能享受理想和现实高度重合的幸运之人始终是极少数,坂口博信是吗?
2001年,“最终幻想”全CG电影《灵魂深处》票房惨败,前一秒还过得生龙活虎的Square瞬间陷入了巨大的财务危机,后索尼出手相助,通过紧急注资把Square从泥潭中拉了出来。虽然表面上所有人都在说:这不过是一次正常得不能再正常的市场行为,但对于有着One Man(领导说了算,然后担全责)传统的日本来说,作为电影项目总责任人的坂口博信接下来的命运可想而知。
2001年2月,作为对《灵魂深处》失败的首要责任人,坂口博信辞去了Square副社长的职位,转而以专属契约制作人的形式继续维持着和老东家的关系。
坂口博信 短片 - 腾讯视频 http://v.qq.com/x/page/e0341njw4cn.html (去年坂口博信曾出演了一部恶搞视频,自嘲了最终幻想电影的巨大失败)
对于坂口博信来说,从业界顶级公司Square的高层岗位上退下来,也许不是什么坏事,这也让他能有更多的时间去反思在Square期间看到的一些问题。今年10月,坂口博信和媒体研究家黑川文雄的对谈中曾说道:
“在经历了FC早期只有4、5个人的小团体开发,到后来次世代机游戏多达数百人的共同作业之后,有相当一部分人不知道自己所做的工作会如何体现在最终的产品里。再加上繁重的流水线作业及时间节点的巨大压力,这些人因为完全体会不到游戏创作的快乐而失去了目标。
另一方面,即便游戏成功之后,过于细化的分工,公司再也无法像早期那样让参与制作的人心中满怀成就感,取而代之的只是金钱和假期。回想起早年几个互相熟识的人一起快乐地工作,在自己辛苦付出的劳动成果大获成功之后,大家一起愉快地干杯庆祝,再看看这些失去干劲和精神支柱的员工,我感到很受打击,但说真的对此我也无能为力,这就是现实”
作为系列最新作,《最终幻想15》的开发周期长达10年,开发组的人员总数多达300人以上,其中还经历了多次方向性上的更改,相信有不少曾经为这个项目付出过心血的人已经无法看到自己的劳动成果最终在游戏中呈现出来了。
在经过两年多的深思熟虑之后,2003年,坂口博信正式离开了自己为之奉献了20年的Square,并于次年成立了新公司Mist Walker(雾行者),开始了自己的游戏制作人生第二章。
就像在Mist Walker公司主页中所写的那样:
“制作产品、创设组织,都要本着开拓精神去果敢地挑战,就好像在迷雾中摸索着前行那样。漫步在重重迷雾中,我们时不时停下脚步,将目光指向头顶的星空。而天上那些闪烁的星星,它们才是悠久的时空长河中永恒不变的真实,同时也是我们永远无法握于手中的存在。把它们所散发的光芒谨记心中,让我们回到雾中,继续前行”
经历过Square时代的种种之后,坂口博信选择逆潮流而行,再次回到了最初少数精锐的小规模创作体系。对此他表示:“在Square时代,身为总制作人,我需要对开发团队的时间规划负责,而现在的Mist Walker是由我个人发起的,对于游戏的剧本、世界观设定、音乐等各种细节,完全可以通过打磨初始产品模型的方式来不断磨合,直到这个模型能让人满意,这是我创立Mist Walker最大初衷”。
曾被微软寄予厚望
随着Xbox 360主机正式公布,为了改善前代主机Xbox上日式RPG严重不足的局面,坂口博信Square时代的旧部,同时也是当时日本Xbox事业本部长的丸山嘉浩把目光投向了自己的老上司。
在饭桌上,二人回忆起在那个被世人认为“JRPG在美国绝对卖不出去”的年代里,两人为了让FF7能改变这个状况而在美国各地奔走的那段历史。最终,在丸山的热情邀请及FF7主程序川井博司的加盟下,坂口博信决定为Xbox制作三款原汁原味的JRPG游戏,其中的头炮,就是和鸟山明合作的《蓝龙》。
1995年,坂口博信和鸟山明携手推出了JRPG历史上的经典巨作《时空之轮》,成为了评价史上最高的JRPG游戏之一。因此二人在9年之后再度合作开发的《蓝龙》得到了很高的期待度。
随着开发环境的改变,以及微软的充分信任,坂口博信在开发初期花费了大量的时间和鸟山明等人讨论剧本以及游戏设定,其中坂口博信亲自撰写的第一版故事设定还曾被鸟山明毫不留情地毙掉。但最终,《蓝龙》凭借着改良自FF5的出色系统设定和鸟山明人设的加持,达到了首周8万套的销量,也让Xbox 360在2006年日本地区年末商战中取得了单月10万台以上的绝好成绩。
这一成绩,让一直苦于普及台数增长缓慢的日本Xbox事业部看到了希望,也让坂口博信手中和《蓝龙》同期进行的另一个项目——《失落的奥德赛》变得更加令人瞩目。
有了《蓝龙》的成功经验之后,坂口博信更加看重游戏制作前期的意见交换和细节讨论,对于如何在游戏中展现背景小说《千年之梦》的文字魅力,更是进行了无数次的试错。角色的3D模型全部由井上雄彦负责监修,甚至细到眉毛的程度。
最终,《失落的奥德赛》向玩家展现了一个和《蓝龙》那种童话风完全不同的,并且从某种意义上说更加接近于《最终幻想》的,充满厚重及灰暗感的世界。而玩家也通过体验游戏主人公凯姆的千年记忆,感受到了人间喜怒哀乐和生死离别的真意。而这也是坂口博信在历代FF中一直试图向玩家传达的内容之一。
游戏中凯姆的女儿莉姆病重离世的一幕非常感人,而此时凯姆那略显麻木的目光也从侧面衬托了已存活了千年的他在面对生死离别时是有多么无奈
有趣的是,和欧美销量不佳的《蓝龙》正好相反,《失落的奥德赛》在日本仅仅卖出了大约11万套,而美国的销量则高达35万套,这当然有主机普及率的因素在内,但大量媒体及玩家评论中都能看出美国玩家高度认可本作的世界观及整体游戏设定。
在2005年与IT Media的一次访谈中,坂口博信在聊到游戏系统的时候说道:“过去在FC时代肯定有不少玩家喜欢把游戏地图上的每一个角落都走遍,最终在游戏翻版之后,他会有一种像‘这盘卡里已经没有我不知道的事情了’这样的成就感,我希望这次的新作也能让玩家产生这样的欲望”。《蓝龙》和《失落的奥德赛》都属于这个理念下的产物。
作为Xbox 360主机上JRPG三部曲的压轴作品,坂口博信的《Cry On》于2005年正式公开。游戏的制作阵容豪华度不亚于前面两作,但随着PS3世代主机战争的胜负分晓,微软对于日本市场的逆转已经不再报任何希望,于是,在2008年底,负责该作开发的AQ Interactive宣布项目开发终止。
6年后,坂口博信突然公开了当时为游戏制作的宣传片及大量的游戏原画,这让众多曾经翘首以待的玩家以为该作可能会复活,但在那之后却没有任何后续消息放出。《Cry On》的中途夭折无论是对坂口博信,还是对玩家来说都是难以弥补的损失。
在2014年的某一天,坂口博信突然在推特上放出了《Cry On》当时未能公开的宣传片和部分原画素材,引起了很多玩家讨论
Cry On宣传y;xd - 腾讯视频 http://v.qq.com/x/page/x0341jhggg0.html (《Cry On》官方影像)
曾被任天堂寄予厚望
坂口博信在Square的最后几年,Square因“背叛”而与任天堂有着数年的交恶。但没有商界没有永远的敌人,只有永远的利益。离开Square的坂口博信自然不用再拘泥于陈年旧事,很快与任天堂建立了良好的合作关系,并在蓝龙发售后不久就为NDS主机推出了独立以后的第一款SRPG作品《远古封印之炎》。
《远古封印之炎》的系统和玩法的评价毁誉参半,但依托NDS有史以来最高容量的256MB卡带,《远古封印之炎》有着傲视同平台的画面,穿插的大量CG动画无不显示着坂口博信的制作诚意,这也为之后的二次合作埋下了伏笔。
在《远古封印之炎》,坂口博信就启动了Wii主机上原创RPG新作的开发工作,这便是后来我们所熟知的《最后的故事》(The Last Story )。
有相当一部分玩家认为,《远古封印之炎》是有史以来人设最性感的NDS游戏
《远古封印之炎》的系统设定也暴露出了坂口博信对于SRPG理解并不是很到位,尤其是其蹩脚的操控设定遭到了大量用户吐槽
在经过《蓝龙》等作品的开发经历之后,坂口博信一直希望能够以当年制作初代《最终幻想》的心境来开发一款新的游戏,这对于他来说既是对过去的告别,也是作为一个游戏制作人回归原点,破旧立新的尝试。因为自从Square时代,坂口博信就给人留下了不拘泥于既有准则、喜欢打破常规的印象,所以他需要一个在商业和口碑上双成的案例,来持续不断地证明自己的价值。因此Wii主机上的《最后的故事》被赋予厚望。
任天堂在了解到坂口博信的制作理念后,和之前微软同样地给了他充足的制作档期。势在必成的坂口博信也当仁不让地挑起了制作总监的重任,要知道他上次干同样的工作可是18年前的事情了(开发SFC版《最终幻想5》时曾任制作总监)。
在开发初期的1年半时间里,坂口博信和人设藤坂公彦等3人利用各种时间进行了大量的讨论,从欧美日RPG的区别到过场动画的表现手法等等,同时还建立了一个由没有贴图像豆腐一样的方块人构成的系统原型,并在其中不断地进行各种修改和调试——PS版《最终幻想9》也采用了同样的开发方式,直到原型最终完成也花了大约1年的时间。
在长达一年多的时间里,开发组围绕着这个简单的模型进行了大量的试错工作
在坂口博信和已故任天堂前社长岩田聪的对谈中,坂口博信吐露了时隔18年后再次亲临开发一线掌舵的心境:
“在开发启动之后,我没有依赖在业界多年打拼中总结出来的RPG开发定式,同时这也是在离开Square后第一次亲自操作如此大规模的项目。一想到这里我心里总是有一种不安的感觉。这次的开发和众多外部的同仁共同合作,从某种意义上来说这也是对我的RPG开发理念的再次检验,我非常希望他们和玩家最终能够理解并认同我通过游戏向他们传达的东西,为了实现这个目标,我必须拿出自己毕生的经验和智慧来认真应对,就像当年置死地而后生开发初代《最终幻想》那样。这也是我把游戏的名称定为《最后的故事》的最大理由”
“如果这是我开发的最后一款游戏,我不希望留下任何遗憾”
然而,这款倾尽了坂口博信全力的《最后的故事》最终也落了一个叫好不叫座的结局,游戏的销量只有区区15万多套。这个结果和Wii主机本身过于轻度的市场定位脱不开干系,假如这款作品在PS3主机上推出的话,也许就会是另一番景象了吧。
对手游寄予厚望
时光流逝,手机游戏作为一个新生力量异军突起,凭借优秀的性能和便捷的游戏环境抢走了大量传统家用机和掌机市场的用户,而作为时刻关注业界最新潮流的坂口博信来说,他自然也不会错过这个新的发展机会。
在经历了三年的沉寂之后,坂口博信在2014年为玩家带来了他在手机上的第一款RPG卡牌游戏——《特拉之战》(Terra Battle),这也是游戏界前两年比较有名的众筹项目。
虽然平台换成了手机,但《特拉之战》中那股浓郁的坂口氏王道RPG风依旧能让众多粉丝在1秒之内认出来这是他操刀的作品。游戏独创的PUZ风夹击战斗系统非常有趣,而坂口历来重视的角色形象树立,在这款游戏中更是进化到了变态的程度:《特拉之战》是日产卡牌手游中为数不多的几乎为每一个登场角色都设计了背景故事的游戏,并且随着角色职业的变化,故事的内容也会产生相应的变化。这一系列开创性的设计得到包括《智龙迷城》制作人山本大介等多位业界名人的赞赏。
通过拖拽移动我方角色对敌方单位包夹并展开攻击,这对玩家的战场大局观提出了较高的要
丰富的角色设定加上优秀的人设使得卡牌成为了游戏最大卖点,没有之一
此外,坂口博信借助他在日本游戏圈的巨大声望,在《特拉之战》上市时同步推出了一个和下载数挂钩的后续更新计划,其中参与制作人员的阵容豪华度极高:插画界巨匠天野喜孝、操刀多款最终幻想作品美术设计的皆叶英夫、索尼克创作者之一的大岛直人、Square音乐三巨头伊藤贤治、下村阳子和光田康典,以及著名漫画《七之大罪》的作者铃木央等,想来也只有再业界拥有举足轻重的地位且擅长刷脸的坂口博信能做到这一点了。
如此豪华的制作阵容依旧没能让《特拉之战》大红大紫,实属可惜
也许是造化弄人,即便在拥有如此豪华制作阵容的条件下,《特拉之战》在推出时火了没多久就跌出排行榜前列。从商业的角度来看,它从来没能进过App Store畅销榜的的前10名。究其原因,其独特的抽爆池付费机制是其一,但更主要的则是坂口博信在从单机转向手机网游制作之后,依旧坚持少数精锐研运一体的经营策略所造成的。
从App Store中的玩家评价中可以看出,用户对于《特拉之战》运营颇有微词:能让对战机模式形同虚设的恶性漏洞迟迟得不到修复、产品活动单调乏味、以及角色数值平衡性上的偏颇让众多玩家怨声载道。而此时已经成为直播平台常客的坂口博信却没有好好利用这个窗口去和玩家交流,去努力地挽回口碑,导致玩家参与意愿越来越低,游戏的下载量增长也一蹶不振,这不得不说是一个遗憾。
尾声
对于游戏开发,大洋彼岸的ID Software(Doom开发商)曾经说过这样一句名言:
“When it’s done,it’s done ”(该做好的时候,自然就做好了)
好的产品,需要制作的人用心去构思,只有当制作人对自己的产品没有遗憾时,他才有能有机会让最终购买产品的用户和他一起分享这份满足和喜悦。这对于全世界的所有游戏制作人心目中最理想的开发状态,从这点来说,坂口博信无疑是值得很多人羡慕的。
但并不是每一家公司都是ID Software,也并不是每一个精雕细琢的游戏都能像《DOOM》或者《雷神之锤》那样名利双收,能享受理想和现实高度重合的幸运之人永远只能是极少数。
如今,虽然存在着各种各样的问题,但生命力顽强的《特拉之战》已经度过了自己的第二个生日。之前众筹所承诺的“手机版下载量到达200万时启动的主机版”也在开发当中,目前正处在游戏形态大方向的选择。
对于这个主机版,坂口博信表示过会在添加新要素的“传统王道RPG”和对应VR的作品之间二选一,并且会在明年初公布新消息。祝愿这位玩家所熟悉的“小胡子”,能像自己的公司名“雾行者”那样,无论遇到怎样的困难,在停下脚步仰望星空找到方向之后,依旧会回到现实的迷雾中,毅然前行。
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