会有什么。但像这种情感的控制,一般非恐怖游戏制作的话不会很在意,但是《Killer7》是个例外。
——在地图制作方面还有什么别的小窍门吗?
柴田:拐弯的迪方多会直接导致由于对前方的不确定而产生的不安感,所以恐怖游戏基本上禁止直线型地图的。什么都让你一目了然了还怎么吓唬人?
外山:这个也是算是基本规则之一吧。
柴田:剩下的就是安插一些能让玩家感到不安的内容了。“墙角有个小窗,并且还只开了个小口”,或者是在影子中做些文章。以及加入一些需要仔细观察才能发现的和过去有关的痕迹,这样就能充分激发玩家的想象力。
外山:这点很重要,地图本身也是能展现出说服力的。在开发《Siren》的时候,艺术总监高桥功对于这类故事背景的描述非常执着。
柴田:外山所说的设定上的写实对恐怖游戏来说是非常重要的。之前高桥就和我说过《寂静岭》在设计地形的时候就考虑到了通风的方向。正因为考虑到了如此细节的问题,才会让玩家觉得这个城镇原本是有人生活过的,而由前后差异所产生出的恐惧感便会倍增。对于《零》系列来说,每个房间都尽可能设定了这里曾经有什么人做过些什么。这样就会让玩家产生进了一个不该进的地方的感觉。
初代《零》的故事
——接下来请柴田讲讲关于《零》的故事吧
柴田:虽然听起来会觉得有些怪,和《寂静岭》与《Siren》相比较的话,《零》在游戏里的某些“理所当然”的内容设计上非常正规。在PS2出现之后,借助“Emotion Engine”的强大性能,CG的表现力比PS高了很多。之前很多只能通过预渲染实现的效果当时就能直接拿实施渲染来表现了。那时候我想到用实时渲染CG来表现幽灵。借助PS2强大的机能,表现像幽灵这样的“暧昧”的存在会比之前更加容易。
初代《零》的部分开发的策划书
——真是像你所说的那样,实时渲染CG所带来的新的可能性能让“暧昧”的东西更有魅力。
柴田:所以说《寂静岭》的成功对于《零》的开发立项有这不可忽略的心理支撑作用。除此之外,我也是想挑战一下能否完美重现幽灵的“气息”。
柴田:出现灵异体验的时候,你会听到一种表示幽灵“气息”的声音,如果能完美再现这种声音的话,即便是没有感知能力的人也能实际体验“撞鬼”的感觉。
——这么说你是遇见过幽灵?
柴田:在老家的时候遇到过。要说和其他恐怖游戏制作者有啥区别的话,也就这个灵异体验了吧。不管怎么说,如果能用Emotion Engine重现幽灵的“气息”的话,那应该是件非常了不起的事情,反正我觉得幽灵的本质就是亡者的情感的集合体吧。
此外,刚才也说了幽灵出现的方向同时会有声音响起,也许是我的感知能力太弱吧,只能大概听出是在低声细语嘟囔着什么。为了重现这种声音,我在游戏中加入了人类超越了人类听力范围的超低频和超高频声音。所以在游戏中出现无声的时候,实际上是这两种声音大爆发的时刻。这种无声的“音压”和我所实际感知到的幽灵“气息”比较相近。所以,在玩《零》的时候偶尔会发生狗叫的情形,这也许就是动物听到了那些我们人类所听不到的声音所致吧。
当然,除此之外也还有其他形形色色的声音,对于幽灵在声音方面的表现,初代《零》可以说再现得相当完美。某灵能杂志的编辑在玩过之后就表示“没错就是这个”,然后还说“真正的幽灵行动应该更慢些”,于是在二代的时候就把速度降下来了。
外山:音乐TEAM的人是怎么作曲的?
柴田:实话是完全没头绪。当时我对音乐制作人说“一边回想你人生中最悲伤的事情一边创作就可以了”,或者是“假设自己恨这该死的世界”诸如此类的话……然后对方和我说“我家狗死掉的时候就是我人生最悲伤的时刻了”,“没错就是这个!”,类似这样的对话有很多。
——《零》本身的游戏设计的话,摄影战斗系统肯定不能错过了。这也是从灵异体验中得来的灵感?
柴田:当然不是。这个系统是在各种方案对比之后最终确定下来的。但从背景影响来说的话肯定是有的,小时候遇到的百鬼夜行虽然没能直接用眼睛观察,怕看到了就会被“带走”。直到有一天父亲给了我一台坏掉的照相机,我就想如果从照相机里看的话就不算真正意义上的“看到”,万一有个鬼冲着我来了,用相机拍下它的话,他的灵魂就会被固定在相片里(中国清代就有一种说法:照相会被吸走灵魂,所以当时的民众对于相机这个新生事物大多持敬而远之的方案态度),这样就应该没事了。
这些小时候的幼稚想法对于《零》的核心玩法设定还是有一定影响的。而且从游戏性的角度来看,相机也是一个非常好的呈现方式。
——从“不能偷窥幽灵”这个古人传言的角度来说,相机的设定对于《零》游戏中恐怖气氛的营造也是一个相当棒的加分项,正像你刚才所说的那样,抱着用相机看的话就没的心态去“偷窥”的话,也能给自己带来些许的安全感。
柴田:正是如此。本来我认为在恐怖游戏重是不能加入战斗要素的。把恐怖的根源干掉的话,那就什么都没了。
——以前三上真司也表达过类似的观点。这也是恐怖游戏中一对矛盾。如果是小说或是电影的话只要不断地逃就可以了。而强互动的游戏不分出个胜负的话很难圆场。
柴田:作为游戏来说,提供“最终解决方案”也是必备职能之一。这个方案就是用拍照的方式把幽灵收到相片里。虽然当时也有其他的方案,但最终还是我的提案胜出了。此外,通过相机观察的话视野会变得非常狭窄。稍微不留神就会失去目标,这时候抬起头的话很可能刚刚跑开的幽灵就直接从天而降了。这无论对于战斗的趣味性还是恐惧气氛的营造来说都非常理想。
当初很多人对这个方案是持反对意见的,最终在开发系统模型的时候我跟营销的人说:这是一个只能用单发武器的射击游戏,对方马上就理解了,并说道“拿照相机武器的《生化危机》啊,原来如此”。
从步行速度而生的恐怖
——恐怖游戏还有另外一个重要特征,那就是“不方便”,比方说刚才提到的“视野狭窄”,如果换做其他类型的游戏的话,这样的设定会出大问题。移动速度很慢的恐怖游戏多不胜数,相对于其他游戏中所强调的“操作的快感”,恐怖游戏则要努力让玩家控制得不那么痛快。
柴田:是的。要说像其他类型游戏那样快速移动的恐怖游戏也不是没有,但对于强调对恐怖气氛还原的《零》来说,这么干就是致命伤了。如果要形容的话,我认为角色的移动速度处于慢悠悠的慢速移动状态是最好的。
如果移动速度过快的话,就没有多余精力去观察路径上的东西。这样很多与其关联的可能性也就随之而去了。而这些细节对于日式恐怖游戏的《零》来说恰恰又是也很重要的。每次和新加入的人合作的时候总要因为这个问题吵个不停。
——之前曾经有部漫画描写了三上真司在开发初代《生化危机》的时候,当时上司在看到了僵尸的移动模式之后大骂“这蠢笨的动作是什么玩意?!”看来像这样的桥段还是真是不少啊(桥段出自1998年出版的《游戏制作人列卷》第一卷)
柴田:在试玩的时候,测试组的同事总要把移动速度加快一倍,一到问他们操作感觉如何的时候,所有人都会说“走快点玩起来更爽”。实在没办法就只能一天稍微调一点,尽量不让他们感觉到行走速度在变慢,不过总归还是被发觉了……
后来,事情发展到讨论是否加0.01的速度也能吵上3个小时,最后我实在是忍不了就当着所有人的面说:速度已经拍板了,各位就别再乱调了,相关讨论到此为止。
外山:换成《Siren》的话,则是为了能再现人类真实的身体动作而付出了诸多的努力,同时也也是一款遇到敌人之后必须马上逃走的游戏。
柴田:《Siren》的移动速度确实相对较快。从游戏本身类似捉迷藏的规则设定上来看就能说得通了。但是换成《零》的话,天生的AVG要素决定了地图上各种物件的摆放位置以及步行速度都要综合考虑,如果移动途中各种加速的话作为AVG的平衡性就被打破了。
外山:我一般只会想到主机的读取速度能不能跟得上,那些细节问题倒没太多考虑过。
——不过,WiiU版的《零》最新作里,前面提到的那种移动的“不快感”已经退化了不少了。换来的则是借助WiiU独特的手柄而实现的操作的快感。
柴田:实际上有很多之前没玩过系列作的WiiU用户都买了这作,对于微调过的速度也表示没什么问题,这是我之前没想到的。
——这么说的话,恐怖游戏中的“不快感”的程度的调整也不是件轻松的事情啊。从商业的角度来说,如果太吓人的话可能就卖不出去了。
柴田:最早开发初代《零》的时候,当时也想过下次一定要把恐怖程度翻倍,有人也劝我说那样会卖不出去的,现在这个程度刚刚好。
外山:很久以前就有人说过恐怖的东西如果太吓人的话,其本身就会变得不伦不类了。就这点来说三上是做得相当成功的,最后拿起火箭筒开一炮就完事儿了。
柴田:《零》要是也能这么干肯定能卖出几百万套……
对女性角色的执着
——对《零》游戏整体来说,其中的登场角色发挥的作用就好比摆在咖喱饭上的猪排一样,属于锦上添花的范畴吧。而且个人认为游戏中的女性形象很有特点……
柴田:和开发组的人聊到主人公的设定问题时,大家觉得《生化危机》是个警官、《寂静岭》是个大叔,那咱们就走美少女路线吧。实际上很多恐怖电影中的女性角色都是顺利活到故事结束的。这么一来就更加需要设计一个亭亭玉立的少女形象了。
作为恐怖体验的定式,比起主人公角色来说,将其置换成观众或是玩家自己会有更好的体验。至于最后为什么会设计了一个可爱的女孩主角,是因为我觉得玩家在游戏的时候注意力肯定都会集中在背景画面上,以防被各种吓人的东西偷袭,主角形象估计没多少人会去注意,结果就是按照我个人喜好来了……没想到这个设定还非常受欢迎,后面更是成了Koei Tecmo的一大特色。
尾声
在以往的制作人访谈中,大多数人都是在谈论如何让自己制作的游戏能给玩家带来更多的快乐。而当进入恐怖游戏的范畴后,一切概念貌似都被反了过来。但在这冗长的谈话中,我们不难看出两位对于如何创造一个虚拟的惊悚世界有着属于各自的独到见解。此外,通过本文,我们也从侧面了解到了PS主机发售之后不久的日本游戏业界意识变革历程。正是因为有着像柴田和外山这样充满热情的新一代制作人,恐怖游戏才能达到现在这样一个前所未有的高度。
新技术需要新的思维来驱使,而新思维也会带来新的变革,相信在不久的将来,我们还能看到像《寂静岭》和《零》那样的,充满革命性,让人耳目一新的新一代恐怖游戏。
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